__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Дядя Миша писал: qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?
хреал, про ксм я даже забыл
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
UE5 очень плотно завязан на скорость SSD, т.к. ни у одной видеокарты нет в наличии столько памяти.
Давайте немного посчитаем. Возьмём миллиард даже не полигонов, а вертексов. Просто позицию точки. Это 12 байт. Это уже 12 гигабайт данных. А надо еще позицию текстуры и так далее. Всё это сохранить в видеопамяти нереально. Собственно, этого никто и не делает.
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени.
Тут кто-то говорил, что у SSD на PS5 производительность примерно как у DDR3. Вот на этом хрупком предположении, собственно и держится ваша революция. Конечно, если полигонов сильно меньше, он не будет ничего стрмить, наверное всё в видеопамяти уместится.
Добавлено 01-06-2021 в 18:55:
И, да, сколько реально выводится полигонов - тоже очень спорный вопрос.
Я бы сказал, что это виртуальные полигоны, условные. Ну примерно, как техпроцесс в чипах, где цифры давно уже не отражают реального положения дел. Потому что реальный миллиард полигонов даже ваш RTX3080 навряд ли нарисует с приемлимой скоростью. Поэтому в исходных данных может быть действительно миллиард полигонов, но нарисуется значительно меньше. Вертексы-то в текстурах хранятся, а у текстур есть мип-уровни, которые подгружаются в зависимости от удаления полигона от наблюдателя. Но никто же не считает сколько реальных текселей было выведено. Теперь это же и на полигоны распространяется.
Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.
Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Какая уж тут революция.
Добавлено 01-06-2021 в 19:04:
Кстати, на видео любопытный момент, что UE4 шустрее рисует полигоны традиционным способом, а UE5 без нанитов наоборот справляется хуже, т.е. он точился именно под них. Ну оно и логично, если кому-то они не нужны, тот просто возьмёт UE4.
Дядя Миша писал: Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.
Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Если, даже с оговорками, это позволит выдавать более детализированную и красивую картинку на железе среднего пошиба (навроде ps5) — я только "за". Буду считать за революцию
Цитата:
XaeroX писал: А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?
AntiPlayer писал: Это реально революция в дивжкостороении играх?
Ну как минимум просто очень интересное решение, я думаю.
Цитата:
Nanite and Virtual Texturing systems, coupled with fast SSDs
Теперь все упирается в массовость SSD среди пользователей как основной накопитель на ~500-1000 ГБ. На консолях нового поколения это мастхэв. Видимо, это и есть "рынок сбыта" на ближайшее время. А пока дойдет до всяких инди и вообще приживется на пк – может пройти запросто еще года 4-5. Но в любом случае, выглядит вполне себе перспективно.
Цитата:
Comparing the Nanite compression from earlier with a size of 19.64MB is 7.6x smaller than the standard Static Mesh compression with 4 LODs.
Ну вот, а всёпропальщики кричали, что игры теперь по 100 ТБ будут весить
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
XaeroX писал: На сколько потных каток хватит одного ссд?
Оно же только читает, а не пишет.
Цитата:
AntiPlayer писал: Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.
а кто спорит?
Тут самая большая хитрость - как разложить трёхмерный объект в двухмерную текстуру. Через SDF сделали.
Добавлено 01-06-2021 в 21:57:
Только вы главного не поняли. Это не для того, чтобы в играх было по миллиарду полигонов. Это чтобы облегчить работу художникам, которые берут объекты с трёхмерных сканеров и начинают вычищать мусор, упрощать, и так далее. А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.
Добавлено 01-06-2021 в 22:01:
Да впрочем, я ссылку на доки привёл. Там всё ровно тоже самое написано.
Непонятно, зачем, при таком поликаунте вообще нужна текстура.
Причём они и сами это демонстрируют, когда используют нормали с нанит-меша, вместо запечённой нормалки и выглядит это не сильно хуже.