HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Страницы (10): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Например пути к компиляторам указаны не должным образом. Что характерно никаких ошибок при этом не выдаётся.

???
Ты же сам их писал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196145

Старое сообщение 06-08-2020 02:53
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1007
Возраст: 31

Рейтинг



Самое смешное, что я бы не нашел этого сам. Компилятор не ругается, компилит быстро, в игре модели есть, освещение на них есть. Да, повертексного освещения на них не было - модель освещалась целиком, но я настолько привык к халфовскому освещению моделей, что вообще не обратил внимания. Если бы сюда не написал, так бы и сидел с неправильным освещением и даже не подозревал бы

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196147

Старое сообщение 06-08-2020 05:21
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Хмм... Интересно получается. Мы пытались решить мою проблему долгого компила, а решили проблему неправильного освещения у Айнекко)
В этом сила общего разума - решать вопросы вместе. Мы бы сами не доперли.

А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196148

Старое сообщение 06-08-2020 05:29
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
KorteZZ писал:
А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.

Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно. Реквестируйте Дяде Мише параметр командной строки -novertexlight для p2rad, чтобы в профилях компиляции можно было указывать, считать повертексное для моделек или нет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196150

Старое сообщение 06-08-2020 07:47
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Так он же забил на старый Ксаш, нет?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196152

Старое сообщение 06-08-2020 08:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Ты же сам их писал.

и что?

Добавлено 06-08-2020 в 12:11:

Цитата:
Aynekko писал:
в игре модели есть, освещение на них есть

ну естественно, если нет повертексного, оно валится в дефолтное халфовское.

Добавлено 06-08-2020 в 12:12:

Цитата:
KorteZZ писал:
Так он же забил на старый Ксаш, нет?

этож параноевские компиляторы, а я там нет-нет да что-то делаю, т.к. Lev свой мод пилит на них.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196156

Старое сообщение 06-08-2020 09:12
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1007
Возраст: 31

Рейтинг



Согласен, что нужен такой параметр. А еще нужно предупреждение при компиле о том, что повертексное освещение не рассчитывается (при наличии статиков на карте и неправильном gameinfo). А я сидел радовался, что у меня огромные карты rad компилит за 30 секунд
Спаунфлаги ставить муторно, проще реально gameinfo сломать. Только не забыть потом поменять обратно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196162

Старое сообщение 06-08-2020 11:43
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Я бы ещё попросил об одной мелочи: чтобы каждый рад назывался в логе как ему и положено. А то компиляторов три, а название на всех одно - p2rad. Для удобства, чтобы не было путаницы. В идеале конечно стоило бы добавить часть китайского функционала в hlrad, т.к. халфа не умеет в фичи п2, хотя бы псевдолайтмапы на стёклах, но это уже перебор. hlrad и p1rad - побочные продукты от p2rad, хорошо, что они вообще есть

Отредактировано Ku2zoff 06-08-2020 в 15:31

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196167

Старое сообщение 06-08-2020 15:28
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно.

В Хаммере нельзя ставить спаунфлаг сразу куче энтитей? В Кварке можно. Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196168

Старое сообщение 06-08-2020 15:49
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize я хаммером не пользуюсь с выхода первых версий джека, то есть уже лет семь, поэтому не помню как там. Но в джеке, если найти все энтити по класснейму через Entity report, можно их выделить и задать им всем одинаковый параметр или поставить флаг. Неудобство в том, что перед каждым компилом нужно проделывать эту долгую операцию, а то и вообще про неё можно забыть при финальной компиляции. Гораздо удобнее прописать ключ компилятору в профиле. Для теста компилить без повертексного, как показал пример тов-щей Кортеза и Айнекко - это в десятки раз быстрее. А для релиза с повертексным, чтобы всё было чики-брики и в дамкипуки.

Добавлено 06-08-2020 в 23:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?

При массовом редактировании через Entity report, если у энтить разные значения флагов и параметров, они таковыми и останутся, за исключением тех, что изменит маппер. В джеке, например, флаги отображаются галочкой, если они стоят у всех выбранных энтить, а если не у всех, то квадратиком.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196170

Старое сообщение 06-08-2020 16:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



можно добавить, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196173

Старое сообщение 06-08-2020 17:04
-
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Классно)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196180

Старое сообщение 07-08-2020 01:28
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1007
Возраст: 31

Рейтинг



Сейчас обнаружил проблему. Если какая-то комната находится за пределами сетки в 65000 юнитов, то бсп выдает, что на карте якобы утечка. Пример: сделал сетку 262 тыщи в джеке, поставил 2 комнаты в центре и одну комнату почти что с краю сетки. И все время пишется лик. И пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 201181

Старое сообщение 08-04-2021 10:13
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

А разве Xash3D-таки не поддерживает максимальный размер карты в 65536 юнитов по каждой из трёх осей? Наверное, ты вылез за допустимые границы уровня. Может быть, я что-то забыл, и лимит в джва раза выше. Сейчас пытался загуглить, и ничего не нашёл по этому поводу.
Цитата:
Aynekko писал:
сделал сетку 262 тыщи

Это для чего такие конские площади? Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 201182

Старое сообщение 08-04-2021 10:39
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1007
Возраст: 31

Рейтинг



Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял. Неужели и правда 65 тысяч?
Это я все делал для теста, если конкретнее, я обнаружил на сервере функцию IsInWorld которая проверяет ориджин в пределах 32 тысяч. Ну и как выяснилось, все брошенные гранаты в дальней комнате (которая на краю сетки 65 тысяч) просто исчезают. Это поправимо. Хотел проверить 262 тысячи, но столкнулся с другой проблемой, описанной выше.
Так-то лично мне это не нужно - мне 32 тысячи с лихвой хватает.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 201183

Старое сообщение 08-04-2021 10:55
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:12. Новая тема    Ответить
Страницы (10): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024