Самое смешное, что я бы не нашел этого сам. Компилятор не ругается, компилит быстро, в игре модели есть, освещение на них есть. Да, повертексного освещения на них не было - модель освещалась целиком, но я настолько привык к халфовскому освещению моделей, что вообще не обратил внимания. Если бы сюда не написал, так бы и сидел с неправильным освещением и даже не подозревал бы
Хмм... Интересно получается. Мы пытались решить мою проблему долгого компила, а решили проблему неправильного освещения у Айнекко)
В этом сила общего разума - решать вопросы вместе. Мы бы сами не доперли.
А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?
KorteZZ писал: А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?
Цитата:
Дядя Миша писал: 1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.
Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно. Реквестируйте Дяде Мише параметр командной строки -novertexlight для p2rad, чтобы в профилях компиляции можно было указывать, считать повертексное для моделек или нет.
Согласен, что нужен такой параметр. А еще нужно предупреждение при компиле о том, что повертексное освещение не рассчитывается (при наличии статиков на карте и неправильном gameinfo). А я сидел радовался, что у меня огромные карты rad компилит за 30 секунд
Спаунфлаги ставить муторно, проще реально gameinfo сломать. Только не забыть потом поменять обратно.
Я бы ещё попросил об одной мелочи: чтобы каждый рад назывался в логе как ему и положено. А то компиляторов три, а название на всех одно - p2rad. Для удобства, чтобы не было путаницы. В идеале конечно стоило бы добавить часть китайского функционала в hlrad, т.к. халфа не умеет в фичи п2, хотя бы псевдолайтмапы на стёклах, но это уже перебор. hlrad и p1rad - побочные продукты от p2rad, хорошо, что они вообще есть
Ku2zoff писал: Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно.
В Хаммере нельзя ставить спаунфлаг сразу куче энтитей? В Кварке можно. Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?
Crystallize я хаммером не пользуюсь с выхода первых версий джека, то есть уже лет семь, поэтому не помню как там. Но в джеке, если найти все энтити по класснейму через Entity report, можно их выделить и задать им всем одинаковый параметр или поставить флаг. Неудобство в том, что перед каждым компилом нужно проделывать эту долгую операцию, а то и вообще про неё можно забыть при финальной компиляции. Гораздо удобнее прописать ключ компилятору в профиле. Для теста компилить без повертексного, как показал пример тов-щей Кортеза и Айнекко - это в десятки раз быстрее. А для релиза с повертексным, чтобы всё было чики-брики и в дамкипуки.
Добавлено 06-08-2020 в 23:30:
Цитата:
Crystallize писал: Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?
При массовом редактировании через Entity report, если у энтить разные значения флагов и параметров, они таковыми и останутся, за исключением тех, что изменит маппер. В джеке, например, флаги отображаются галочкой, если они стоят у всех выбранных энтить, а если не у всех, то квадратиком.
Сейчас обнаружил проблему. Если какая-то комната находится за пределами сетки в 65000 юнитов, то бсп выдает, что на карте якобы утечка. Пример: сделал сетку 262 тыщи в джеке, поставил 2 комнаты в центре и одну комнату почти что с краю сетки. И все время пишется лик. И пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.
Aynekko писал: пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.
А разве Xash3D-таки не поддерживает максимальный размер карты в 65536 юнитов по каждой из трёх осей? Наверное, ты вылез за допустимые границы уровня. Может быть, я что-то забыл, и лимит в джва раза выше. Сейчас пытался загуглить, и ничего не нашёл по этому поводу.
Цитата:
Aynekko писал: сделал сетку 262 тыщи
Это для чего такие конские площади? Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял. Неужели и правда 65 тысяч?
Это я все делал для теста, если конкретнее, я обнаружил на сервере функцию IsInWorld которая проверяет ориджин в пределах 32 тысяч. Ну и как выяснилось, все брошенные гранаты в дальней комнате (которая на краю сетки 65 тысяч) просто исчезают. Это поправимо. Хотел проверить 262 тысячи, но столкнулся с другой проблемой, описанной выше.
Так-то лично мне это не нужно - мне 32 тысячи с лихвой хватает.