HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Какую именно лайтмапу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199997

Старое сообщение 26-01-2021 06:14
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 301

Рейтинг



Вообще весь процесс просчета, начиная с LIGHT: Starting MU...

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200005

Старое сообщение 26-01-2021 08:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Чёт не пойму в чём вопрос. Выделяются кусочки-островки, на которые можно наложить лайтмапу в 2Д без особенных искажений, если островок больше размера страницы, то он делится пополам примерно.
А потом обычный рассчёт лайтмапы, считаем свет, пускаем луч для тени.

Добавлено 26-01-2021 в 12:21:

А ну и самое любопытное, если речь идёт именно про MU. В конце все люксели лайтмапы через систему линейных уравнений превращаются в один люксель. Он-то и освещает модель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200010

Старое сообщение 26-01-2021 09:21
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 301

Рейтинг



Мне сложно сформулировать. Проще попросить сказать, вот там по нити пост некоего абракаммера, всё так?
https://www.gameru.net/forum/index....0&#entry1686648

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200033

Старое сообщение 26-01-2021 14:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Modera это ты чтоли?

В Сталкере калечная трасса, раз в 20 медленней той, что использую я.
Отсюда и растёт половина проблем. Я как-то народ призывал к диалогу, но никто не откликнулся, и я снёс ту тему. Ну не надо, так не надо.

Да и лайтмапы считают на GPU давным-давно, вон наш Психопат написал такой осветитель, можешь у него поинтерисоваться за подводные камни и так далее.

И кстати насчёт динамики. Индирект считается для 80-150 солнц, равномерно расположенных по полусфере, а динамика считает только прямой свет. Если бы не этот индирект, даже на калечной сталкеровской трассе, скорость бы возросла кратно. Причём динамика ведь этот индирект тоже юзает, иначе была бы чернота как в дуум3.

Дальше там вообще жесть начинается

Цитата:
Подозреваю однопоточность и отсутствие BVH.

Там мультипоток и естественно BVH. Но цымес в том, что BVH дико медленный, там надо юзать k-DOP. Там даже по коду видно какой он медленный, там полная рекурсия.

Цитата:
В шадоумаппинге самый обыкновенный рейтрейсинг

Шадовмаппинг - это не рейтрейсинг в прямом понимании. Хотя смысл тот же.

А кто такой Абрам Куммер я не знаю. Дело не в точности, говорю же.
Дело в том, что индирект от солнца в реалтайме всё равно не рассчитать так, как это делалось всегда. Ну не вытянет ни одна видеокарта 150 солнц одновременно, даже GTX3080. Про рейтрейсинг щас не говорим, там и не нужно их столько рендерить.

Цитата:
Я давно здесь на форуме читал, что создаётся сфера для hemi. Прям геометрия.

Да какая нахрен геометрия? В нулевую точку спавнится 150 точечных лайтов и всё. У каждой нормаль равномерно распределена по полусфере.

Цитата:
Полусфера hemi апроксимирована 314 вершинами(источниками света).

Человек нормали упорно путает с вершинами. Мда.

Устал комментировать, дальше нет смысла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200039

Старое сообщение 26-01-2021 15:16
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Решил прочитать gamemtl.xr. Коменты жгут:

C++ Source Code:
1
#0: default (Дефаултовый статический материал), flags 60000010
2
#1: creatures\human (Человек), flags 40000112
3
#2: materials\wood (Деревянная поверхность, деревянный пол, деревянные ступеньки ), flags 4000001e
4
#3: materials\concrete (Монолитный бетон ), flags 60000018
5
#4: materials\asphalt (Асфальт), flags 60000018
6
#5: materials\metal (Монолитный метал, толстый кусок железа, танк ), flags 6000001c
7
#6: materials\glass (Стекло ), flags 40000012
8
#7: materials\earth (Сухая твердая земля (стандартный материал)), flags 60000018
9
#8: materials\gravel (Гравий ), flags 4000001c
10
#10: materials\dirt (Мокрая грязь, болото ), flags 60000010
11
#11: materials\water (Вода ), flags 80000082
12
#12: materials\flooring_tile (Плитка, кафель ), flags 6000021c
13
#13: materials\metal_plate (Металлическая пластина (толщина 2-5см), Ступеньки ), flags 4000001e
14
#15: materials\grass (Земля, покрытая травой ), flags 40000010
15
#16: materials\sand (Песок, насыпь ), flags 60000018
16
#18: materials\bricks (Кирпичная стена ), flags 60000016
17
#19: materials\wooden_board (Деревянная доска (толщина 2-5см), деревянный вагон, ящик ), flags 40000016
18
#22: objects\large_weapon (Тяжелое оружие (автомат, гранатомет, ружье)), flags 60000100
19
#24: objects\tin_can (Консервная банка), flags 40000102
20
#34: materials\metal_pipe (Металлическая труба ), flags 40000016
21
#37: materials\bush (Кусты, крона деревьев, камышы, листья ), flags c82
22
#38: objects\bullet (Пуля, осколки от гранаты), flags 60000100
23
#39: materials\tree_trunk (Дерево (ствол)), flags 40000014
24
#48: materials\setka_rabica (Сетка рабица, колючая проволока ), flags 846
25
#49: materials\shifer (Шифер ), flags 40000056
26
#53: materials\stucco (штукатурка ), flags 6000001a
27
#58: creatures\large (Большой монстр ), flags 40000112
28
#60: materials\tin (Жесть, крыша домов ), flags 40000006
29
#61: objects\car_cabine (Корпус машины), flags 40000112
30
#63: creatures\medium (Средний монстр), flags 40000112
31
#64: creatures\small (Маленький монстр), flags 40000112
32
#65: objects\clothes (Tряпки,одежда), flags 4000011a
33
#66: objects\small_box (Маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка)), flags 40000107
34
#67: objects\small_weapon (Легкое оружие (пистолет)), flags 60000102
35
#69: objects\dead_body (Мертвое тело), flags 60000112
36
#70: objects\bottle (Бутылка), flags 40000116
37
#71: objects\barrel (Бочка), flags 40000112
38
#72: objects\metal_box (Металлический ящик), flags 40000116
39
#73: objects\small_metal_trash (Металлический хлам (мелкий - трубки, кусочки, гайки, болты)), flags 40000116
40
#74: objects\large_metal_trash (Металлический хлам (крупный - арматура, куски железа)), flags 60000116
41
#75: objects\car_wheel (колеса машины), flags 4000011a
42
#76: objects\large_furniture (Деревянная мебель (крупная - стулья, столы, шкафы)), flags 40000113
43
#77: objects\fuel_can (Канистра с бензином), flags 40000107
44
#78: objects\concrete_box (Бетонный блок), flags 60000107
45
#79: objects\knife (Нож), flags 60000102
46
#80: materials\fake (Материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней) ), flags 1c80
47
#81: materials\cloth (Ткань), flags 40000018
48
#82: materials\fake_ladders (невидимая лестница), flags c20
49
#83: default_object (Дефаултовый динамический материал), flags 60000116
50
#84: objects\monster_body (Мертвое тело), flags 60000112
51
#85: creatures\hoof (Монстр с копытами), flags 40000112
52
#86: objects\glass (разрушаемое стекло), flags 113
53
#88: materials\death (Смертоносная земля (нестандартный материал)), flags 10000c80
54
#90: creatures\actor (Человек), flags 40000112
55
#91: creatures\human_head (Человек), flags 40000112
56
#92: creatures\phantom (призрак), flags 40000102
57
#93: materials\earth_death (Сухая твердая земля (нестандартный материал)), flags 70000018


Добавлено 07-02-2021 в 12:52:

Даже монстр с копытами есть.

Добавлено 07-02-2021 в 12:54:

Плохо то, что в сталкере cform никак не связан с визуальной геометрией, т.е. там имя текстуры или шейдера при трассировке нипочём не узнаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200203

Старое сообщение 07-02-2021 09:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот еще какую чертовщину я заметил. Но понять в чём тут дело не могу.
Начнём с того, что в сталкере целых три типа кодирования текстурных координат. Первый тип - обычные флоаты, безо всяких хитростей.
Второй тип - шорты, умноженные на (32768/32) и третий тип - шорты, умноженные на (32768/16).
Первый вид координат используется для ландшафта, второй для статик-моделей с лайтмапой, третий - для MU-моделей.
То что это именно так можно узнать из исходников компилятора. Но вот какая петрушка. Во первых, сам сталкер эти координаты не декодирует.
Он их сразу в видеопамять грузит. А там в шейдере, получается они сразу валидные. Ни на что не предумножаются. Получается их драйвер как-то сам раскручивает обратно. Я сам умножаю на обратные множители и в 99% это работает хорошо. Но есть исключения. В рыжем лесу поехала развертка у двух бтров в тоннели. Причём поехала так, как будто бы её вообще не было.
И на testers_mp_factory у всех электромоторов точно так же съехала развертка. Я попытался покрутить саму текстуру на 90 градусов, несколько раз, но это ни к чему не привело. Чертовщина какая-то.

Эта чертовщина разрешилась ВНЕЗАПНО и я долго смеялся. В процессе тестирования я слишком увлёкся и накопировал в одну папку карт из обычного сталкера, чистого неба, зова припяти и лост альфы. В итоге там какие-то текстуры из другой игры перезаписались первыми с тем же именем. А в тех текстурах развертка по другому нарисована, да и картинка отличается. Ну вот оно всё и съехало нахрен!

Добавлено 08-07-2021 в 15:42:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я тут посмотрел презентации фростбайта, как запекают лайтмапы. Они делают лоуполи прокси меши и считают освещение для них, а потом переносят развертку под лайтмапу с лоуполи на хайполи.

Вот сейчас как следует вдумался в смысл этой фразы и остался в недоумении.
Какая разница для какой геометрии запекать лайтмапы, если её качество целиком и полностью зависит только от разрешения самой лайтмапы.
Будь у меня хоть ландшафт на 10 миллионов поликов, но если лайтмапа на нём 16х16 люкселей, то её рассчёт всегда будет менее секунды.
Другой вопрос что на лоу-поли вероятно быстрее пускать лучи, но и гораздо менее точно. Не полезли бы лайт-лики от такой оптимизации.

Добавлено 08-07-2021 в 15:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Сталкере калечная трасса, раз в 20 медленней той, что использую я.
Отсюда и растёт половина проблем. Я как-то народ призывал к диалогу, но никто не откликнулся, и я снёс ту тему. Ну не надо, так не надо.

Небольшие поправки внесу. Не в 20 раз медленнее. Без SSE медленнее всего-навсего в 3 раза, с SSE медленнее процентов на 30. Зато BVH очень быстро строится, а построение KD-Tree может занимать до 10 минут, так что сталкеровская трасса оказывается медленее всего процентов на 20 по итогу.
Но медленее, да. Но лайтмапы считаются неделями совсем по другой причине. Всё дело в идиотском двухмерном хэше, который с какого-то момента чудовищно замедляет процесс поиска люкселя на сетке. Я вместо этого использую локальное AABB-Tree и это очень быстро. Хэш там вообще ни к месту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202664

Старое сообщение 08-07-2021 12:45
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот сейчас как следует вдумался в смысл этой фразы и остался в недоумении.
Какая разница для какой геометрии запекать лайтмапы, если её качество целиком и полностью зависит только от разрешения самой лайтмапы.
Будь у меня хоть ландшафт на 10 миллионов поликов, но если лайтмапа на нём 16х16 люкселей, то её рассчёт всегда будет менее секунды.
Другой вопрос что на лоу-поли вероятно быстрее пускать лучи, но и гораздо менее точно. Не полезли бы лайт-лики от такой оптимизации.

"Having low-poly version of geometry is quite desirable when it comes to
lightmap UV efficiency, as low-poly meshes typically have much fewer UV
charts/islands and therefore fewer lightmap texels are wasted."

https://i.imgur.com/urXeeHY.jpg https://i.imgur.com/P5D2AXX.jpg https://i.imgur.com/2KkextO.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202665

Старое сообщение 08-07-2021 13:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Это резонно, но как они её перенатягивают? Разве есть какой-то универсальный подход?

Добавлено 08-07-2021 в 16:32:

Я пока пришёл к мысли, что мелочёвку лучше запекать повертексно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202666

Старое сообщение 08-07-2021 13:32
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



"Frostbite uses Enlighten SDK to perform lightmap UV projection"
Больше ничего не сказано. Как я понимаю, лайтмапа остаётся та же самая.

Мелочевку лучше запекать лайтпробами или 3д текстурой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202667

Старое сообщение 08-07-2021 13:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
"Frostbite uses Enlighten SDK to perform lightmap UV projection"

А, ну так с этого и надо было начинать. Это фишка Энлайтена - накладывать лайтмапу на упрощённую геометрию. Его так и не обнародовали?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202676

Старое сообщение 08-07-2021 18:10
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Его так и не обнародовали?

Не слышал о таком. Знаю только, что его собирались вырезать из юнити. Может, уже вырезали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202677

Старое сообщение 08-07-2021 18:21
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:25. Новая тема    Ответить
Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024