Дядя Миша писал: ну не функ_валл. func_detail, так правильнее будет.
Что-то в моём "paranoia_2.fgd" нет такой ентити. Да и по сравнению с ксашевским фгд (который у меня есть), тоже многих ентить не хватает, например func_screenmovie, func_traindoor, generator, func_portal да и много еще.
Означает ли это, что в паранойе2 это вырезано (или не сделано), или же у меня "paranoia_2.fgd" кривой какой то?
А если я из ксаш.фгд в паранойю2.фгд перенесу некоторые ентити - они заработают?
func_detail это компиляторная энтить, она будет работать везде.
func_screenmovie в параное есть. traindoor, generator, func_portal нету.
Во второй параное очень мало новых энтить по сравнению с первой.
Главная энтить, которая добавилась это env_static.
Хммм... рано обрадовался. Очередная ошибка на той же карте:
code:
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)
Current p2vis settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
developer [ 2 ] [ 2 ]
fast vis [ off ] [ off ]
no sort portals [ off ] [ off ]
maxdistance [ 0 ] [ 0 ]
1224 portalleafs
4854 numportals
54 peak portals on a leaf
BasePortalVis:
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.40 secs)
PortalFlow:
0%...10%...20%Fatal Error: AllocStackWinding: failed
А чаще просто выскакивает сообщение с предложением закрыть программу "Прекращена работа программы "p2vis.exe", а еще далее иногда ошибка ошибка (см. вложение).
Означает ли это, что у меня с брашами по прежнему какая-то фигня где-то творится?
P.S.: "54 peak portals on a leaf" - написано желтым цветом
Дядя Миша писал: У тебя где-то маленькая, но очень сложная брашевая конструкция, вот в этом и всё дело. Я такого не видел вообще никогда, чтобы стека нехватало.
Действительно, конструкция оказалась маленькая (хотя я бы не сказал, что там чего-то сложного понастроено) - брашевые провода на столбах...
Сделал их func_detail - полет нормальный .
А у меня в фгд её нету . А еще, нету, например env_puddle, env_blur. Где можно фгд актуальный скачать?
А как потом правильно пользоваться env_puddle, когда она у меня в списке ентить появится ? Я так понимаю, создаю где-то лужу, добавляю её в группу "puddle", а потом при помощи этой ентити её просто расставляю везде? А если я хочу разных луж, как быть?
И последний вопрос, а есть ли хороший способ создать туман? Чтоб как в жизни, клубился ? Или ручками спрайты расставлять?
я уже устал объяснять, что не отвечаю ни за какие fgd.
Цитата:
Cep}I{ писал: А если я хочу разных луж, как быть?
env_puddle это типа префаба чёб лужу по быстрому сделать.
Кастомные через env_static_decal можно вставлять. Чтобы рендер понял, что это именно лужа, у декали имя должно начинаться с "puddle" ну а дальше любые буквы-цифры.
Цитата:
Cep}I{ писал: а есть ли хороший способ создать туман?
в ворлдспавне прописать fog и четыре цифры RGB плотность. Другого тумана у меня для вас нет.
Добавлено 17-11-2019 в 15:06:
вот в decalinfo.txt группа puddle
C++ Source Code:
1
puddle
2
{
3
puddle_1 96 96 2
4
puddle_2 160 160 2
5
puddle_3 160 160 2
6
puddle_4 160 160 2
7
puddle_5 160 160 2
8
}
можно создавать новые группы, например puddle_01 или puddle_dirt.
Дядя Миша писал: Теперь из папки мода читается hulls.txt и это нельзя поменять.
Интересно, зачем такое поведение нужно? Я понимаю, искать этот файл в папке исходников карт или в папке компиляторов можно. Но зачем он нужен в папке мода? Ксаш ведь не из него читает кастомные хуллы, а из gameinfo. Что за бред?
Добавлено 17-11-2019 в 21:41:
ИМХО, вообще все вот эти wad.cfg, lights.rad и прочие радости должны валяться рядом с исходником карты в одной папке, а не где-то ещё (ну мы же помним любовь вальвы к созданию ligths.rad для каждого отдельного уровня). Ну можно указать путь с помощью командной строки, в крайнем случае.
Ku2zoff писал: Ксаш ведь не из него читает кастомные хуллы, а из gameinfo
а халфа откуда читает кастомные хуллы? Головой немного подумать.
Я много раз подчеркивал, что мои компиляторы и для халфы годятся тоже.
А в халфе свой гейминфо бывает и там совершенно другие настройки.
То есть ты ни в чём не разобрался, а начал умничать.
Цитата:
Ku2zoff писал: Но зачем он нужен в папке мода?
потому что кастомные хуллы компилятся для всего мода, а не для отдельно взятой карты. И ты будешь компилить с батников или с джека и десять раз забудешь что тебе надо указывать путь к этим хуллам, а потом гадать что произошло. А когда он там лежит, то автоматически подхватывается и голова не болит.
Cep}I{ так ты их практически все и назвал: env_puddle, func_screenmovie и env_blur. Есть еще какой-то загадочный env_gradient, это наверное Lev добавлял.
Дядя Миша писал: А в халфе свой гейминфо бывает и там совершенно другие настройки.
И кастомных хуллов там нет от слова совсем.
Цитата:
Дядя Миша писал: потому что кастомные хуллы компилятся для всего мода, а не для отдельно взятой карты. И ты будешь компилить с батников или с джека и десять раз забудешь что тебе надо указывать путь к этим хуллам, а потом гадать что произошло.
Ты считаешь мапперов идиотами? Это раз. А что, нельзя одновременно делать несколько карт для мода с кастомными хуллами, и карту для кс с обычными хуллами, например? Это два. И все карты компилить в папке одного мода, потому что профиль в хаммере/джеке только один (со всеми путями до папки мода и компиляторов)? Это три.
Толика логики в том, что ты решил класть hulls.txt в папку мода есть. Но это нифига не повод удалять ключ командной строки для CSG. Что завтра будет? Твои компиляторы будут принимать только map.map и только из папки C:/maps? А другие имена начнут игнорить?
За это сообщение Ku2zoff получил предупреждение за флейм