Даже тест-кейс приводит:
From my testing, just make a brand new cube brush, then move one of the vertices so it isn't 90° anymore, and then move the brush. Copy'n'paste counts as moving the brush.
So in theory, you should be able to set down a brand new cube, put the vertices where you want them, and then leave it right there and NEVER move it...then place another brand new cube, etc. etc. But that's a LOT of work. Shouldn't have to do that much work.
If you right-click your vertex and then click "Move Vertex" you'll be able to see if there are decimals or not.
Кстати Кварк реально юзают:
Would be awesome to know a fix for this, as all of the RetroBlazer maps are made in QuArK 6, and it's been a huge issue there for a really long time...some of the maps in the old demo were so bad that a box had to be put around them to stop the leaks.
Say you wanted to make a staircase, with 20+ stairsteps. The dull method is to create a brush which is the first step, and then copy-paste-move it so you'll end up with 20+ brushes. Now imagine that you made an error, or found a new texture that'll look better - you would have to start all over.
XaeroX На самом деле при маппинге меньше всего хочется думать функциями (как в джеке) или дупликаторами (как в кварке). Хочется просто накопировать брашей через шифт и отправить на компил. Это и есть преимущество маппинга брашами. И тут хаммер выигрывает потому что он позволяет маппать и так и так, кому как нравится.
Crystallize
На самом деле система префабов в хаммере + готовые библиотеки тоже дали вклад в популярность редактора. Это нам сейчас с высоты опыта кажется, ну подумаешь, префабы, кто их вообще использует. А на заре маппинга эта фича позволяла быстро сделать играбельную (в нашем понимании из 2000 года) карту и тут же скомпилить и побегать.