Моды с дополнительным кодом нередко глючат, дополнительные моснтры часто выглядят либо неуместными, либо просто на порядок хуже стандартных, новое оружие либо дуплирует по функциям старое, либо повторяет судьбу монстров, одни и те же фичи из мода в мод как бы намекают на базу кода, из которой все тырят "уникальные особенности" для своих модов. Как девелоперу мне было все равно - есть код или его нет, время показало, что Energy и Plague прекрасно обошлись стандартным кодом, а BlackPit и К62 умерли в муках, сожрав тонны времени. Как игроку мне тем более все равно, лишь бы интерес поддерживался. Тот же БШ я люблю больше, чем ОФ - нет вопросов к цельности вселенной, а сюжет на пять с плюсом.
Цитата:
XaeroX писал: А какой смысл делать моды не по вселенной хл, на движке хл? Меня, если честно, этот вопрос мучил всю жизнь
Потому что хаммер, потому что моделвьюер, потому что волли. Под анрилы надо свихнуть мозг, перегоняя и настраивая ресурсы, осваивая редактор-всемогатор, под ку3 нет сингла, под дум3/ку4 нужна очень мощная машина + чудовищные затраты мозга на разбор и отладку скриптов. Стоящая карта под ХЛ делается за пару недель усиленного моддинга, нечто подобное можно сказать только про Q1/2, но они и возможностей дают не больше.
я вообще не люблю моды по вселеной халфа, вообще считаю что хорошии моды не должы быть связаны сюжетно с оригинальной игрой, но люблю официальные моды в стиле бш и оф.
большое предпочтение отдаю tc.
За это сообщение marikcool получил предупреждение за поднятие старых тем
Кодинговые фишки очень желательны, вот, например мод на ХЛ2 Human Error только на них и выехал, мод за метрокопа, мапинг не айс, темно как у негра в ж... Если бы не новые кодинговые фишки вроде БТР-а Альянса которым может управлять игрок и не скоростные трамваи и управляемые менхеки то мод был бы уныл.