Качаем прогу с офсайта, открываем EXE в Resource Hacker, раскрываем список Dialog (слева), ищем "папки" с номерами 459 и 460, раскрываем их по очереди и в каждом удаляем 1033 нажатием ЛКМ - Delete Resource, сохраняем EXE
Полезно, а то везде старые версии с кряками, оно и не удивительно, прога явно малоизвестная, кстати интересно где-то вообще есть список изменений у версий фрага, а то у меня 1.3.2, по сравнению с еще более древней версией улучшилась производительность если открыть модель с большим кол-вом полигонов, интересно если ли смысл переходить на новую версию.
Chyvachok писал: Полезно, а то везде старые версии с кряками, оно и не удивительно, прога явно малоизвестная, кстати интересно где-то вообще есть список изменений у версий фрага, а то у меня 1.3.2, по сравнению с еще более древней версией улучшилась производительность если открыть модель с большим кол-вом полигонов, интересно если ли смысл переходить на новую версию.
из ридми:
version 1.3.6
-updated matrixlib to not use d3dx
-fixed some bugs in Doom 3 MD5 importer/exporter
version 1.3.5
-removed global values from context help in script editor
-fixed wrong line highlighting when a run time error occurred in a script
-added drag and drop script handlers to create transitions between 2 animations
-added ability to select other vertices when the vertex editor is open
-added ability to select other faces when the face editor is open
-added ability to select other bones when the bone editor is open
-added face index to face editor
-added vertex index to vertex editor
-modified the checkbox behavior in the merge animation dialog
-modified the zoom limits in the old UV Mapper dialog
-added select by index dialog
-fixed crash during batch conversion when importers/exporters use lua script
-added support for wildcards in importer file extensions
-fixed incorrect ordering of shortcuts in Schema tree after a merge
-fixed Schema tree shortcut selection not showing in combo box after a merge
-fixed crash in script editor when using word completion on an object whose name contains a space
version 1.3.4
-fixed memory corruption bug in script engine
-improved context help in script editor to include global values
version 1.3.3
-added a script to fix exported Active Worlds files
Но можно же несколько версий держать на всякий случай
Кейген от версии 0.9.6 отлично подходит для 1.3.6 Секрет в том, что надо заменить Product Code, который выдаёт прога на такой, который не содержит букв. Я просто от балды написал 12345 и т.д. По-моему три раза по 10 цифр и ещё один раз четыре. Суём этот продакт код и кейгену и фрагмоушену. Ну и регаем.
Ох, я с этим фрагмоушеном в своё время почти выучил ту самую католическую молитву ("Благодарим тебя господь за пищу данную тобой"). Потому что временная личензия даётся на 7 дней
Ku2zoff писал: Кейген от версии 0.9.6 отлично подходит для 1.3.6 Секрет в том, что надо заменить Product Code, который выдаёт прога на такой, который не содержит букв. Я просто от балды написал 12345 и т.д. По-моему три раза по 10 цифр и ещё один раз четыре. Суём этот продакт код и кейгену и фрагмоушену. Ну и регаем.
Ох, я с этим фрагмоушеном в своё время почти выучил ту самую католическую молитву ("Благодарим тебя господь за пищу данную тобой"). Потому что временная личензия даётся на 7 дней
не знал, что есть кряк, только ломанную находил на геймер-лабе) А так, я когда искал кряк на фрагмоушен год назад, качнул откуда-то эгзешник и вирусняк себе установил, часа полтора лечил комп: отключал инет, заменял создаваемые вирусом файлы одноименными пустыми и потом куреитом проходился. Никогда до этого так не тупил хах
Не кряк, а кейген. Могу поделиться, если надо. Только не знаю, стоит ли его аттачем на форуме крепить, или всё-таки ссылкой в ЛС кидать. А то копирасты, они такие. Один раз hlfx.ru уже был забанен роскомпозором за пропаганду суицида.
Добавлено 08-12-2020 в 20:37:
Кстати, кейген для милки работает ровно наоборот: он генерирует нормальный код активации, если в никнейме юзера нет цифр. Это меня весьма огорчило, в моём нике есть целая одна цифра. Вообще, милку уже давно могли бы выложить бесплатно. 1.8.4 последняя версия. Ей уже 10 лет и обновлений давно не было. Блин, меня эти две легковесные софтины вполне устраивают, но пришлось ставить Blender из-за возможности привязки костей к друг дружке в Inverse Kinematics. Если бы фрагмоушен так умел, не нужен был бы блендер.
Ku2zoff писал: Блин, меня эти две легковесные софтины вполне устраивают, но пришлось ставить Blender из-за возможности привязки костей к друг дружке в Inverse Kinematics. Если бы фрагмоушен так умел, не нужен был бы блендер.
Кстати да, у меня макс стоит по этой и помимо этой причине еще потому что на него много плагинов и скриптов импорта моделей, к примеру нормальные скрипты для моделей из УТ и Сталкера, а эти проги мало того что платные, так и еще как я понял особо на них плагинов и не на делаешь, хотя я все равно бы не потянул бы кодинг плагинов. И главное что денег просят еще немало за эти проги, 60 долларов за маленькую прогу с узкими возможностями, сомневаюсь что автор наварится на ней.
Хотя в максе еще удобнее редактировать развертку по мелочи, и модели, помню как-то оптимизировал через макс Плазменный Защитник из Фаллаут Нью Вегас, с 6000+ поли ужал до более менее вменяемых 2300 поликов. Ну и есть проекции текстур, если с ними разобратся то тоже полезная вещь, пока с ней еще не супер разобрался, но в теории к примеру можно сделать упрощенную версию модели, сделать с новую развертку допустим из большой текстуры на несколько маленьких, и через эту проекцию можно будет на новые UV Maр-ы запечь текстуру. По такому принципу делают нормалмапы для моделей - берут 2 модели, лоу поли для игры, и супер хайполи, где всякие там винтики и прочие мелочи замоделены и она сама супер сглаженная и через проекцию ее запекают.
Chyvachok писал: у меня макс стоит по этой и помимо этой причине
Я с максами завязал, кажется с 9-й версии. Слишком они тяжёлые. Отжирают место на ЦЭ как пить дать. В принципе, мне и 2019 студия не нужна, 2003 компилит норм. Но я уже душой прикипел к автозаполнению новых студий, начиная с 2012-2013. Пытался юзать Code::Blocks, но там весьма всё паршиво реализовано. Пытался юзать GIMP вместо фотошопа, но гимп оказался говном. Так что портативный фотошоп у меня есть.
Цитата:
Chyvachok писал: Хотя в максе еще удобнее редактировать развертку по мелочи, и модели, помню как-то оптимизировал
В милке тоже есть оптимизаторы. DirectX Mesh Tools хотя бы. Если редактировать развёртку, это можно в той же милке делать. Достаточно сначала сделать вертексам в группе "Unweld", а потом "Weld together". И можно нормально таскать части развёртки по текстуре, без опаски, что какая-то левая часть поедет, хотя ты её не собирался трогать.
а еще можно заплатить автору 35 баксов, так как софтина хорошая и ему тоже надо жрать что-то, чтобы хотя бы изредка выпускать новые версии программы, которая вам так нравится.