Теперь в планах реализовать батчинг брашевых энтитей. Что там вообще можно батчить у них? По идее у каждой энтити может быть какой-то свой рендермод, будет ли это препятствием?
Не могу понять, по чему тут идет критерий сортировки?
То есть после сортировки, сначала в массиве идут сурфейсы которые дальше всего от камеры, а в конце уже те, что ближе?
Crystallize писал: Так и делается вроде, back to front.
Для обьектов на сцене да, но для самих прозрачных брашей я не пойму зачем это делать. Ведь там и не нужно чтобы было видно дальние сурфейсы сквозь ближние.
Я просто не могу понять, почему нужно? Мы ж их в любом случае не увидим из-за того что при включенном depth-test они перекроются наиболее ближними сурфейсами. Или я где-то ошибаюсь?
Стёкла нельзя рисовать со включённым depth-write, иначе мы не увидим за ближним стеклом ничего - там всё будет затёрто.
Точнее говоря - можно и даже нужно, я в параное именно так и делаю, предварительно сохранив содержимое экрана в отдельную текстуру, но это гораздо сложнее чем аппаратный блендинг. Но и возможностей больше.
Но без полноценного OIT это нормально работает только на плоскостях.
Добавлено 27-02-2021 в 11:41:
В ксаш-моде тоже всё готово к такому стилю отрисовки стёкол, но я его не заюзал.
Добавлено 27-02-2021 в 12:35:
SNMetamorph ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?
В общем, реализовал как-то батчинг непрозрачных брашевых энтитей, все вроде рисуется, но есть проблема в том, что теперь начал неправильно работать куллинг: модели пропадают до того, как исчезнут из поля видимости, то есть когда я стою на огромной браш-модельной скале, и смотрю себе под ноги, то она просто исчезает. Еще в коде видел заметку про TODO store cull type. Не понял что к чему. Что такое может быть с куллингом тут?