HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами

ну так этим окнам прописываешь излучение света и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202800

Старое сообщение 15-07-2021 18:02
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Для теста сделал карту, поставив в одной комнате 896 моделей. Модель чисто белого цвета. Посередине скриншота тут стоит 1 лампочка. Компилил hlrad из пака p2tools. Модели ставил пачками, судя по всему влияет номер индекса энтити и после какого-то числа начинается треш.

И еще другой маппер столкнулся с тем же, чем и я - у него на карте около 700 моделей и часть из них стали черными. Но если отсечь часть карты перед компилом, освещение у них нормальное становится. Явно какой-то лимит.

[ Вложение ]
untitled.jpg

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202831

Старое сообщение 20-07-2021 07:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Может быть и лимит, но надо определиться где именно.
Консоль молчит?

В рендерере вот:

C++ Source Code:
#define MAX_LIGHTCACHE	2048	// unique models with instanced vertex lighting

Похоже не наш случай.

Добавлено 20-07-2021 в 14:56:

Вам надо не часть карты отсекать, а определится с точным кол-вом моделей, после которого начинается треш. И вот узнав это число я уже сделаю выводы, где тут лимит, явный он, неявный, в какой части движка, в компиляторах, в рендерере или в передаче по сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202832

Старое сообщение 20-07-2021 11:56
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Вот. Поставил 512 моделей - все нормально. Поставил еще 3 модели (на фото - извиняюсь, что не скриншот). Эти 3 модели соответственно 513, 514 и 515. Они почему-то стали серыми. То есть лимит 513. Хотя даже скорее 512, так как модель 513 слегка серее, чем остальные...

[ Вложение ]
img_20210720_1510498~01.jpg

__________________
Мой мод на Xash

Отредактировано Aynekko 20-07-2021 в 12:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202833

Старое сообщение 20-07-2021 12:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну хорошо, то есть лимит вполне отчётливый. Если лимит не был равен степени двойки, я бы предположил, что имеет место порча памяти.

Добавлено 20-07-2021 в 15:24:

Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202834

Старое сообщение 20-07-2021 12:24
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

Все так же. Модельки такие же серые.

Обнаружил еще вот что. Порядок постановки энтити на карту влияет на освещение.
- удалил 3 модели
- поставил 3 барника
- поставил сверх 3 модели.
Эти 3 модели стали серыми. То есть общее кол-во энтитей каким-то образом тоже влияет, судя по всему.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202835

Старое сообщение 20-07-2021 13:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Все так же. Модельки такие же серые.

Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202836

Старое сообщение 20-07-2021 13:31
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

А для чего вообще такая экономия? Если убрать эти деления на биты, что-то может сломаться?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202837

Старое сообщение 20-07-2021 13:42
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Я поставил unsigned int - получился лимит 1024 модели (они осветились). Далее убрал еще и :22. Осветились 1155 моделей. Для чего же был этот лимит?

Добавлено 20-07-2021 в 17:05:

Поставил чуть более 1700 моделей, осветились все. Ура

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202838

Старое сообщение 20-07-2021 14:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Если убрать эти деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления



Цитата:
Aynekko писал:
Для чего же был этот лимит?

память вдвое экономит. Вместо 8 байт использует 4.
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.
Вот примерно так это и работает.

Ну что, два наводящих вопроса и лимит найден. Интересно, сколько бы вы его искали без меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202839

Старое сообщение 20-07-2021 15:01
-
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202840

Старое сообщение 20-07-2021 15:04
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Еще такой вопрос. Везде написано про max_map_models, что "can be increased up to 2048 if needed". Опытным путем я убедился, что лимит ВСЕХ энтитей на карте - 2048. Я просто поставил 2500 info_target и 10 light - вылетает. Как можно это поднять? Хотя бы до 4096.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202841

Старое сообщение 20-07-2021 15:50
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Добавлено 21-07-2021 в 00:04:

Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202842

Старое сообщение 20-07-2021 17:04
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Да знаю я, что это битовые поля, и как ими пользоваться, лол

Добавлено 20-07-2021 в 21:06:

Цитата:
SNMetamorph писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я в ксаше поднимал до 8к, чтобы Digital Paintball Redux запустить, он очень у много эдиктов использует хз зачем

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202843

Старое сообщение 20-07-2021 17:06
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я совсем забыл про это. Тем не менее, это не помогло

Аааа, елки-палки, это в gameinfo надо прописать. Все, запустилось. Спасибо товарищ Кутузов!

__________________
Мой мод на Xash

Отредактировано Aynekko 20-07-2021 в 17:11

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202844

Старое сообщение 20-07-2021 17:06
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:27. Новая тема    Ответить
Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024