HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Quake vs Unreal
Взгляд из 2018 года
Страницы (40): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
обещают много всякого вкусного и обновлённую до 2.2 версию редактора.

Наниты добавят?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202204

Старое сообщение 13-06-2021 14:06
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
там возможностей больше.

По скриптованию? Или каких-то других?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202205

Старое сообщение 13-06-2021 15:54
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Crystallize
Да и просто удобненько, муверы там, триггеры с возможностями поболее халфовских.
С ИИ плотно не занимался, но пустить бегать по кругу Скааржей мне показалось проще, чем так же мобов в халфе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202209

Старое сообщение 13-06-2021 16:26
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Skaarj дык в халфе, если покодить, тоже можно получить возможности поболее. Правда, физика энтить зашита в движок, и это не есть хорошо, во многом ограничивает. А ещё лимиты и то, что заложено в формат уровней, от этого тоже не уйти. Ну хозяин - барин, к тому же, я не против погамать в мод для первого анрила.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202210

Старое сообщение 13-06-2021 17:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ну не знаю. Раньше на ГС (или спирите) люди чудеса творили, а мы восторгались. А сейчас вдруг внезапно стало мало возможностей.
Как вы прикажете восторгаться работой на унриал-енджине, где и так понятно, что есть абсолютно всё и делается при этом легко? Мне даже играть в такое лениво будет, не то что присматриваться к деталям. А вот моды под хл1 с удовольствием перепрохожу. Сейчас вот снова потянуло на классику.

Добавлено 13-06-2021 в 13:42:

Цитата:
Skaarj писал:
муверы там, триггеры с возможностями поболее халфовских

Не знаю, как там в этих ваших новых унреалах, но в том, с которого я начинал (ещё до халфы), муверам надо было вручную выставлять кейфреймы (и не забывать нажать "set keyframe", иначе тщательно выставленная позиция мувера терялась), а триггеры были не брашевыми с точной колоизацией, а точечными, типа env_sound. Либо зона, ограниченная порталами, с приаттаченным к ней триггером - геморой тот ещё в сравнении с Q/GS.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202211

Старое сообщение 13-06-2021 17:42
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Ku2zoff
Да даже такая мелочь как звуки шагов.
Зашёл в редакторе в свойство текстуры и вписал в поля имена любых звуков аж до 6 штук, которые будут рандомно звучать.
Вшил текстуру в карту и готово.
Прямо в редакторе, на лету поменял, сохранил и послушал в игре.
И таких удобных мелочей великое множетсво.
В халфе можно накодить, а тут пара кликов мышкой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202212

Старое сообщение 13-06-2021 17:45
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
Прямо в редакторе, на лету поменял, сохранил и послушал в игре.
И таких удобных мелочей великое множетсво.
В халфе можно накодить, а тут пара кликов мышкой.

Согласен, кодить дольше. Если брать за основу именно движок с игрой искаропки, то у анрила намного больше удобностей и возможностей именно для маппера/дизайнера. Не надо возиться ни с какими студиями, чего-то там учить и т.д. Если уж совсем ничего не помогает, есть UnrealScript. Не знаю, как написанные на нём модули подключаются к игре, но подозреваю, что мутаторы - один из вариантов.
Халфа в этом плане проигрывает ровно в трёх вещах: 1. Нет подгружаемых извне файлов-конфигов или описаний, кроме sentences.txt, materials.txt, hud.txt, ну вы понели, чтобы наводить косметику без пересборки библиотек. 2. Нет возможности изменять игровой код и что-то добавлять без пересборки библиотек. В этом плане получше, есть metamod, он почти то, что надо. 3. Нет редактора-комбайна, где всё бы редактировалось параллельно созданию уровня.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202213

Старое сообщение 13-06-2021 17:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
В халфе можно накодить

Емнип, был trigger_footsteps в спирите?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202215

Старое сообщение 13-06-2021 18:10
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Ну и минусы.
Мне, как мапперу, сложно получить естественные и красивые лайтмапы, которые в халфе получаются сами по себе.
Нет отражений света, нет светящихся текстур, нет размытия лайтмап по граням браша.
Есть и плюсы. Компиляторы жрут всё. Невероятный, в сотни тысяч, поликаунт брашей и моделей под сотнями лайтов? Легко.
И работа с моделями, не из коробки правда, а в версии 227, запекания повертексного света, самозатенения, колоизация...
В халфе витые колонны из брашей выглядят сногсшибательно, здесь же делаем моделькой и получаем примерно такое же по качеству, с оглядкой на повертексное.

Добавлено 13-06-2021 в 20:28:

XaeroX
Мне спирит не довелось пощупать.
Помню по восторгался демокартами и на этом всё.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202217

Старое сообщение 13-06-2021 18:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
В халфе витые колонны из брашей выглядят сногсшибательно

С появлением джека они делаются за одну минуту - в некотором смысле девальвация.
Цитата:
Skaarj писал:
Мне спирит не довелось пощупать.

Ну вот там очень много удобных фич добавили как раз для тех, кто не хотел или не умел кодить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202220

Старое сообщение 13-06-2021 18:42
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот там очень много удобных фич добавили как раз для тех, кто не хотел или не умел кодить.

Парадокс. Людям удобнее расставлять триггеры и логические энтити на карте для переключения всякого, чем прописывать это всякое в текстовиках. Старый ксашмод предлагал именно последнее. Им партия дала возможность делать пушки, кастомизировать прекэш ресурсов без лазания в код, даже ломаемые брашевые энтити были почти все, а они кальки и локусы расставляли и брашевые салюты делали, грубо говоря. Ну, тенденция до сих пор прослеживается: я позавчера вспаиграл в мод Uplinked, автор там сделал невероятно длинный и сложный квест с роботом-погрузчиком при помощи env_render'ов и func_tracktrain'ов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202221

Старое сообщение 13-06-2021 18:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
Компиляторы жрут всё. Невероятный, в сотни тысяч, поликаунт брашей

Я никада сорцы первого UE не штудировал, но на самом деле это любопытный вопрос, какой там тип BSP-дерева. Детайлы есть в первом UE?
Просто дерево с определённых значений не ускоряет работу, а замедляет её.

Добавлено 13-06-2021 в 21:56:

Цитата:
Skaarj писал:
Нет отражений света

Они бы могли сделать индирект через расстановку директ-лайтов в компиляторе. Способ стрёмноватый, но зато прост в реализации.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Людям удобнее расставлять триггеры и логические энтити на карте для переключения всякого, чем прописывать это всякое в текстовиках.

А вот это ОЧЕНЬ важная информация на самом деле. Надо будет как-то определиться что удобнее народу. Народ-то разный, хех.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202222

Старое сообщение 13-06-2021 18:56
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
что удобнее народу. Народ-то разный, хех

Судя по моему опыту игры в разные моды, количественное соотношение кодинговые фичи/мапперские фичи, всё-таки в пользу последних. Думаю, что причина в том, что найти хорошего (или хотя бы неплохого) кодера для проекта проблематично. Именно поэтому такой низкий процент модов с кодинговыми решениями: Паранойя, Инвазион, Зобми Эдишн, ХЛФХ и ещё несколько, которые я сейчас не могу сразу вспомнить. По большей части, проекты, которые всё же доживают до релиза, тащит на своих плечах один маппер, он же иногда моделлер и текстурщик. + два или три помощника. Пример XF-Alien'а исключителен в этом случае, т.к. он не просто моделлер, но и аниматор. Я, например, таким похвастаться не могу, весь мой скилл позволяет только редактировать готовые модели. А в маппинге я ещё очень слаб, даже заранее нарисованные схемы не помогают, когда понимаю, что на выходе получается говно - приходится переключаться на другую карту, а к предыдущей возвращаться через долгое время.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202223

Старое сообщение 13-06-2021 19:09
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Дядя Миша
Есть спешлбраши с различными свойствами по типу фанк_валлов и фанк_иллюзий.
Директ лайты я прямо в редакторе ставил в нужных местах для имитации отражений. )
Это не так сложно, как может показаться мапперам халфы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202224

Старое сообщение 13-06-2021 19:14
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю, что причина в том, что найти хорошего (или хотя бы неплохого) кодера для проекта проблематично

да я не про халфу, а вообще.

Цитата:
Skaarj писал:
Есть спешлбраши с различными свойствами по типу фанк_валлов и фанк_иллюзий.

не, я именно про детайл-брашы спрашиваю.

Цитата:
Skaarj писал:
Директ лайты я прямо в редакторе ставил в нужных местах для имитации отражений. )

да, но компилятор бы это сделал физически более корректно, с ренормализацией и колор-блидингом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202225

Старое сообщение 13-06-2021 19:23
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:00. Новая тема    Ответить
Страницы (40): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Quake vs Unreal
Взгляд из 2018 года
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024