Почему вообще игра в OpenGL оказывается темнее софтвара? Неужели только из-за большей глубины цвета? Как можно получить картинку как в софтваре, но с аппаратным ускорением? Рендерер R1GL дает черно-белые лайтмапы, но он слишком темный. И еще, там у лайтмап диапазон яркости какой? Просто выглядит так, как будто это что-то около 200, лампочки блеклые.
Crystallize
Скорее всего из-за того что в софтваре и ГЛ используются разные алгоритмы смешивания лайтмапы.
Попробуй выставить другие параметры смешивания в ГЛ:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
За к2 не скажу, но с к3 такая фигня бывает, когда овербрайт не включился из-за особенностей системы.
А когда гамма не встала, так вообще темно как у негра... внутри.
Рекомендую попробовать к2 от Берсеркера, там-то уж наверняка всё ярко будет!
Может даже слишком
XaeroX писал: Ку2 в софтваре летает, вы чего. Хоть на п4, хоть на коре и5.
Вообще сейчас у меня стоит модифицированная дллка с поддержкой цветного освещения, не оригинальная, да. В общем, я тыкаю W, отпускаю её, и где-то спустя секунду после этого игрок делает пару шагов.
Я вчера обнаружил, что в R1GL есть цвар gl_overbrights (когда он включен, гамма не меняется лол), и с ним плюс intensity 3.5 игра выглядит ярко и красочно, мне напомнило халфовский шейдинг, может анриловский ещё.
Кстати, я заметил что в самом конце первого юнита, там где 2 ганнера у лифта, даже при цветных лайтмапах освещение на полу белое, хотя небо за окном по идее оранжевое (твой дом скайбокс ломал).
Цитата:
FiEctro писал: Попробуй выставить другие параметры смешивания в ГЛ:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Марка Шена вот хвалят в обзорах его модов на Ку 2, а открываешь исходники его, ранних, видимо, карт-а там всё что сложнее параллелепипеда (пятиугольная пирамида или Л-образная арка) выполнено аккуратной состыковкой 1-юнитовых пластин, и на углах при этом остаются желобки. Обычное дело-щели между стенами и полом, попадаются иногда до 5 юнитов шириной, если это не прямоугольная форма.
XaeroX писал: Может, эти исходники - попросту декомпил? То, что ты описываешь, характерно именно для декомпила.
Если без виза и рада, то компилятся сразу, без ликов. Я просто только пару раз пробовал, и долго ждать не пробовал.
Или как определить, декомпил или нет?
Вот ещё что, там типичный подход "окружить карту коробкой из скай-брашей". Можно ноклипом вылететь за стенки, и там много мест шириной 2-3 метра, где можно ходить.