HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Тенденции в построении игровых движков
2000-2019
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Тенденции в построении игровых движков

Я думаю это будет очень интересная тема, если мы вспомним как всё начиналось, пробежимся по этому пути и отметим основные тенденции, на что в итоге забили, а что наоборот прижилось и стало стандартом. Ну и конечно жы отметим веяния моды, которая находится в циркуляр-буффере.

Началом всеобщей разработки движков я считаю именно 2000-й год, потому что в 90-е на рынке был только Кармак, из того времени не запомнилось абсолютно ничего и до наших дней не дожило. Если Кваки до сих пор еще мал-мал ковыряют как демонстрационные пособия, то всё остальное изучать никому даже в голову не придёт и тем более ссылаться на них в каких-то своих исследования. То есть скажем, если почитать презентации того же Крайтека, он постоянно там делает отсылку к Кармаку со словами "old good times" и дальшы объясняет почему то что конало в 90-е совершенно недостаточно сейчас. К тому же конце 99-го года вышел третий квейк, который, насколько мне известно некоторыми конторами используется до сих пор (Infinity Ward нопремер). Конечно там всё переписали, но функция Sys_MonkeyShouldBeSpanked должна была остаться в неизменном виде.

Требования к реалтайм симуляции всегда значительно ниже чем к оффлайн рассчётам, потому что последние как правило используются при моделировании чего-либо IRL, а реалтайм - преимущественно в играх, и если даже игрок там чего-то не увидит - невелика беда, дофантазирует. Но разумеется все разработчики во все времена стремились к максимальной достоверности, насколько им это позволяло аппаратное обеспечение. Просто в нулевые была твёрдая уверенность, что закон Мура будет работать всегда и значит вот уже совсем скоро, то что казалось сказкой, станет обыденностью. В принципе это почти так и получилось, кроме самого главного, самого важного пункта - реалтайм обсчётов непрямого освещения. Ну кто из нас не верил в каком-нибудь 2004-м, что в 2015-м все освещение будет считаться налиту и от третьего дуума мы перейдем к абсолютно реалистичной картинке. Увы, эти мечтания так и остались мечтаниями. Даже с учётом появления расширения для рейтрейса от Нвидии, освещение в современных играх так и остались набором фейковых технологий, которые работают в связке и кое-как что-то там вытягивают. Ну впрочем я хотел бы поговорить не только об этом, а о тенденциях вообще. Несмотря на то, что программисты идут в авангарде прогресса и хотят постоянно осваивать что-то новое, художники и дизайнеры наоборот являются консерваторами, то есть для них предложение кроме диффузки нарисовать еще и нормалмапу - в какой-то момент это был серъезный вызов. А спекуляр они всегда рисовали путём обесцвечивания диффузки и последующим накручиванием контраста, по принципу "на, подавись". А когда им сказали, что на диффузках больше не надо рисовать тени, многие это вообще восприняли чуть ли не как личное оскорбление. То есть какими бы передовыми не были используемые технологии, ловкий художник, насовав в такую игру неправильных текстур разрушит картинку легко и просто. Поэтому главная и основная тенденция, которую я выделяю - это обучение создателей контента работать по новым правилам. Полноценно это началось примерно в 2007-м году, с выходом таких монстров как сталкер и кризис. До этого момента в индустрии царили забавные стереотипы, Valve к примеру недолюбливала нормалмаппинг и использовала его весьма выборочно, а большинство вообще считало, что бамп-маппинг, это когда стенки салом измазаны и гордо заявляло - нам такого не надо. Программисты же в своих демках наоборот выкручивали сало на максимум, чтобы результаты их усилий все могли оценить. Забавно что повертексный спекуляр присутствовал еще в третьем квейке (параметр у шейдера alphaGen specular), но его практически никто не юзал и вообще не замечал. На повертексные эффекты вообще была реакция в стиле "уже лучше вообще ничего, чем такое". Иными словами, несмотря на выход хл2 и д3, многие полагали бамп-маппинг и спекуляр чем-то совсем необязательным, отчасти ориентируясь на статистику железа у конечной аудитории. А у этой аудитории вполне даже могла быть еще РиваТНТ кой-у-ково. Но именно с выходом первого Кризиса и Сталкера, старые добрые времена закончились навсегда. До этого можно было вполне ориентироваться на Сорс, как эталон графики и рассуждать в стиле "ну куда уж лучше-то?", особенно после их выхода демки с HDR. Но Крайтек показал что можно не просто лучше, а лучше в десятки раз. Можно иметь разрушаемое окружение, можно иметь гигантские открытые пространства и можно считать всё освещение в реалтайме, менять погодные условия, взаимодействовать с любыми объектами. Сталкер в каком-то аспекте был менее проработан, но зато он уже использовал отложенное освещение, в отличие от Кризиса, и на мой вкус выдавал более приятную картинку, хотя дело тут скорее в сеттинге. Кстати забавно, Вальва прижухла именно после выхода этих двух игр. В какой-то момент они были полны планов на третий эпизод, тут выходят сталкеры-кризисы и... Парни Гейба понимают что они давно и безнадёжно отстали, что по хорошму надо бы писать вообще новый движок и вообще мыслить по новому, а они застряли в 90-х. Нет, они конечно пытались что-то там расширить и углубить, потом вообще подумали, может быть нам свою консоль сделать, потом решили что во всём виновато API и бросили силы на работу сначала над Mantle, а потом и над Вулканом, но полезного выхлопа с этого всего мы так и не увидели. Насколько я знаю от Source2 есть только демка и он используется в Дока2, что дало увеличение детализации. То есть то, что одних мотивировало, других могло наоборот демотивировать. Так команда работавшая над сталкером распалась и часть её людей переключилась на работу над Метро, последняя часть которого в этом году видимо будет задавать планку качества до 2020-го года, а может даже и подольше. А вот у разработчиков кризиса случился творческий кризис Если поизучать их презентации и от того, как он декларировали, что в мире всё должно быть динамично, разрушаемо, пофигенно и безразрывно, то уже в третьем кризисе мы внезапно наблюдаем "10 precomputed sun positions" и кучу фейковых технологий, призванных рассчитать индирект в реалтайме пусть и с рядом оговорок. Мне кажется ребята просто предали свою мечту, поэтому КрайТек сейчас и переживает не лучшие времена. Обратите внимание, что я ни разу не упомянул UnrealEngine, но я не думаю что оно того стоит - в унреале лайтмапы никуда не делись, он по прежнему пытается усидеть на двух стульях, оставляя выбор за пользователем. Чтож, смелость принятия решений не всегда хороша для тех, кто их принимает. Но когда нам в 2008-м году рассказывают о полной динамичности, а в 2015 суют утилиту PRT для рассчёта индиректа, от которого воротили нос уже в 2006-м, это да так и воспринимается как предательство мечты. И отталкивает аудиторию.

Ну вот примерно такие у меня соображения по теме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178822

Старое сообщение 12-05-2019 10:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А спекуляр они всегда рисовали путём обесцвечивания диффузки и последующим накручиванием контраста, по принципу "на, подавись".

Это художники уровня /b/ любительских форумов, где делают моды под халфу, зачем про них вообще упоминать?
Цитата:
Дядя Миша писал:
но его практически никто не юзал и вообще не замечал

Он сильно тормозной для цпу-расчётов. Пожалуй, это самый тормозной шейдерный эффект в третьей кваке. Кармак, емнип, его оптимизировал под SIMD, но т.к. в те далёкие времена симд был только у Кармака и у Майкла Джексона и только на его макбуке (и использовал altivec), то это не сильно помогло.
Но вообще говоря, он там юзается.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но когда нам в 2008-м году рассказывают о полной динамичности, а в 2015 суют утилиту PRT для рассчёта индиректа, от которого воротили нос уже в 2006-м, это да так и воспринимается как предательство мечты.

Мобилки...

Добавлено 12-05-2019 в 17:48:

Меня графика Сорса никогда особо не впечатляла, Сталкер - он там же примерно по уровню, по крайней мере первый, в который я пытался играть. Мне понравился Дум3 - но с оговорками, коих было ровно две, это тормознутость (она была успешно решена в ку4 с появлением смп-рендерера и асинхронных тасков) и чернота там, где нет света (в ку4 добавили фоновую подсветку, но я всё же предпочитаю лайтмапу с радиосити). Вот это для меня - абсолютный идеал. Дальше мы улучшаем шейдеры, добавляем всякие модели Кука-Торренса и Маркса-Энгельса, постфильтры, увеличиваем размеры буферов, чтобы рисовать более полигональные модельки, ну и всё в таком духе. Этот подход мало того, что выдаёт приятную (не для всех - повторюсь! но для меня как минимум) картинку, так ещё и прекрасно ложится на современное железо в том смысле, что использует баланс между гпу и цпу, ведь играть во вторую кваку хотят не только обладатели NVIDIA RTX, а если следовать новомодным тенденциям - то только они поиграть и смогут (но зато с рейтрейсом).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178823

Старое сообщение 12-05-2019 10:48
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Это художники уровня /b/ любительских форумов, где делают моды под халфу

Ой ты вот прям думаешь здесь любители сидят, а там орудуют исключительно проффесионалы. Всякие времена были. Тим Суини когда-то бегал за Кармаком и восхищался им. И что теперь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178826

Старое сообщение 12-05-2019 11:01
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Я, признаться, ждал, что гейдев пойдёт по пути детализации не текстурами, а налиту при помощи шейдеров тесселяции. Но судя по всему так и помру не дождавшись.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178835

Старое сообщение 12-05-2019 15:50
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев? Лепит мне кресты за коверкание языка, и сам же потом его коверкает...

>> Ну кто из нас не верил в каком-нибудь 2004-м, что в 2015-м все освещение будет считаться налиту и от третьего дуума мы перейдем к абсолютно реалистичной картинке.

Эксперименты по непрямому освещению в реалтайме идут ещё со времён выхода третьей кваки.
https://realtimeradiosity.com/demos/

Отредактировано FiEctro 12-05-2019 в 16:14

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178836

Старое сообщение 12-05-2019 16:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев?

+1, хороший вопрос. Мало того, что читать тяжело, так и в ответах я инстинктивно этот стиль перенимаю..

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178839

Старое сообщение 12-05-2019 17:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
а налиту при помощи шейдеров тесселяции

а исходную инфу откуда брать-то?

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев?

Я болел когда мы в школе проходили абзацы. Может оно и к лучшему.

Цитата:
XaeroX писал:
Мало того, что читать тяжело, так и в ответах я инстинктивно этот стиль перенимаю..

Как будто что-то плохое.

Добавлено 12-05-2019 в 21:08:

Цитата:
FiEctro писал:
https://realtimeradiosity.com/demos/

он уже пять лет не обновляется. Догадайся почему

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178840

Старое сообщение 12-05-2019 18:08
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
а исходную инфу откуда брать-то?

Моделька и есть исходная инфа. По её топологии рендерер уже и строит финальный субдив. Офлайновые рендереры этим занимаются с 80-х годов, а в игровой индустрии всем по-прежнему пофигу несмотря даже на аппаратную поддержку.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178841

Старое сообщение 12-05-2019 18:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax ну вот возьмем для примера стену. На стене - аббои. Как ты изобразишь рисунок аббоев тесселяцией и главное зачем?

Экран монитора состоит из пикселов, а не из треугольников, то есть текстура находится в нативном формате. Зачем тут что-то городить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178842

Старое сообщение 12-05-2019 19:24
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша модели бывают разные, почему ты вдруг вспомнил про вырожденный вариант со стенкой?

Добавлено 13-05-2019 в 14:39:

текстура нативно проецируется на монитор только в 2d, иначе начинаются всякие извращения которые пытаются эмулировать те же самые треугольники.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178849

Старое сообщение 13-05-2019 07:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
почему ты вдруг вспомнил про вырожденный вариант со стенкой?

Ну да, стенки нечасто увидишь в компьютерных играх.

Цитата:
Crystallize писал:
текстура нативно проецируется на монитор только в 2d

Причём тут проекция вообще

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178850

Старое сообщение 13-05-2019 08:07
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Это надо воксели использовать причём очень высокого разрешения, тесселяция не панацея, это тот же костыль. Имеющиеся вычислительные мощности у рядового пользователя пока не способны потянуть ничего такого с играбельным фпс на реальных уровнях. Будем надеяться что с приходом RTX Нвидия что то и с вокселями сделает. Да и нафиг это надо, моделировать ещё каждую текстурку это @#$%, такое разве что ААА-шутеры потянут, остальные будут делать мультяшное говно в стиле ХД паков на халфу.

Отредактировано FiEctro 13-05-2019 в 09:02

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178854

Старое сообщение 13-05-2019 08:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну да, стенки нечасто увидишь в компьютерных играх.

Вот опять противоречие, которое мы с тобой обсуждали ваське.
Если говорить о калидорных движках - то стенки, безусловно, увидишь часто. Но тот же Крузис в плане коридоров никого особо не впечатлил (специально вчера перечитал статью в Игромании за 2006 год). Эволюция коридоров по факту завершилась с появлением попикселки и глобального освещения (неважно, статичного или динамичного), дальше только настраивают шейдеры, модели спекуляра и всякое такое.
А вот если говорить о твоих любимых движках с открытыми пространствами, то там действительно, стенка скорее редкость. Кругом неровности рельефа, и их как раз можно и нужно тесселировать до полного тессеракта.

Добавлено 13-05-2019 в 16:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Будем надеяться что с приходом RTX Нвидия что то и с вокселями сделает.

Когда нвидия что-то сделает с вокселями, например, сделает реалтайм воксельные демки с 60 фпс, тесселированные треугольники на этом же железе будут выдавать как минимум 1000 фпс, кмк.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178855

Старое сообщение 13-05-2019 09:03
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Когда нвидия что-то сделает с вокселями, например, сделает реалтайм воксельные демки с 60 фпс, тесселированные треугольники на этом же железе будут выдавать как минимум 1000 фпс, кмк.


Да неважно, как ты тесселяцией решишь проблему стыков и углов?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178856

Старое сообщение 13-05-2019 09:04
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
А зачем тесселировать стыки и углы?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178858

Старое сообщение 13-05-2019 09:08
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:36. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Тенденции в построении игровых движков
2000-2019
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024