HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Диалоги о модах к халфе (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5122)
Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 15:40:
Цитата:
XaeroX писал:
Сделал бы обычную невращающуюся, а потом задал бы ей скорость вращения через скрипт. Как тебе такое гениальное решение, Илон Маск? ![](images/smilies/smile.gif)
Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону. В данном случае - шаблону, заданному первой халфой, где единственным способом создания вращающейся платформы был func_rotating. Впрочем, я давно учёл эти особенности в следующих версиях своих инструментов (это и Джека касается).
Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление
Я вот как нибудь тоже тебе скину демку, но запускаться она из коробки не будет, чтобы запустить игру, нужно будет написать простенький скрипт, ну и по пути поправить еще пару багов. Это же щас прогрессивно, модно, молодежно. ДМ таким занимался когда только только начинал писать ксаш ![](images/smilies/smile.gif)
На практике все эти виртуальные машины ненужный хлам, вроде есть, но нифига с ней ничего не сделаешь, потому что разработчику движка придётся писать и отлаживать куда больше функций и документации чем энтитей в халфе, и этим конечно же никто заниматься не будет.
Цитата:
XaeroX писал:
Что значит не актуально? Это очень актуально. Просто невероятно дорого.
Стоимость разработки движка уровня волатилы в реальном коммерческом мире - это сотни человеко-месяцев и миллионы долларов. А конкуренты UE4 и юнити стоят значительно дороже. Я не шучу и не хвастаюсь, .
Вот именно поэтому, рядовому разработчику оно и не актуально.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 15:45:
Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю твою идею, но считать математику и делать трейсы, разумеется, можно.
У тебя есть туториал на эту тему? Т.е. допустим я разобрался в Луа, или на чём там у тебя скрипты. Как зовутся переменные и структуры с которыми мне работать?
Добавлено 08-06-2018 в 22:44:
Цитата:
Government-Man писал:
Я конечно извиняюсь, но может вам это... к психотерапевту походить?
А думаешь всё достаточно серьёзно у меня?
Добавлено 08-06-2018 в 22:45:
Цитата:
FiEctro писал:
Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление
Зато наверное можно указать параметрическую зависимость, ну типа синус, косинус, и т.д....
Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 15:49:
Цитата:
Crystallize писал:
Зато наверное можно указать параметрическую зависимость, ну типа синус, косинус, и т.д....
ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности. Но нет, вместо этого будем забивать гвозди микроскопом.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 16:00:
FiEctro В этом случае часто встает вопрос совместимости между ОС, IDE и кодом халфы.
Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 16:02:
Crystallize
Причем здесь код халфы
?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ComradeAndrew 08-06-2018 в 16:22:
Цитата:
FiEctro писал:
Причем здесь код халфы ?
Цитата:
FiEctro писал:
ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности
При чем же тут халфа
Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 16:24:
Цитата:
FiEctro писал:
Причем здесь код халфы ?
А ты имел в виду код клиента и сервера Volastile3D?
Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 16:41:
ComradeAndrew
А что клиент/серверная часть из всего многообразия движков есть только у голдсорса? Хотя в случае с энтитиями наверное даже сорцев одного сервера будет за глаза.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Ku2zoff 08-06-2018 в 17:30:
Товарищи, ну вы поймите, наконец, что подход в стиле кваки и халфы (и хл2 частично) с узкоспециализированными энтитями на все случаи жызни хорош для разработки в одиночку, или небольшой инди командой. А подход в стиле унреала, где весь мир театр, а люди энтити в нём актёры, которым можно задать 100500 параметров с помощью скрипта, и заставить разбиваемую бочку стать ещё и ротатаблей, например, - этот подход хорош для большой игровой студии, где есть такой мастер по скриптам (а может быть и не один), который будет это всё делать, и вести блокнот, чтобы не запутаться.
Добавлено 09-06-2018 в 00:30:
З.Ы. А как насчёт модов к халфе-то?
Отправлено Дядя Миша 08-06-2018 в 17:55:
Цитата:
XaeroX писал:
Вот взять даже халфовский func_tank. Это, в принципе, монстр, а иногда оружие - всё как ты сказал.
Нет, ну это просто самонаводящийся танк, не более того.
Цитата:
XaeroX писал:
И func_rotating есть, и func_pendulum, и скриптами при этом тоже можно, как в старой (для эстетов).
Вся эстетика летит к чертям, когда начинается рабочий процесс. Это потом уже можно рассказывать молодёжи, что ты любил ленина и имел пятёрку по всем предметам, а так же был отличником политической подготовки и лично высылал помощь голодающим детям дружественных стран.
Цитата:
Crystallize писал:
Поэтому мне неприятна мысль о том чтобы вставлять в карту студиомодели. Их же анимировать можно. А вдруг она проанимируется, я упаду или застряну.
А ты вставляй модели без анимаций. Неожиданно, да? Если в модели нет анимаций, никакой скрипт её не проанимирует. Максимум - поволнует по синусу, значения которого в военное время могут достигать трёх.
Цитата:
Government-Man писал:
но может вам это... к психотерапевту походить?
Вот сразу видно, кто не сталкивался.
Добавлено 08-06-2018 в 20:50:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Товарищи, ну вы поймите, наконец, что подход в стиле кваки и халфы (и хл2 частично) с узкоспециализированными энтитями на все случаи жызни хорош для разработки в одиночку, или небольшой инди командой
Ладно, я вам открою страшный секрет. Почему в современных движках из каробки нет не каких энтить. Вам на минуточку кажется, что в халфе с квакой - узкоспециализированные энтити, хотя на деле это асолютно универсальный набор, который пригоден для реализации практически любой фантазии. Не совсем, ну почти. Вот знаете как математики доказывают теоремы всякие? (а ты докажи - мамой клянусь). Вообщем я перед собой тоже поставил такую задачу - доказать что кол-во необходимых энтить в принципе конечно, исключая, разумеется монстров.
То есть можно накодить такой универсальный набор, возможностей которого хватит всегда и единственным неудобством будет лишь чрезмерно большое кол-во энтить, если дизайнер увлечётся скриптованием. Собственно в ксаш-моде я эту идею и реализовал. И на практике подтвердилось - народ почти всё делал на предложенном наборе и добавки не просил, ему хватало. С професинальным гей-девом ситуация строго противоположная. Т.к. современная игра это такой скриптовой вагончик, едущий по рельсам соцреализма прямо в светлое будущее, то предполагается, что все объекты на пути, кроме декоративного мусора будут уникальные. Поэтому што? Правильно, на каждое событие пишется своя максимально узкоспециализированная энтить или скрипт с намертво вбитыми именами. Грубо говоря, вот как вы оперировали логическими энтитями халфы, расставляя их на карте, теперь тоже самое пишете на унреалскрипте в визуальном редакторе. Кнопка А открывает дверь Б. Если у игрока нет ключа, то дверь не открывать. То есть вся игра пронизана вот такими примитивными одноразовыми условиями. Вот и нету энтить в современном понимании этого слова.
Добавлено 08-06-2018 в 20:55:
И покане забыл, расскажу вам поучительную историю. Дал я как-то нашему Рейду параною, чтобы он её опробовал в деле. А она в процессе разработки была. Через час пишет мне "ну что, неплохо" и кидает карту, а на карте вагончик метро с зеркальными стёклами. Моделькой разумеется. Я чуть ни папутал. Как говорю, ты на модели зеркала сделал - молчит не признается. Я так и не смог это повторить. Причём вполне нормальные зеркала были. Но в параное нету зеркал на моделях. А вы говорите - стенка не может случайно поехать.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ComradeAndrew 08-06-2018 в 18:21:
Цитата:
FiEctro писал:
ComradeAndrew
А что клиент/серверная часть из всего многообразия движков есть только у голдсорса? Хотя в случае с энтитиями наверное даже сорцев одного сервера будет за глаза.
Менять параметры сущностей через SDK и вот это всё.
Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 18:37:
Цитата:
Дядя Миша писал:
И покане забыл, расскажу вам поучительную историю. Дал я как-то нашему Рейду параною, чтобы он её опробовал в деле. А она в процессе разработки была. Через час пишет мне "ну что, неплохо" и кидает карту, а на карте вагончик метро с зеркальными стёклами. Моделькой разумеется. Я чуть ни папутал. Как говорю, ты на модели зеркала сделал - молчит не признается. Я так и не смог это повторить. Причём вполне нормальные зеркала были. Но в параное нету зеркал на моделях. А вы говорите - стенка не может случайно поехать.
По-моему там на КСМ даже скриншот недавно был от этого.
Отправлено Government-Man 08-06-2018 в 19:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот сразу видно, кто не сталкивался.
С чем не сталкивался? С проявлениями чудес в коде - нет, не сталкивался. У любого поведения кода есть какая-то причина и ее всегда можно найти. Вопрос только в том, сколько на это уйдет времени.
Отправлено Дядя Миша 08-06-2018 в 19:25:
Цитата:
Government-Man писал:
У любого поведения кода есть какая-то причина и ее всегда можно найти.
На второй стадии просветления реакция именно такая, да.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 19:27:
Цитата:
FiEctro писал:
Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление
Сколько месяцев у тебя ушло, прежде чем ты наконец понял, куда надо кликать два раза, чтобы твой функ-ротатинг ротатился именно так, как тебе нужно? Но ты ведь нипочём уже не признаешься... ![](images/smilies/frown.gif)
Без чтения документации случаются забавные казусы. Как, например, через 10 лет интенсивного маппинга узнать про параметр -onlyents у csg. Не будем показывать на героя пальцем - но такое бывало.
Цитата:
FiEctro писал:
ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности. Но нет, вместо этого будем забивать гвозди микроскопом.
С каких пор писать на С++ стало проще, чем на Луа?__________________