HLFX.Ru Forum Страницы (14): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 200 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Remake Released (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3611)


Отправлено Дядя Миша 19-09-2012 в 18:42:

Цитата:
kogemyaka писал:
монстры так и должны быть тёмными вдалеке?

нет
Цитата:
kogemyaka писал:
Не удлось перейти в полноэкранный режим. ALT+Enter не работает

может враппер тебе не даёт?
Вообще говоря в меню нет никаких проверок на запрет перехода в фуллскрин. То есть переход осущствляется в экспериментальном порядке, если не получилось - возвращается прежний видеорежим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-09-2012 в 19:23:

Цитата:
kogemyaka писал:
Не удлось перейти в полноэкранный режим. ALT+Enter не работает, а чекбокс в настройках не реагирует на мышь.

Это глюк вылазит такой, связанный с параметрами частоты и разрешения экрана. Советую перед запуском игры удалить video.cfg. А мышка не реагирует на нажатия чекбокса, потому что разрешение экрана игры искажённое. Получается, что изображение растянуто неправильно и на самом деле чекбокс находится немного в другом месте, не в том, где он рисуется окошком.

Кроме того, недавно обнаружил тот глюк, о котором писал qpAHToMAS в самом начале темы - небо действительно глючит на нескольких картах, и очень стабильно. Но если запускаешь игру с QeffectsGL, то глюк исчезает. Конкретно глюк состоит не в цвете неба, а в том, что одна из текстур многослойного неба начинает неправильно отображаться игрой, как бы исчезает альфа-канал. Навскидку, заметил это на картах e2m1, e2m2, e4m1. Глюк вылазит либо при взгляде под определённым углом, либо при взгляде с какого-то конкретного места.

Далее, отметил, что декали крови от попаданий по монстрам и игроку далеко не всегда накладываются на окружающие объекты. Стабильно есть только следы крови на стенах от попаданий по монстрам из дробовика, или когда монстр разрывается на куски, то на полу появляется след. При обычных попаданиях из любого другого оружия декалей нет вообще. И сам игрок, кажется, не кровоточит ни при каких обстоятельствах.

Также есть проблемы с визардами на карте e3m6 - две штуки неподвижно торчат под потолком в коридоре слева от входа и один тоже висит под потолком за воротами, открываемыми серебряным ключом. Все трое неподвижны и не реагируют на игрока, даже когда он по ним стреляет.


Отправлено Qwertyus 22-09-2012 в 10:44:

Поправочка к предыдущему посту - QeffectsGL не влияет, глюк с небом есть и с ним, и без него.

Далее, столкнулся с такой вещью - для некоторых альтернативных движков, поддерживающих стандарты Quake 3, сделаны модели итемов повышенной полигональности (аптечки, патроны и т. п.). Сделаны они в формате MD3 (и спокойно грузятся Милкшейпом, например), но закинуты в папку моделей с расширением bsp. Как их можно переделать в формат, совместимый с "Quake Remake"? Если можно, объясните конкретную последовательность действий по преобразованию.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2012 в 14:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
Далее, отметил, что декали крови от попаданий по монстрам и игроку далеко не всегда накладываются на окружающие объекты

Суть в следующем. UTIL_BloodTrace действует следующим образом - уперевшись в монстра, из него делается еще одна трасс на определенное растояние. Если на этом расстоянии найдется стена - её забрызгает кровью. Если нет - значит нет. Ну а гибы пачкают кровью всегда.
Цитата:
Qwertyus писал:
Глюк вылазит либо при взгляде под определённым углом, либо при взгляде с какого-то конкретного места.

ну в теории - всё возможно. А на практике - ну толку-та? Вон сорцы лежат - берите исправляйте, если мешает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-09-2012 в 15:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
UTIL_BloodTrace действует следующим образом

Это я понимаю. Но от попаданий из любого оружия, кроме ружей, следом крови не остаётся, даже если монстр стоял около стены. И от попаданий в игрока следов крови не остаётся.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну в теории - всё возможно

Так это как раз на практике. Не думаю, что кто-нибудь кроме тебя полезет что-то исправлять в римейке .


Отправлено Дядя Миша 22-09-2012 в 15:06:

Цитата:
Qwertyus писал:
Но от попаданий из любого оружия, кроме ружей, следом крови не остаётся

Ну так и должно быть, всё правильно.
Цитата:
Qwertyus писал:
Не думаю, что кто-нибудь кроме тебя полезет что-то исправлять в римейке

Да и я не полезу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-09-2012 в 15:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так и должно быть, всё правильно.

Довольно странная концепция - уж от попадания ракет и гранат крови должно быть побольше, чем от дроби .


Отправлено qpAHToMAS 22-09-2012 в 18:14:

Цитата:
Qwertyus писал:
Кроме того, недавно обнаружил тот глюк, о котором писал qpAHToMAS в самом начале темы - небо действительно глючит на нескольких картах, и очень стабильно. Но если запускаешь игру с QeffectsGL, то глюк исчезает. Конкретно глюк состоит не в цвете неба, а в том, что одна из текстур многослойного неба начинает неправильно отображаться игрой, как бы исчезает альфа-канал. Навскидку, заметил это на картах e2m1, e2m2, e4m1. Глюк вылазит либо при взгляде под определённым углом, либо при взгляде с какого-то конкретного места.

Более того, например, если стартануть "Новую игру" в Quake Remake, то сразу же после начала, в момент начала появления надписи "Introduction", небо на мгновение поменяет цвет.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2012 в 18:27:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
то сразу же после начала, в момент начала появления надписи "Introduction", небо на мгновение поменяет цвет.

Это происходит в момент автосейва. К надписи Introduction отношения не имеет. Об этом я в курсе, но поскольку донейтов вы не засылаете, то не вижу смысла это исправлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-09-2012 в 08:19:

qpAHToMAS
Да кушное небо само по себе бажное. Лучше бы моделькой сделали...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qishmish 23-09-2012 в 10:04:

Скачал. Поиграл.

Прикрутите кто-нибудь освещение и тени чтоб утереть нос Dark Places =)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Chyvachok 30-09-2012 в 15:01:

qishmish да, круто было бы,с ксаш мода перетянуть
Жаль кодить не умею. Так Dark Places конкретно утёрли бы, еще пушки из DMC поставить - самая качественная переделка моделей квейковского оружия.

P.S. Гордон Фримен в конце игры просто убил
Сразу видно на основе какой игры сделана игра. Надо в особености римейка на моддб записать.


Отправлено XaeroX 30-09-2012 в 15:08:

Цитата:
Chyvachok писал:
Сразу видно на основе какой игры сделана игра.

И на основе какой же игры сделана игра?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 30-09-2012 в 15:10:

Цитата:
XaeroX писал:
И на основе какой же игры сделана игра?

Конечно на основе Quake.

От Half-Life здесь ничего нет, даже движок и тот другой.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 30-09-2012 в 15:13:

Цитата:
fire64 писал:
Конечно на основе Quake.

Вот оно как.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 08:09. Страницы (14): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 200 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024