Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- gl_overbright (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6019)
gl_overbright
Смотрел я раньше одно видео про воду на софтварном рендере и обратил внимание как тускнеет лайтмапа при переключении на аппаратный. После некоторых разбирательств оказалось что я знакомился с халвой по билду 2003 года в котором этот самый овербрайт ещё присутствовал, а потом был выпилен где-то ближе к концу 00х (но всё же не сразу на стиме как предполагает автор видео). А я-то думал, почему Ксаш для меня так странно и уныло выглядит и почему больше никто этого не замечает.
Пишут что он не работает в новых версиях из-за GL_ARB_multitexture
https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/1891
Фикс через opengl32.dll. Но детальные текстуры отвалятся (не пробовал)
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=8&t=63930
Красиво выглядит!
Добавлено 03-09-2023 в 16:18:
Upd: это скриншот модифицированного Ксаша.
Примерно то, о чем в видео - уже делает VHLT на уровне компиляции. А именно более корректную работу с цветовым наполнением: отвратительных бледных кругов в центральной части световых пятен нет, как и "зеленоватых разводов".
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://github.com/54ac/goldsrc-overbright-patcher
Патч для последней стим-хл. 290143 это 46D5F
Результат:
https://imgur.com/a/197Scxj
Decay
Так и лайтмапу надо поделить на два в компиляторе. Перед тем как клампить в диапазон (0, 255). Тогда и получится расширенный диапазон (0, 511), или истинный овербрайт.
Добавлено 03-09-2023 в 20:35:
Если же просто хочется красивых пересветов, то можно и с оригинальной лайтмапой. Но это будет фейковый овербрайт, или удвоение яркости освещения (но с красивыми пересветами)..
__________________
Так. Кое-что получилось. Это все согласно информации на том форуме. Слабо разбираюсь, почти методом тыка.
В R_BuildLightMap смещение на 8 вместо 7
В R_BlendLightmaps
1 | // lightmapped solid surfaces |
2 | pglDepthMask( GL_FALSE ); |
3 | pglDepthFunc( GL_EQUAL ); |
4 |
5 | pglDisable( GL_ALPHA_TEST ); |
6 | //pglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR ); |
7 | pglBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR ); |
8 |
9 | pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); |
10 | pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE); |
11 | pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE); |
12 | pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR); |
13 | pglTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 2.0f); |
14 |
15 | //pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ); |
16 |
17 | // render static lightmaps first |
pglTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 1.0f); |
pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE ); |
Decay
А на моделях работает? Им тоже по идее надо rgb_scale 2 ставить, но там нет второй текстуры, и это удвоение должно быть на первом же комбайнере, где умножаются previous (ну т.е. цвет вертекса) и texture.
__________________
Не, модели выглядят обычно.
Добавлено 04-09-2023 в 08:05:
Я ошибся, модели все же выглядят по-другому:
https://imgur.com/a/0Rgbc8a
Добавлено 04-09-2023 в 08:07:
И это еще без исправления гаммы текстур
https://csm.dev/threads/ispravljaem...v-xash3d.40005/
С ним наверное картинка станет менее контрастной
А в чем прикол выключать фильтрацию текстур? Было время, люди большие деньги платили, чтобы ее можно было включить...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я так понял надо сделать операцию с лайтмапой, чтобы она осветлилась, потом смешивать обычным способом чтобы не было такой выкрученной цветовой насыщенности
А было бы еще проще спросить у Enokilis, как именно он прописал в коде
Я просто поменял смещение в R_BuildLightMap на 9 а не на 8, и кажется получилось как в оригинале
https://imgur.com/a/iTV2Zbg
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Все-таки не 100% сходство
Пропатченный Steam HL:
здесь тоже brightness 0 и gamma 2.5
Добавлено 05-09-2023 в 23:33:
Ну да, я уже постил овербрайт в стимовской хл
Добавлено 06-09-2023 в 00:13:
Обнаружил интересную деталь.
Я завел квар gl_overbright, и в R_BuildLightmap это выглядит так:
1 | if( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright )) |
2 | { |
3 | dest[0] = Q_min((bl[0] >> 9), 255 ); |
4 | dest[1] = Q_min((bl[1] >> 9), 255 ); |
5 | dest[2] = Q_min((bl[2] >> 9), 255 ); |
6 | } |
7 | else |
8 | { |
9 | dest[0] = Q_min((bl[0] >> 7), 255 ); |
10 | dest[1] = Q_min((bl[1] >> 7), 255 ); |
11 | dest[2] = Q_min((bl[2] >> 7), 255 ); |
12 | } |
bind [ "gl_overbright 0" |
bind ] "gl_overbright 1" |
1 | void R_CheckGamma( void ) |
2 | { |
3 | if( R_DoResetGamma( )) |
4 | { |
5 | // paranoia cubemaps uses this |
6 | BuildGammaTable( 1.8f, 0.0f ); |
7 |
8 | // paranoia cubemap rendering |
9 | if( clgame.drawFuncs.GL_BuildLightmaps ) |
10 | clgame.drawFuncs.GL_BuildLightmaps( ); |
11 | } |
12 | else if( FBitSet( vid_gamma->flags, FCVAR_CHANGED ) || FBitSet( vid_brightness->flags, FCVAR_CHANGED )) |
13 | { |
14 | BuildGammaTable( vid_gamma->value, vid_brightness->value ); |
15 | glConfig.softwareGammaUpdate = true; |
16 | GL_RebuildLightmaps(); |
17 | glConfig.softwareGammaUpdate = false; |
18 | } |
19 | else if( FBitSet( gl_overbright->flags, FCVAR_CHANGED )) |
20 | { |
21 | GL_RebuildLightmaps(); |
22 | ClearBits( gl_overbright->flags, FCVAR_CHANGED ); |
23 | } |
24 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну так и в софтваре лайтмапы ярче. Я давно говорил, но вы меня не слушали.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Decay Ну да, на грани погрешности. А что это за карта?
Добавлено 06-09-2023 в 23:43:
Я не могу вычитанием поймать эту разницу в Фотошопе. Мистика какая-то. Но возможно что вся разница от того что я не совсем точно подобрал гамму для Ксаша, скажем не 0.655 а 0.666. Или это какая-то погрешность, разница между софтварной и аппаратной гаммой. В Фотошопе удается поймать только разницу в оттенке цвета, даже не в яркости.
extern convar_t *gl_overbright; |
convar_t *gl_overbright; |
gl_overbright = Cvar_Get("gl_overbright", "0", FCVAR_ARCHIVE, "overbright"); |
else if( FBitSet( gl_overbright->flags, FCVAR_CHANGED )) |
{ |
GL_RebuildLightmaps(); |
ClearBits( gl_overbright->flags, FCVAR_CHANGED ); |
} |
1 | for( t = 0; t < tmax; t++, dest += stride ) |
2 | { |
3 | for( s = 0; s < smax; s++ ) |
4 | { |
5 | int shift = CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) ? 8 : 7; |
6 | dest[0] = Q_min((bl[0] >> shift), 255 ); |
7 | dest[1] = Q_min((bl[1] >> shift), 255 ); |
8 | dest[2] = Q_min((bl[2] >> shift), 255 ); |
9 |
10 | dest[3] = 255; |
11 |
12 | bl += 3; |
13 | dest += 4; |
14 | } |
15 | } |
pglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR ); |
if( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright )) |
pglBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR ); |
else |
pglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR );; |
Спасибо большое. Я не вижу смысла на самом деле делать динамическое переключение овербрайта, его один раз настроил и всё.
int shift = ( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) && !CVAR_TO_BOOL( r_lightmap ) ) ? 8 : 7; |
else if( FBitSet( r_lightmap->flags, FCVAR_CHANGED )) |
{ |
GL_RebuildLightmaps(); |
ClearBits( r_lightmap->flags, FCVAR_CHANGED ); |
} |
Decay У меня Ксаш не так выглядит, надо будет собственное сравнение сделать. На первой картинке у меня с овербрайтом желтизны совсем нет. Может быть это как раз из-за того что я заюзал функции с суффиксом ARB?
Ты сравни Ксаш и голдсурс, а не Ксаш с Ксашем.
1 | pglDisable( GL_ALPHA_TEST ); |
2 | if( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) ) |
3 | pglBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR ); |
4 | else |
5 | pglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR ); |
6 |
7 | pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ); |
8 |
9 | // render static lightmaps first |
Да, вместо "другой блендинг" было правильно написать "оригинальный блендинг, который GL_ZERO,GL_SRC_COLOR".
Добавлено 12-09-2023 в 14:07:
1 | //----------------------------------------------------------------------------- |
2 | // Compute the portion of the lightmap generated from lightstyles |
3 | //----------------------------------------------------------------------------- |
4 | static void AccumulateLightstyles( ColorRGBExp32* pLightmap, int lightmapSize, float scalar ) |
5 | { |
6 | Assert( pLightmap ); |
7 | for (int i=0; i<lightmapSize ; ++i) |
8 | { |
9 | blocklights[0][i][0] += scalar * TexLightToLinear( pLightmap[i].r, pLightmap[i].exponent ); |
10 | blocklights[0][i][1] += scalar * TexLightToLinear( pLightmap[i].g, pLightmap[i].exponent ); |
11 | blocklights[0][i][2] += scalar * TexLightToLinear( pLightmap[i].b, pLightmap[i].exponent ); |
12 | } |
13 | } |
В сорсе HDR-лайтмапы, там вообще нет этого смещения.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша HL2 на релизе имел LDR лайтмапы и в Эп2 в движке и в раде всё ещё есть поддержка для них.
В общем сначала карта на ксаше:
Чтобы сравнить движки, скомпилил её заново p2st только с самыми основными энтитями:
ксаш:
для сравнения гс:
блин, там была яркость 1, вот яркость 0
https://alxgk.ru/uploader/img/db9e2...88c6c5a987d.jpg
https://alxgk.ru/uploader/img/a3448...3f47a554e6e.jpg
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Эм...
Посмотрел как бы сделать и в XashXT такое. Нашел в glsl/const.h
#define LIGHTMAP_SHIFT (1.0 / 128.0) // same as >> 7 in Quake |
#if defined( BMODEL_APPLY_STYLE0 ) || defined( BMODEL_APPLY_STYLE1 ) || defined( BMODEL_APPLY_STYLE2 ) || defined( BMODEL_APPLY_STYLE3 ) |
light = min(( light * LIGHTMAP_SHIFT ), 1.0 ); |
#endif |
Decay а у меня это не работает. Но у меня и рендер в ксаше не переключается. Может я запортил что-то.
Даже не знаю. У меня последний XashXT 0.81 rev. 2. Если менял код, надо проверить HUD_GetRenderInterface, cldll_func_t cldll_func, static render_interface_t gRenderInterface...
Если что я просто возьму ваниллу и буду виндиффить
__________________
Xash3D FWGS форк
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня получилось сделать освещение моделек от солнца как в Голдсорсе!
Смотрим gl_studio.c: R_StudioDynamicLight
1 | if( FBitSet( ent->model->flags, STUDIO_FORCE_SKYLIGHT ) || ( psurf && FBitSet( psurf->flags, SURF_DRAWSKY ))) |
2 | { |
3 | VectorSet( lightDir, mv->skyvec_x, mv->skyvec_y, mv->skyvec_z ); |
4 |
5 | light.r = LightToTexGamma( bound( 0, mv->skycolor_r, 255 )); |
6 | light.g = LightToTexGamma( bound( 0, mv->skycolor_g, 255 )); |
7 | light.b = LightToTexGamma( bound( 0, mv->skycolor_b, 255 )); |
8 | } |
1 | colorVec light_aaa; |
2 | if( FBitSet( ent->model->flags, STUDIO_FORCE_SKYLIGHT ) || ( psurf && FBitSet( psurf->flags, SURF_DRAWSKY ))) |
3 | { |
4 | VectorSet( lightDir, mv->skyvec_x, mv->skyvec_y, mv->skyvec_z ); |
5 | /////// |
6 | total = Q_max( Q_max( mv->skycolor_r, mv->skycolor_g ), mv->skycolor_b ); |
7 |
8 | if( total > 0.0f ) |
9 | { |
10 | light_aaa.r = (mv->skycolor_r * ( 1.0f / total )) * 255; |
11 | light_aaa.g = (mv->skycolor_g * ( 1.0f / total )) * 255; |
12 | light_aaa.b = (mv->skycolor_b * ( 1.0f / total )) * 255; |
13 | } |
14 | else |
15 | { |
16 | light_aaa.r = 0; |
17 | light_aaa.g = 0; |
18 | light_aaa.b = 0; |
19 | } |
20 | /////// |
21 | light.r = LightToTexGamma( bound( 0, light_aaa.r, 255 )); |
22 | light.g = LightToTexGamma( bound( 0, light_aaa.g, 255 )); |
23 | light.b = LightToTexGamma( bound( 0, light_aaa.b, 255 )); |
24 | } |
The image cannot be displayed because it contains errors.
Это ваш Imgur.
__________________
Xash3D FWGS форк
Обновил пост.
И bound() по-моему больше не нужен здесь.
Кажется я поторопился с выводами. Это может работать правильно не во всех случаях. Имеет смысл проверять total > 0 и total > 255. Сейчас не могу проверить
Decay
Почему цвет освещения отличается на модели и лайтмапе?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для модели цвет берется из sv_skycolor_*, а там значение из light_environment скорее всего. Компилятор светлее делает видимо. Тут наверное кому как -- мне нравится как модельки заливаются солнечным светом, а не просто белые. Там и солдат в тени тоже желтоватый, потом скрин покажу.
Добавлено 14-09-2023 в 13:41:
Предполагаю, если для r_lightmap сделать тот сдвиг >>8, там будет желтый цвет.
1 | colorVec skycolorN = {0,0,0,0}; |
2 | if( FBitSet( ent->model->flags, STUDIO_FORCE_SKYLIGHT ) || ( psurf && FBitSet( psurf->flags, SURF_DRAWSKY ))) |
3 | { |
4 | VectorSet( lightDir, mv->skyvec_x, mv->skyvec_y, mv->skyvec_z ); |
5 | total = Q_max( Q_max( mv->skycolor_r, mv->skycolor_g ), mv->skycolor_b ); |
6 | if( total > 0.0f ) |
7 | { |
8 | skycolorN.r = (mv->skycolor_r * ( 1.0f / total )) * 255.0f; |
9 | skycolorN.g = (mv->skycolor_g * ( 1.0f / total )) * 255.0f; |
10 | skycolorN.b = (mv->skycolor_b * ( 1.0f / total )) * 255.0f; |
11 | } |
12 | light.r = LightToTexGamma( skycolorN.r ); |
13 | light.g = LightToTexGamma( skycolorN.g ); |
14 | light.b = LightToTexGamma( skycolorN.b ); |
15 | } |
В голдсорсе точно есть команда для отключения диффузных текстур на модельках. Только она дико неинтуитивная. Помню что какой-то квар, имеющий непосредственное отношение к студиомоделям надо переставить на 2. А вот какой именно - не помню
Добавлено 14-09-2023 в 19:14:
Хмм. А попробуйте r_fullbright 2.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
if( FBitSet( ent->model->flags, STUDIO_FORCE_SKYLIGHT ) || ( psurf && FBitSet( psurf->flags, SURF_DRAWSKY ))) { VectorSet( lightDir, mv->skyvec_x, mv->skyvec_y, mv->skyvec_z ); total = Q_max( Q_max( mv->skycolor_r, mv->skycolor_g ), mv->skycolor_b ); if( total > 255.0f) { light.r = LightToTexGamma( (mv->skycolor_r * ( 1.0f / total )) * 255.0f ); light.g = LightToTexGamma( (mv->skycolor_g * ( 1.0f / total )) * 255.0f ); light.b = LightToTexGamma( (mv->skycolor_b * ( 1.0f / total )) * 255.0f ); } else { light.r = LightToTexGamma( (mv->skycolor_r ) ); light.g = LightToTexGamma( (mv->skycolor_g ) ); light.b = LightToTexGamma( (mv->skycolor_b ) ); } }
Decay лучше бзать тег code внесто cpp.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А если нет скайлайта? И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?
code:
j = sscanf( pkvd->szValue, "%d %d %d %d\n", &r, &g, &b, &v ); if (j == 1) { g = b = r; } else if (j == 4) { r = r * (v / 255.0); g = g * (v / 255.0); b = b * (v / 255.0); } // simulate qrad direct, ambient,and gamma adjustments, as well as engine scaling r = pow( r / 114.0, 0.6 ) * 264; g = pow( g / 114.0, 0.6 ) * 264; b = pow( b / 114.0, 0.6 ) * 264;
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Decay наверное это дядемишина адаптация для квейка
А мощность солнца повышенная наверное потому что указан множитель дополнительно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize от неба свет иначе считается, сам же видишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
int shift = ( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) || CVAR_TO_BOOL( r_lightmap ) ) ? 8 : 7;
Всё это уже было!
https://csm.dev/threads/novye-kompi...3d.38603/page-3
Хочу еще раз уточнить. Я писал:
Crystallize Ах да, читал об этом здесь
https://developer.valvesoftware.com/wiki/QRAD
Тут же и ответ на вопрос, что это за мода такая была — лепить несколько солнц на карту.
Еще можно предположить что именно радиосити было первым, что они добавили. Так компилятор мог называться и qcol или qcolor, если бы сначала появилось цветное освещение
Добавлено 22-09-2023 в 22:59:
Хотя нет, в Q2 был qrad вроде.
Добавлено 22-09-2023 в 23:42:
Еще одно открытие.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/HLRAD
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ей не собиралось ничего. Это специальная сборка только для первой паранои. Она не годится для обычного ксаша.
Добавлено 24-09-2023 в 10:59:
Я уже не помню чем собиралась xash_demo. Набери в консоли entpatch, открой в блокноте xash_demo.ent и посмотри какой компилятор оставил свою подпись в настройках worldspawn.
Добавлено 24-09-2023 в 10:59:
Ну или просто mapstats набери - тоже должно показать, по-идее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша спасибо.
code:
"_compiler" "^1P2ST ^3v0.93^7 (Jun 9 2018)"
Что такое func_light? Это какой-то динамический прожектор из ксаша?
Crystallize статичный свет от брашей. Можно вкл/выкл
http://xash3d.ru/doku.php?id=xashxt...0%B8:func_light
(поправил)
Decay там пусто
func_light это типа префаба такого. Чтобы было удобнее расставлять выключаемые источники света от текстуры. Очень древняя штука, кажется я сделал её в 2005-м году.
Добавлено 24-09-2023 в 15:43:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
// 188 is the fullbright threshold for Goldsrc, regardless of the brightness and gamma settings in the graphic options. // However, hlrad can only control the light values of each single light style. So the final in-game brightness may exceed 188 if you have set a high value in the "custom appearance" of the light, or if the face receives light from different styles. #define DEFAULT_LIMITTHRESHOLD 188.0
code:
Log(" -limiter # : Set light clipping threshold (-1=None)\n");
Я даже хз вообще как он умудряется складывать лайтмапы. Это наверное вообще не лампочка может быть а тот самый загадочный !light?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
if (g_limitthreshold >= 0 && max > g_limitthreshold)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Это типа математика лайтстилей когда a=0 и z=511?
Там идёт предумножение на 264.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша r_lighting_modulate домножается? Или как из 264 получилось 158?
По сути весь фикс овербрайта в замене GL_ZERO на GL_DST_COLOR и фиксе множителя.
А вот эти строчки там зачем?
pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE );
Они есть уже, так сказать, в ванильной 4529, но визуально ни на что не влияют.
говорят овербрайт починили
https://half-life.com/en/halflife25/
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
LokiMb
Хз, переключая gl_overbright я разницы никакой не увидел.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Короче весь фикс был в замене gl_zero на gl_dst_color и в смене делителя. Вот эти строчки с окончаниями gl_combine и gl_replace вообще неизвестно для чего нужны. Но я их у себя оставил, вдруг какой-нибудь ПНВ в опфоре сломается.
FiEctro А ты сейв-лоад делал?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
gl_use_shaders 0/1
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Пусть чинят, я никуда не спешу.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Хм, мне показалось, что это совершенно обычный овербрайт, залысины пропадают полностью. А тебе какой овербрайт надо - полноценный, с HDR? Так под него и лайтмапы в HDR нужны.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 23:05. | Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024