Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
несколько вопросов
сразу извеняюсь что тема без внятного названия, просто за очень долгое время накопилось много вопросов по hl.
1. снятие лимита игроков, насколько жестко привязан лимит? и почему именно 32? заглядывал в xash там просто проверка квары на >32.
соответсвенно если пропатчить память на сверх лимит как себя это дело вести будет? помню в ку1 лимит не залочен запускал порядка 100 ботов)
2. продвинутый vgui класс, либо расширение, необходимо drag'n'drop система инвентаря, на доках от valve заметил что такое по стандарту предложено в source, ищется аналог для goldsrc.
3. про лимиты для звуков/спрайтов/моделей, куда это все прогружается и какой есть лимит для сервера и клиента? зачем сервер прекэширует звуки? ведь для обработки логики игры они ненужны.
в xash лимит увеличен, а если для оригинального hl например создать свой массив данных и подгрузить туда часть звуков/спрайтов и уже брать оттуда, дабы разгрузить стандарный массив данных?
4. данные для отображение в скоребоарде, немогу понять как они формируются в этом меню (когда таб жмем), есть сообщения которые изменяют данные по id игроков, но немогу найти сообщение в котором полностью пересылается вся информация о игроках, их ники например, предполагаю что идет на уровне самого движка, мод частью туда не добраться.
5. протокол передачи данных по udp для goldsrc, интересует доки по работе протокола, либо плохо гуглил либо никто не занимался, но немогу найти разобраный протокол (разобранные broadcast пакеты не в счет).
6. лимит карты, можно ли скормить карту больше чем 8192x8192 + модифицированый компилятор?
1. Больше никак не сделаешь, лимит в движке. Но главный вопрос: нафига больше?
2. Вообще, во ВГУИ есть драг'н'дроп панель, только вот я не видел её в действии.
3. Тебе что, миллиард разных моделек надо?
4. gmsgScoreInfo.
5. Ничего про это не знаю.
6. Можно. http://half-life.ru/forum/showthrea...=&threadid=2568
спасибо за ответ
1. нужно для мода) что то типо центральное лобби игроков сделать.
как именно зашито? #define maxplayers 32 и везде выделена память на 32 объекта?
3 не милиард но много) можно субмодели + скины заюзать для моделей, а вот для спрайтов и звуков как обстоят дела?
4 Name: ScoreInfo
byte PlayerID
short Frags
short Deaths
short ClassID?
short TeamID
тут инфа для обновления данных игрока, сама базовая инфа я так полагаю в fullupdate пакете?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо за оперативные ответы.
насчет прекаша звуков, получается можно его отключить, список звуков выкинуть в рес файл к карте, клиент по списку сам докачает что ему надо.
немогу разобраться по какому принципу и на сколько идет сдвиг спрайтов брони от начала координат по X при разных разрешениях.
в hud*.cpp немогу найти где идет расчет, либо мод часть тут не причем?
нужна простая формула относительно screeninfo.iWidth.
3. Есть лимит на количество прекэшеных ресурсов, я не помню сколько. Я получал как-то отказ в загрузке карты, когда прекэшил монстров, чтобы создавать их через команду give. Монстров 15, чтоли было. И карта с пещерой Нихиланса не загружалась, в консоли писалось что-то про превышения лимита, не помню точно. Ещё я наткнулся на это ограничение в КС 1.6, когда какую-то детализированную карту туда сунул, на которой было много env_glow. А вот Кондишн Зеро прекрасно её грузил, видно в нём лимит убрали. Или потому что версия движка была новее, хотя ХЗ.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я имею ввиду отступ до начала спрайта брони, неохото составлять конфиг для всех разрешений.
Добавлено 29-07-2011 в 14:57:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
нашол туториал по вгуи тут на форуме, но он используется до хл 1.1.1.1, есть ли тутор по новому гуи который рисует визуальные комопненты из *.res файлов?
если там 1 функция которая запускают меню как в 1.6 и CSCZ то оно мне в самый раз) в консоле есть команда vgui_runscript возможно это и она, но как работает незнаю.
парсер то написать фигня, какими средствами я выведу это на экран? исходника client.dll у меня нет, искать оффсеты на функции и структуры для старой vgui системы не вариант.
еще один вопрос назрел, кто использовал браузер который на mshtml.dll тот что вызывается через сообщение MOTD, почему данные в нем очень плохо обновляются? то есть если перейти по ссылке в нем надо еще тыкнуть ну какое нить пустое место чтобы страничка обновилась.
может кто видел открытую наработку opengl web браузера?
видел как qtwebkit интегрировали в hl, рендер браузера затолкали в хук glbegin или hud_redraw я так полагаю, очень четко работает.
а в даркплейсе есть корочи встроенный браузер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
>> а в даркплейсе есть корочи встроенный браузер.
IE ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
отступ*(screeninfo.iWidth/640)
FiEctro да ты его видел. Gekko штоли.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
прикреплю покачто что получается) позже выложу скрин с гуи меню.
marikcool
VGUI или спрайты? Красивый ГУИ получился. Только радар отстойный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
n00b
Ты его попрозрачнее сделай. Посмотри в хл2 какой хад, там рамки еле заметны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Нормальный худ, нефиг гнать.
Разве что я бы цыферки сделал прозрачными.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
так это же 1.6) там радар такой его не трогаю) а цифры без подложки там и так постандарту)
__________________
у нового поколения игроков другие вкусы) надо чтобы все мерцало вылетало, награждалось экспой и обязательно озвучивалось)
так то r_picmip 5 cg_dragun 0 fov 120 и го го)
marikcool
Ну насчёт "вылетало" - это современные гейм-девелоперы обеспечить в состоянии, тут я за них спокоен.
__________________
> современные гейм-девелоперы
гей-девелоперы
thambs
Ну я это и имел в виду.
__________________
marikcool, a mojno opisanie moda? Chto planiruesh sdelat' s CS v itoge?
вкратце несколько новых режимов, система наград/рангов, дополнительное оружие.
мод уже работает, счас просто идет его улучшение.
кто знает структуру сообщения VGUIMenu ?
как предположительно работает?
завтра также по байтово проверю данные, вроде как там передается только ID меню, меню думаю состоит из рес файлов которое уже прекешировано через какуюто функцию типо как load_spr.
если научится их подключать то можно самим отправлять сообщение и вызывать нужные меню. И на сервере добавить в прекэшлист собственные меню чтобы они сливались клиентам.
http://wiki.amxmodx.org/Half-Life_1...Events#VGUIMenu
сейчас вывожу некоторую информацию на экран через спрайты, как можно для спрайтов отключить сглаживание, как бы врубить фильтрацию GL_NEAREST таким образом:
...
spr_set()
opengl функции
spr_draw()
opengl функции
...
вообщем если спрайты не победить, отпишите, я начну прикручивать tga.
верхняя половина рисунка вывод в игре, ниже спрайты оригинальные в 256 цветах.
marikcool
Нужно отключаить сглаживание для картинок. Вообще не понимаю таких людей которые элементам меню и хада включают сглаживание.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Делай TGA, VGUI поддерживает TGA.
marikcool Нет.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
собственно мод на кс 1.6 я уже выпустил.
вот скриншот, в движение выглядит лучше, черепа с небольшой анимацией появления, а экспа плывет вверх потом в правый нижний угол.
в верху счета команд, и условия игры (16 побед и карта меняется)
золотое оружие с 150% урона от дефалта.
marikcool
Аддитивный спрайт крови не в тему. А так прикольно, ку3 чем то напомнило.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А hud специально такой огромный, чтоб им любовались а не играли?
Вопрос - есть у кого модель технологичной снайперки.Какойнить большой пушки типа плазмомёта или лазерки.Нужна огромная технологическая снайперка.Есть ли у кого или видели ли вы в модах такое?
Shapirlic, поищи модель BFG.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
набор пушек в Hal-Life : Weapon Edition.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
у меня новый вопрос, буду признателен если поделитесь соображениями.
хочу частично адаптировать модель игрока из cs 1.6 в hl.
соотвественно анимации нацеливания ref_aim и crouch_aim совпадают для glock и mp5, но на деле движение корпуса неработает.
gaitsequence тоже не работает, на моделе проигрывается то что в sequence(не происходит разбивки тела на ноги и туловище).
немогу понять в чем проблемма, и что надо допилить в qc файле либо в самой моделе чтобы заработало.
и каким образом движок понимает где ноги где туловище?, думал что распознается через bone controller, но в qc модельки из кс файле 1 контроллер для губ (либо данные об остальных контролерах защиты в мод часть кс 1.6)
marikcool не будет работать, ибо скелеты в модах разные и еще, в p_ модели зашит скелет, повторяющий верхнюю часть тела игрока.
насчет скелетов непонял, я подменяю и в mymod/player/player.mdl
т.к как на основе ее создается игрок.
p_ модель же просто атачится к руке
marikcool открой p_ модель и глянь на ее скелет. А скелеты моделей игроков в HL и в CS разные.
p_ модель лежит как надо, и ломик тоже), в крайняк подгоню p_ модели оружия вручную. это не так страшно.
Добавлено 29-08-2011 в 02:56:
порыл инфу, кто ни будь крутил 9-way blending?
но не смотря на блендинг почеу не работает gait анимация?
Весь жуткий секрет с gaitsequence заключается вот в этом коде:
1 | for (i = 0; i < m_pStudioHeader->numbones; i++) |
2 | { |
3 | if (strcmp( pbones[ i ].name, "Bip01 Spine") == 0) |
4 | break; |
5 | memcpy( pos[ i ], pos2[ i ], sizeof( pos[ i ] )); |
6 | memcpy( q[ i ], q2[ i ], sizeof( q[ i ] )); |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо за ответ,
вообщем кости Bop01 Spine совпадают в hl и cs, причина в другом.
вставил новый блендинг код, когда врубаю камеру чтобы посмотреть модель получаю зависон, вернул старый код.
заметил что код выложеный вами выше там такой:
1 | for ( i = 0; i < m_pStudioHeader->numbones; i++ ) |
2 | { |
3 | if ( !strcmp( pbones[i].name, "Bip01 Spine" ) ) |
4 | { |
5 | copy = 0; |
6 | } |
7 | else if ( !strcmp( pbones[ pbones[i].parent ].name, "Bip01 Pelvis" ) ) |
8 | { |
9 | copy = 1; |
10 | } |
11 |
12 | if ( copy ) |
13 | { |
14 | memcpy( pos[i], pos2[i], sizeof( pos[i] ) ); |
15 | memcpy( q[i], q2[i], sizeof( q[i] ) ); |
16 | } |
17 | } |
Дядя Миша
>> говорят вроде как разработчики CS поделились с ними.
Щас они поделятся, они даже не отвечают на такие письма.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
А ты им тоже писал?
__________________
Спокойно могут ответь, пора сломать такой стереотип, они же тоже люди. мне давным давно John Romero на мое письмо отвечал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Года 4 назада да, писал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool
Я живо представил себе арранжмодовцев, которые пишут авторам КС дельное предложение - скопипастить что-нибудь откуда-нибудь
__________________
весело бы было))
насчет блендинга, вот я так понял оригинальная темка от 2004г
http://www.gamedeception.net/archiv...hp?t-5104.html&
Недавно было несколько апдейтов движка халф-лайфа, в которых один программист исправлял баги, так вот он прекрасно отвечал на вопросы, которые ему задавали
marikcool помимо новой модели в models/player/модель/модель.mdl Надо ещё заменить models/player.mdl, иначе будут глюки с анимациями и блендингами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
PomanoB
Пруф? Ничего такого не видел.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man
Ты чтоле там тоже ксаш пишешь?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro как ты умудрился сделать такой вывод?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот апдейты, автор Alfred Reynolds
http://list.valvesoftware.com/mailm...uly/author.html
http://list.valvesoftware.com/mailm...ust/000527.html
Вот он в гугл плюсе https://plus.google.com/114976070543903100857/posts
Вот в стиме - http://steamcommunity.com/id/alfredr
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообщем я снова про модель, убрал лишнии блендинги, перекомпилил модель, тело начало делиться и поворачиваться, гэйт анимация также не работает. уже все лишнее из модели выкинул, раставил ACT и порядок анимаций идентично hl модели гордона.
единственное что не могу привести 1 в 1 так это порядок костей.
кс:
1 | version 1 |
2 | nodes |
3 | 0 "Bip01" -1 |
4 | 1 "Bip01 Pelvis" 0 |
5 | 2 "Bip01 Spine" 1 |
6 | 3 "Bip01 Spine1" 2 |
7 | 4 "Bip01 Spine2" 3 |
8 | 5 "Bip01 Spine3" 4 |
9 | 6 "Bip01 Neck" 5 |
10 | 7 "Bip01 Head" 6 |
11 | 8 "Bone01" 7 |
12 | --[cut]-- |
1 | version 1 |
2 | nodes |
3 | 0 "Bip01" -1 |
4 | 1 "Bip01 Pelvis" 0 |
5 | 2 "Bip01 L Leg" 1 |
6 | 3 "Bip01 L Leg1" 2 |
7 | 4 "Bip01 L Foot" 3 |
8 | 5 "Bip01 R Leg" 1 |
9 | 6 "Bip01 R Leg1" 5 |
10 | 7 "Bip01 R Foot" 6 |
11 | 8 "Bip01 Spine" 1 |
12 | --[cut]-- |
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
http://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=905038 - вот серверный античит, как раз работает по этому принципу, правда он на AmxmodX
Изменения в движке:
Вообще говоря мир на клиенте рисуется независимо от положения на сервере. То есть если мы, используя предиктинг, продвинулись дальше реального положения на сервере, то мир нарисуется правильно.
Чего не скажешь об энтитях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
будем значит предугадывать на сколько игрок сможет сдвинуться)
Не знаю, мб ты старую версию тестировал, у меня такого нету, прекрасно работает версия 4 вроде, никто не жаловался
скинь адресок побегаю посмотрю.
Отправил в ЛС
а чего адресок , я чтото прослушал.
__________________
А что нет?
Адресок сервера с AmxModX плагином Block Wallhack
хочу сделать прицел через fillrgba, отрисовку сунуть в hud_redraw ?
также хоче фпс независимую, дату с милисекундами или аналог через какую функцию лучше получить?
marikcool код FPS можно из ксаша утянуть, время и дату даёт функция time.
Тоже можно в ксаше подсмотреть функцию Q_timestamp.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
нужен наверно microtime()
по секундам сужение прицела будет лагуче)
Люди, не знаете ли вы,есть ли такие добрые админы игровых серверов, которые бы безвозмездно выделили бы мне слот под тест сервер моего мода? )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
сужать прицел аля кс, прицел я уже нарисовал, сделал отдельным классом, буду подключать к оружию и в атаке давать сдвиг прицела, правда свой филлргба пришлось подключить из за черного цвета.
Добавлено 31-08-2011 в 12:57:
marikcool для этого есть GetClientTime.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос - на стим версии халвы такая весчь - в окне выбора карт при создании сетевой игры отображаются все карты - и сингл и ДМ.в WON в либлист пишешь mpentity "info_player_deathmatch" и всё а в стим версии как отсечь лишние карты?
у меня такой проблемы нет, в папке valve в стим версии минимум файлов, все берется с gcf архива. если там есть папка мапс с sp картами грохни ее.
и ещё - вопрос ко всем - вы не против если я исполюзую имена участников форума как имена для ботов? Что можно было в оффлайне в ботом Xaerox или Дядя Миша поиграть?
ужосы какие...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша - так как ты относишься? Положительно или отрицательно? ))
marikcool
А как мод называется то , или секрет?
__________________
А что нет?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2816
И как вам новое оружие?
http://www.youtube.com/ShapirlicPrime
Верхний файл - Hopwire
Shapirlic
У тебя типо гс гаррисмода чтоле?)
__________________
А что нет?
Эту штуку я в ХЛ2 - бэта откопал.И создатели Garry's mod от туда же вытянули )
Shapirlic та мне без разницы. Вон у Крейзи Рашшена у всех ботов имена на околобумовскую тематику:
Возиться
Буум
Анджела
Пельмениевая нить
Прокрур
и так далее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
нашол встроенный браузер лан серверов
врубается командой togglebrowser , почему в конфиге не фигурирует, и вообще первый раз такое увидел))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
нужно вызывать таск функции относительно некоторых эвентов, некоторые таски будут циклические с периодичностью N секунд.
от какого минимального класса мне унаследоваться с целью использования SetThink?
или придется ентити все таки создать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а все нашол куда это воткнуть))
в void CHalfLifeMultiplay :: Think ( void )
каким образом можно получить индекс клиента из edict_t *pEntity?
как например можно пробежаться по всем подключеным клиентам?
edict_t *pEdict = g_engfuncs.pfnPEntityOfEntIndex( 1 );
CBaseEntity *pEntity = NULL;
int i = 1;
for ( i = 1; i <= gpGlobals->maxClients; i++, pEdict++ )
{
if ( !pEdict )
break;
if ( pEdict->free )
continue;
pEntity = CBaseEntity::Instance(pEdict); //Переход от эдикта к энтите если нужно )
if ( !pEntity )
continue;
//А тут пишешь что хотел )
}
спасибо еще для такого случая есть ENTINDEX(pEntity)
Есть )
надо это выбить золотыми буквами на мониторе у каждого кодера под халфу:
Получить доступ к эдикту из энтварс:
pvars = VARS( ed ) (аналогично &ed->v )
доступ к базовому классу из эдикта:
pEntity = CBaseEntity::Instance( ed ) (аналогично ed->pvPrivateData)
доступ к эдикту из энтварс (upcast!!!)
ed = ENT( pev ) (аналогично pev->pContainingEntity)
К слову сказать кармак не брезговал хардкорным апкастом, по типу
#define STRUCT_FROM_LINK( l, t, m ) ((t *)((byte *)l - (int)&(((t *)0)->m))) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Твой пост нужно скопировать и в виде стикеров расклеить по комнате чтоб быстрее запомнить ))
немогу разобраться чтобы выбирало оружие с 0 патронами, поковырял ammo.cpp теперь оружие выбирает, когда активируем выбор отрисовывает патроны выбраного оружия и через секунду снова меняет на предыдущее.
куда глянуть?
Добавлено 04-09-2011 в 05:03:
и как на свою модельку игрока заставить применяться цвета (hue offset которые)?
дернул палитру цветов с модельки гордона , применил к своей моделе, цвета не меняются=\ или название текстуры не устроило?
Расскажи подробнее про оружие с 0 патронами? Оно как лом - вообще без патронов,или какое-то хитрое?
marikcool поищи флаг SELECTIONEMPTY в weapons.h вроде. И добавь его в GetItemInfo.
хотел узнать такие энтити как info_target или например info_player_start в общий массив энтити объектов попадают?
у меня просто на карте 192 инфо таргетов, с этих точек я единожды беру только некоторые данные с параметров ну и соотвественно координаты, стоит от них избавиться(удалить после прочитки координат) чтобы разгрузить объекты?
ПОпадают.Если в дальнейшем не нужны - удаляй
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
так а где почитать что жрет трафик?
интересует фанк объекты, проп мдл объекты? и как часто трафик шлется, по изменению состояния либо каждый тик сервера?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
всем спасибо, с оружием поправил надо было добавить candeploy и вернуть true.
может кто встречал моды где есть тематика разрушеных домов типо как на картинке? желательно постсоветские, максимум что встречал карта от buzzerа, ну и карты для кс но там дома целые.
интересует как сделаны и на сколько хорошо получилось), также ищу на эту тему модели/спрайты домов для фона карты.
также кто видел хорошии текстуры либо хороший архив фоток где можно сделать текстуры сообщите.
с cgtextures рубрику damaged дернул.
marikcool по-моему это не разрушенный, а недостроенный дом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ну вот и ищу разрушеные на голдсорсе как реализованы)
marikcool Как-как? Пальчиками надо работать. Смотри Stalker, делай скрины и по скринам пили. А вообщ на КСМ кажется Zet17, если я не ошибаюсь, делал на ГС затопленные разрушенные дома и довольно таки чётко. Если тебе и вправду нужно - найдёшь его там.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
>также кто видел хорошии текстуры либо хороший архив фоток где можно сделать текстуры сообщите.
ну ты не в россии что ли? фотоаппарат в зубы и в ближайшие говняки. если нужно могу скинуть свой пак (там не готовые текстуры, а референсы) только скажи куда -- там нескуолько гигов
у меня в городе все остроили)) нужно км 50-60 отъехать чтобы нафотать)
несколько гигов только на файлообмен любого типа, если несложно.
Добавлено 05-09-2011 в 23:09:
marikcool
Ищи в гугле фотографии Сев. Осетии, Ливии, Афгана . Там такие здания наверняка не редкость.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
все яжу панятна либо трансперантными текстурами и клипом в местах где игрок не ползает либо вырезай из брашей и переводи в ентити тоже с нодом. ну и модельки раскидай чтобы глаз нерезало
Добавлено 05-09-2011 в 23:43:
описался... с клипом во всех вариантах
точняк спасибо, забыл про транспарент текстуры, понаделаю дырок в окнах раставлю в далеке такие дома из картонки))
с моделями возиться нехочу да и освещение на браши лучше падает.
помогите более врено организовать код,
хочу сделать чтобы при наводке на энтити показывало healthbar энтити
как более вернее сделать? хочу полностью сделать на клиенте, куда лучше всего воткнуть проверку что в прицеле?
пока только надумал что лучше всего впихнуть код в hud_redraw и в нем же делать traceline на то что в прицеле + полоску жизней выводить через fillRGBA, не накладно ли?
в cs 1.6 когда игрок попадает в прицел другого, проверка это происходит на сервере, а инфа начинает отправляться через сообщения.
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://amxmodx.su/forum/viewtopic.php?p=12943#p12943
Вот пример получения setinfo и авторизации админа по паролю и нику
gEngfuncs.PM_TraceLine не подходит разве ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо попробую.
кто может подсказать чем объясняется такой баг.
если ты один на сервере, и поставить бомбу, и при взрыве бомбы встать как на скрине то есть на двух приломляющихся плоскостях то подъемных денег дадут в два раза больше, то есть 3500 х 2, если же просто умереть или выжить дадут 3500.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
немогу понять, зачем нужен этот код и где он используется?:
//Stores all our ammo info, so the client side weapons can use them. |
player.ammo_9mm = (int)from->client.vuser1[0]; |
... |
marikcool Давно слышал об этом баге, но чота так и не дошли руки. Тут ворпосы есть:
1)Есть ли такие места на других картах?,
2)Можно взять исходник и посмотреть нет ли на этом месте чего.
3)Если нет - попытаться понять почему получается когда ты один.
4)Посмотреть код бомбы из исходников какой нить кс беты. Либо у Hawk0044 спросить, он делает гремучую смесь кс и пб. Наверняка знает как бомба взрывается.
5)И если нихрена не поможет - попробовать выдернуть из исходника это место, скомпилировать отдельно и затестить.
Если сделать всё вышеуказанное - поди чо нить интересненькое можно найти))
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
теперь понятно.
Добавлено 19-09-2011 в 21:07:
может у кого завалялся или есть ссылка, на минимальный код загрузка и отрисовка tga спрайтов через opengl, так же минимальный код загрузки шрифтов через файлы ttf, и вывод шрифта со сглаживанием, freetype не предлагать.
можно ли заэмулировать сглаживание просто сдвигая шрифт по 1 пикселю в разные стороны с 50% альфой например?
мне тут записали видос с моего хака для кс 1.6
кто желает посмотреть: http://www.youtube.com/watch?v=2fyX6P-gxPg
marikcool
А в чем собсно состоит хак?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо поковыряю.
marikcool ну и? Ты не умеешь грузить tga?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
возьми из уроков NeHe минимальный рабочий код.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
искал тутор про туман, туман заработал но он перекрывает небо, как сделать чтобы небо после тумана рендерилось?
marikcool дык выключай его на время рисования неба
а потом включай обратно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо, заглянул в спирит разобрался)
так туман все равно не работает.
в спирите после того как орисовали картинку (при этом отрубаем ствол и сохраняем индекс ствола), ставится pparams->nextView = 1
далее должна идти отрисовка неба которая обрывает процедуру return'ом, прежде времено сбросив nextView.
if (pparams->nextView == 1)
{
код
return;
}
когда я просто для теста решил посмотреть что рисует nextview, он у меня рисовал мир с позиции (0,0,0)
я так понял мне надо создать ent_sky и поместить его в коробочку со скай текстурами, чтобы с этой позиции отрисовать небо без мира??
счас буду пробовать, или я чтото упустил?
Добавлено 22-09-2011 в 15:51:
это вообще какойто 3дскайбокс оказался.
все таки так и не понял как отрисовать туман а потом небо=/
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool
Ты чтоль контре клиентку подменил ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool а glClear тут каким боком? Небо рисуется после мира, а не перед ним.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
проще всего определить начало отрисовки неба хукнув glBindTexture и там сделать проверку на волшебные индексы 5001 - 5006.
Выключить туман, завести какую-либо переменную и поставить её в 1.
Конец отрисовки ловить в glEnd с условием что наша переменная равна один. Тогда ставим её в ноль, и включаем туман обратно.
Как-то так.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
впринципе такой хук много не съест, нужно попробовать.
пока что выглядит вот так:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool А классно выглядит
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Возник вопрос, нужно переслать жизни энтити зомби, чтобы на клиенте их получать через ent->curstate.health, пробовал в AddToFullPack, но все равно 0.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool
Ну когда же хоть выложишь описание мода , жутко интересно.
Сначала какойто мультиплеерный шутер , а щас зомби и туман
Интересно что ты там воротишь
__________________
А что нет?
marikcool
nice!
А зомби в МП будут ботами , или игроками?
__________________
А что нет?
left4dead для людей с замедленной реакцией
в первохалфе зонбе-то вяаалые.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool
( и правда вялый лефт фо дед будет
Ониж пока замахнутся их можна 2 раза с монтировки укакошить.
А об огнестрельном оружии я молчу
Научи их какойнибудь дрянью кидаться которая отравляет , и в том же духе
__________________
А что нет?
Дык им надо фпс в секвенциях увеличить, как в AoM
__________________
Да у зомби из Half-Life AI тупой, их убивать не интересно будет.
Советую глянуть мод Brain Bread
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Ну Brain Bread это классика... шикарный мод, конечно.
__________________
Хотя можно акцент сделать на некой ограниченности в боеприпасах.
Как скажем в ЗомбиПаник.
А не так , залез на склад на собирал полные карманы пуль и стоиш отстреливаешся
__________________
А что нет?
marikcool
А мб , сделать эдакую рандомную характеристику зомбаков?
Скажем у когото больше жизней , большой урон но он еле плететься , ктото быстро бегает и пр. Чтоб игрок не знал что ему ожидать от конкретного зомбака
Хотя ты и сам напридумывать много чего можешь.
__________________
А что нет?
у меня уже все расписано что да как)
может кто поможет в чем ошибка, уже пол дня потратил.
копипасчу например класс item_healthkit
незабываю про
LINK_ENTITY_TO_CLASS( item_healthkit2, CHealthKit2 );
ну и про прекаш в w_precache
респавню энтитю
CBaseEntity *pEntity = NULL; |
pEntity = CBaseEntity::Create( "item_healthkit2", pev->origin, pev->angles ); |
CBaseEntity * CBaseEntity::Create( char *szName, const Vector &vecOrigin, const Vector &vecAngles, edict_t *pentOwner ) |
ошибка подозреваю в том, что либо новый файл в проект не добавлен, либо в имени энтити, либо дллка куда-то не туда скопировалась.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
закопипастил все с нуля счас, все перепроверил, перестроил проект.
такая же проблемма, может метамод/дпрото срезает?
счас попробую на стиме.
Добавлено 01-10-2011 в 16:32:
так либо у меня глюки какието.
взял оригинальный item_healthkit переименовал везде в проекте на item_healthkitx,
пытаемся спавнить item_healthkitx получаем NULL Ent in Create!, соотсвественно любой необъявленный предмет в стиле item_asdsadas дает аналогичную ошибку, пробуем тут же спавнить item_healthkit, хотя в проекте от него не осталось и следа, получаем вылет у hlds.
на стиме проверить не удалось. счас буду пробовать отсеять метамод чтобы понять откуда грабли.
У тебя боты не подключены к игре? Если подключены например переделаный HPB_bot то в linkfunc.cpp нужно соотв строчку добавить о новой энтите
проблемма решена, все дело оказалось в метамоде.
в нем объвленны все энтити мода, и если класснеймы не совпадают он просто не дает создать данный энтити.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
ДМ ты случайно с Трахтенбергом не знаком?
А то на каждый случай , не бородатый анекот в тему у тебя имеется
__________________
А что нет?
скомпилил под vc 6.0 метамод, добавил свой мод и энтити)
все работает отлично, ддл получился в 2 раза меньше размера чем с сайта)
PunkPaToB этот анекдот настолько бородатый, что уже кажется свежим =)
Добавлено 01-10-2011 в 19:31:
ЗЫ. с покойными не общаюсь
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool
А вот на одном из скриншотов видел давали опыт за убийство,
можеш спойлернуть , на что его тратить можно будет?
__________________
А что нет?
то с другого мода, но тут тоже дают опыт для левела персонажа.
я тут недоработку нашол в cs 1.6
все оружие сделано на левую руку(gooseman левша) а вот нож на правую,
незнаю по каким причинам модель тупо не флипанули, а написали проверку что если нож при cl_righthand 1 то его не зеркалить, отсюда глюк с морганием оружия на левой стороне экрана.
Сама проверка стоит в коде клиентского оружия, если набрать cl_lw 0, мы станем левшой и правшой для ножа) естественно в демозаписях это мы всегда наблюдаем.
ну и еще один баг или фича, p_ модель для дымовой гранаты она же p_ модель для флэш гранаты, а вот he гранату покрасить не поленились)
marikcool
Собственно я и спросил , на что же тратить можно?
__________________
А что нет?
marikcool, я бы на твоем месте написал об этом VALVe.
Вот так один левша сумел насолить тысячам модмейкеров по всему миру.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо как xash использовать буду обязательно заюзаю.
еще я видел в игре хон , там добавили по названию цвета ну и ^RGB для градиент ников) ну это так уже фичи.
Дядя Миша, но вот беда, теряется возможность использования ^ как самого себя, символа.
сочетание с цифрой не делай)
Добавлено 02-10-2011 в 15:44:
только что заметил что в czero можно вызвать отрисовку ingame vgui, без отрисовки мира, грузится моментально есть у кого инфа по этому поводу?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Расскажи пожалуйста принцип работы ская в Xash и GoldSource в общих чертах. У меня просто заноза сидит одна касательно неба. Я использую тринити рендерерс, а там скайбокс рисуется иначе. Например: солнце на GoldSource и Xash3D слева, а на кастомном рендере справа. Хочу понять как скармливать движку отрисовку неба или же как правильно рисовать небо на кастомном рендере.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Я, если честно, никогда не вдавался в принцип работы конкретно того ская, что использую. Могу сказать, что большая часть кода отвечает за хитрый клиппинг скайбокса, чтобы не дай-бог не нарисовать лишнего, а то и вообще все шесть сторон одновременно.
Вот этот вот код
1 | // avoid bilerp seam |
2 | s = (s + 1) * 0.5f; |
3 | t = (t + 1) * 0.5f; |
4 |
5 | if( s < 1.0f / 512.0f ) |
6 | s = 1.0f / 512.0f; |
7 | else if( s > 511.0f / 512.0f ) |
8 | s = 511.0f / 512.0f; |
9 | if( t < 1.0f / 512.0f ) |
10 | t = 1.0f / 512.0f; |
11 | else if( t > 511.0f / 512.0f ) |
12 | t = 511.0f / 512.0f; |
13 |
14 | t = 1.0f - t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша,можно ли как то выключить скай бокс во время рендеринга? Мне нужно взять текстуру экрана,но без ская.Как его так выключить? Или сделать чёрным этот скай?
Shapirlic ну ежели ты его рисуешь сам, то когда рендеришь в текстуру просто поставь условие не рисовать скайбокс.
ты никогда не задумывался как ксаш делает левелшоты без худа и прочих надписей? Вот тот же принцип.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
как изменить рахмер хула игрока?На сервере SetSize ничего не даёт.В PM я нашёл только pmove->usehull.Можно выбрать номер но нельзя изменить пресеты.Или как то можно???
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Короче почти невозможно ((( Мне то для мультиплеера.А то анимация присяда выходит за хулл присяда и трейс не задевает голову сиящего игрока.Чтоб убить в голову сидящего игрока нужно целится в грудь.Как то это исправить можно? В контре же вроде поправили.Да и в Natural Selection вроде большие монстры нормально трейсятся...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хул вроде не отвечает за хитбоксы модели.
Глянь тут мб поможет:
http://forum.hlds.us/amxx-219/tut-11208/
кстати нужно попробовать дернуть engfuncs, если это там к функциям по оффсетам обращаться.
игрок же по хитбоксам обрабатывается, если голова уходит от кости, то уходит от хитбокса тут уже саму анимацию править надо.
С хитбоксами у меня всё нормально.Хитбоксы расположены правильно.Только в Халве если хитбокс выходит за хулл то он не учитывается.Как то так.И почему то только у игрока.У например Гарга setsize маленький.У него SetObjectCollisionBox большой,поэтому в него всё попадает.но для игрока эта функция опятьтаки ничего не даёт
http://hpb-bot.bots-united.com/sdk.html
VEC_DUCK_HULL_MIN is (-16, -16, -18) and VEC_DUCK_HULL_MAX is (16, 16, 18) giving a ducking size of 32x32x36.
непомогает?
вообще мне кажется хулы для колизии, для дамага хитбоксы.
както можно врубить отображение хитбоксов в игре и посмотреть, может он уезжает кудато, в контре такое тоже бывает, модель сдвинута от хитбокса, есть еще такая модель игрока где другая анимация вприсяде, там модель от хитбокса на головы 2 сдвинута.
Я крутил UTIL_SetSize крутил ObjectCollisionBOx, в PM крутил pmove->player_mins maxs....Игрок всё такой же маленький в присяде.Анимация выходит за хулл и хитбокс головы за хуллом => в голову не попасть
Добавлено 03-10-2011 в 22:56:
Хитбоксы на месте - just выходят за хулл
Добавлено 03-10-2011 в 23:03:
Тут скорее надо анимацию править,а я не аниматор,поэтому пытаюсь хулл увеличить ))
кинь ссылку на тутор как врубить хуллы и хитбоксы, я у себя в моде проверю сидячего игрока, там наверно тоже вылазиет.
хитбоксы - r_drawentities 3
Хулл - компилишь в Debug режиме клиент и сервер предварительно убрав коментарий co строчки PM_ShowClipBox(); в pm_shared.c
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Эммм нескромный вопрос - кто возмётся переделать с десяток анимаций игрока за спасибо? )))
проверил, вообщем проблемма есть, выставление setsize в любом месте полностью игнорируется, а также значение хуллов для игрока тоже игнорируется, берутся свои гдето зашитые.
в любом случае надо увеличивать hull, в кс он тоже увеличен.
Может какойто физический флаг нужно посатвить чтобы он свои значения из движка не ставил?
как будут какието продвижение пишите)
Мож в КС не хулл увеличен а игрок уменьшен?
из отреверсеного CS-SDK параметр hull увеличен.
но помоему он также там обрабатывается, не раз видел как голова проходит сквозь потолок, просто хитбоксы работают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
так счас проверил по сети, стандартный размер хуллов не менял, в хитбокс сидя попадает без проблем, естественно tripmine голову не цепляет лучом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | qboolean SV_TestEntityPosition( edict_t *ent, edict_t *blocker ) |
2 | { |
3 | trace_t trace; |
4 | #if 1 |
5 | if( ent->v.flags & (FL_CLIENT|FL_FAKECLIENT)) |
6 | { |
7 | // to avoid falling through tracktrain update client mins\maxs here |
8 | if( ent->v.flags & FL_DUCKING ) |
9 | SV_SetMinMaxSize( ent, svgame.pmove->player_mins[1], svgame.pmove->player_maxs[1] ); |
10 | else SV_SetMinMaxSize( ent, svgame.pmove->player_mins[0], svgame.pmove->player_maxs[0] ); |
11 | } |
12 | #endif |
1 | int GetHullBounds( int hullnumber, float *mins, float *maxs ) |
2 | { |
3 | int iret = 0; |
4 |
5 | switch ( hullnumber ) |
6 | { |
7 | case 0: // Normal player |
8 | VEC_HULL_MIN.CopyToArray( mins ); |
9 | VEC_HULL_MAX.CopyToArray( maxs ); |
10 | iret = 1; |
11 | break; |
12 | case 1: // Crouched player |
13 | VEC_DUCK_HULL_MIN.CopyToArray( mins ); |
14 | VEC_DUCK_HULL_MAX.CopyToArray( maxs ); |
15 | iret = 1; |
16 | break; |
17 | case 2: // Point based hull |
18 | Vector( 0, 0, 0 ).CopyToArray( mins ); |
19 | Vector( 0, 0, 0 ).CopyToArray( maxs ); |
20 | iret = 1; |
21 | break; |
22 | } |
23 |
24 | return iret; |
25 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Could not link client.dll GetHullBounds function!!! Что то типо того выскочило при запуске
Добавлено 04-10-2011 в 19:04:
+ 6 Uncnown exception trying to read adress 0x123123123
Эээээ! нахрена?
Они уже есть в клиенте и сервере, надо только им верные хуллы прописать и всё.
Добавлено 04-10-2011 в 20:04:
Да собственно запусти контру 1.5 под ксашем с параметром -dev 5.
Ксаш покажет какие размеры хуллов ему выставила контра.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я нашёл эту функцию и заменил её на твой вариант.Не компилилось т.к на клиенте нет дефинов размеров хулов.Написал дефины сверху.Скомпилилось.Запускаю - такая хрень
А как создать зацикленый звук?
Chyvachok
http://www.cs-mapper.by.ru/tutorials/t14loopsound.shtml
Дядя Миша
Раз уж эта тема стала чем то вроде Вопрос/Ответ , не стоит ли ее переименовать немного , и запихнуть в категорию Важно ?
__________________
А что нет?
int DLLEXPORT HUD_GetHullBounds( int hullnumber, float *mins, float *maxs ) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
клиент он такой да. Чуть что не так - перестает компилится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто нибудь встречал в природе моды Top-down обзором + можно курсором что либо выделять?
также интересно есть ли мод с видом от второго лица как re4/geow/armyoftwo (максимум видел камеру поставили как надо, но прицел был не центрирован)?
__________________
в Natural Selection командир смотрит "с неба" на карту
как сделано - хз
под ксашем глючит (делает вид сбоку)
с технической стороны не очень в курсе, но по взаимодействию выглядит вот так:
рамочкой можно выделять бойцов
постройки расставлять (только ориентацию север\юг и т.п. ставиться случайным образом)
кидать на карту медпаки и аммо тиммейтам
выдавать вейпоинты тиммейтам (куда идти \ что делать)
может, что ещё забыл =\\
надеюсь это описание чем-то поможет =)
Я отлавливал в КС SetSize, так он вызываеться один раз на спавне игрока и каждый кадр в присяди. О_о
должен меняться когда флаг добавлятся IN_DUCK, в прыжке сидя тоже менятся должен.
underworlddemon ты жеж обещал связаться с разработчиками.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
обещал... всё времени нету... =(((
Чем можно победить эту ошибку?
читал про sound ent и что ограничение в движке 64,
вылазиет когда на карте всего 10 зомби.
чтобы ошибка не появлялась надо частично отрубить звук монстрам?
Это вроде не звук как таковой а система слуха монстров.Хотя могу ошибаться
Ну там пул на 64 звука.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В халфе звуки и запахи с точки зрения монстра одинаковы и никак не разделяются. И имеют общее название Sounds. В волатиле я переименовал в Irritants - это более адекватное название для системы.
__________________
кто ни будь видел джибсы подобно как тут?
то есть распилиная модель монстров на 3-4 куска.
http://www.youtube.com/watch?v=1-7YNZ3pjWQ
marikcool Думал как-то сделать подобное в хл1, но как-то руки до милки не доходили. Да и без физики будет топорно.
А в хл2 довольно эффектно выглядит
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
да для кишков же есть колизия по стандарту хорошо смотрится, плюс вектор направления урона учитывается, так что если заместо стандарных кишков будут вылетать точный набор будет помоему круто, да и почти также как и в ролике.
marikcool Не обещаю, но на выходных я попробую из интереса
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
К слову сказать человческое тело - это очень прочный материал.
Попробуйте подорвать себя гранатой и вы убедитесь что ваше тело не разорвется на тысячу мелких кусочков. Руку-ногу оторвать может, это да.
Но чтобы вот как в ролике - такого не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Конечно подорвать себя гранатой - совет хороший, но я пожалуй воздержусь, ну и приму на заметку твои слова.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Ну, надо сохранится перед опытом
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
))) ну лучше распад на составные части, чем 3-4 кусочка непонятно чего зеленого-желто или красного цвета) меня такие гибсы со времен ку2 убивали, там вообще какието яблоки)))
зато вот в ку1 все серезно, как минимум голова соответствует монстру + большие гибсы с фонтанчиком)
помогите как лучше сделать,
имеется vgui компонент наследованый от панель, который содержит в себе еще одну панель(хинт) и картинку, и функции для показа/скрытия хинта.
картинка обрабатывает mouseenter и mouseleave, как вызвать из этих обработчиков событий функции родителя показ/скрытия хинта?
либо нужно просто передать указатель на функцию показа хинта/указатель на класс хинта в конструктор картинки и уже оттуда вызывать?
Добавлено 08-10-2011 в 14:16:
пока что сделал простой передачей указателя на класс.
кто делал vgui, можно ли сделать ресайз картинок реалтайм?
Добавлено 09-10-2011 в 12:23:
как можно сделать чтобы игрок соскальзывал стоя на голове у монстра?
Можно в Touch проверять монстр это или нет, и прибавлять скорость по вектору разностей координат
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ресайз имеется в виду исходного RGBA-буффера или рисовать картинку разного размера?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
рисовать разного размера
можно ли организовать работу SetThink чтобы один отложенный вызов функции не перезатирал другой? нужно сделать что то в стиле SetThink2 ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool претчинк и посттчинк - только для игрока.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо
кто нить может скинуть WRITE_FLOAT
почему то WRITE_LONG = > READ_FLOAT не работает,
разве g_engfuncs.pfnWriteLong приводит к типу?
нашол на на amxx сайте
1 | #define write_float(%0) ( write_byte( ( _:%0 & 0xFF ) ), \ |
2 | write_byte( ( _:%0 >> 8 ) & 0xFF ), |
3 | write_byte( ( _:%0 >> 16 ) & 0xFF ), |
4 | write_byte( ( _:%0 >> 24 ) & 0xFF ) ) |
Именно что в amxx я write_long'ом флоаты посылал, смеясь над амеркосами, которые с этими дефайнами парились.
да не, с дефайном это бред.
флоат посылать надо так:
float m_flFloat; |
WRITE_LONG( (*(int *)&m_flFloat) ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо большое, на клиенте уже есть READ_FLOAT()
n00b на amxx когда делал в каком месте понадобились дробные?
да этот READ_FLOAT можно даже из кваки скопипастить, если бы его там не было.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто знает как подразогнать отрисовку vgui меню?
некоторые компоненты как будто обновляются каждый 5 фрейм,
хорошо видно на содержимом скроллпанели а также на драгндроп панели, сам же вертскроллбар работает плавно.
Добавлено 15-10-2011 в 18:00:
я еще не нашол деструктора для vgui компонентов, кроме как убивать через родиля с помощью RemoveChild
В чем может быть проблемма
имеется например новый класс от панель + дочерний элемент,
далее мне надо вызвать функцию Update и главной панели из дочернего элемента, делаю таким образом:
CPersonalMenu *m_pMainMenu=(CPersonalMenu*)m_pMenu->getParent();
m_pMainMenu->Update();
полуется зависон, решается только передачей указателя и далее вызов через указатель,хочется заюзать getParent почему так?
если все компоненты родились от панели, должно же работать?
Там очень хитрожопая схема вызова апдейтов, я так понимаю.
Покури функцию paintTraverse в сорцах беты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Апдейт моя собственаая функцию, обновляет данные на вгуи панели, вопрос почему я через гет парент немогу вызывать функции родительского класса?
Как можно вылечить данный баг?
в VGUI при установке текста в Label, не высчитывается ширина букв и все русские буквы пишется в одну позицию, если же включить bitmapfonts то все нормально, нужно только заменить стандартные битмапы на русские, но минус то что теряется сглаживание у шрифтов.
если кто видел битмапфонт генератор на основе ttf шрифтов для GoldSrc киньте ссылку или название программы.
Добавлено 19-10-2011 в 17:56:
в лабле написано KAzaMA_те
название генератора нашол тут на форуме, впринципе проблемма решается клепанием tga для вайдсрин разрешений. если есть решение для вычесления ширины для ttf отпишите.
Добавлено 20-10-2011 в 02:56:
пните в меня пожалуйста makevfont, немогу найти это прогу.
скриптовые ролики
можно ли реализовать скриптовые сцены как в мноогих современных играх?
я имею ввиду скриптами задается цель камеры и при этом игрок наблюдает это от первого лица, там руки еще что нибудь делают.наткнулся на интересную статью про то что камеру можно привязать к самой mdl модели и задался вопросом.
http://detler.ucoz.ru/publ/9-1-0-128 - в самом конце про камеру
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
если с внешней камеры то player.mdl, а если через гейм кам то v_модель оружия
ну вот видишь - вполне возможно.
Только гораздо проще и красивее не переключаться на камеру, а на время перехватывать управление самим игроком и заставлять его камеру делать всё что нам надо.
В халфе есть все необходимые условия для этого.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
из всех условий что я знаю это player_freeze (где можно как то на игрока повлиять , в частности на его передвижение) , а чтобы управлять камерой и моделькой оружия наверно придется писать новую энтитю... как то так?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
извините за нубский вопрос, в чем разница между серверной и клиентской частью?
Серверная часть находится на сервере, а клиентская - на клиенте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
т.е. если в моде мультиплейер не нужен то сервер не нужен или как?
Если говорить максимально упрощенно, то сервер занимается всей игровой логикой, а клиент служит для обмена данными между игрой и игроком.
Другое дело, что в случае мультиплеера, сервер находится на удаленной машине.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Сервер - один, а клиентов - много.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
fire64 спасибо
по какому принципу идет компиляция проектов в msvc?
если например не сделать очистку или перекомпиляцию, проект может собраться но на дели не внести новых изменений, либо соберется но будет глючить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
IDE отслеживает где байты поменялись, помечая открытые документы " * ", почему по измененияем не берет интересно.
у меня был глюк что на игроках перестала работать анимация, сразу и непонял что такого мог натворить чтобы получить такой глюк, сделал рекомпил и все вернулось на свои места.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Правильна ли функция проверки кватерниона на нормированность?
1 | bool IsNormalized( Quaternion q ) |
2 | { |
3 | if( q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z + q.w + q.w == 1 ) |
4 | { |
5 | return true; |
6 | } |
7 |
8 | return false; |
9 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
>>>q.w+q.w
q.w * 2 ?
__________________
-Brain is dead-
кто встречал такой глюк, человек после спавна может быть невидимым, либо зарыт по пояс в земле, такой глюк встречается в cs 1.6, отображение начинается корректно когда человек подпрыгнит например. как его пификсить?
marikcool, у игрока origin по центру тела, это еще пошло с Quake I, для того, что бы игрок мог приседать.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я думаю это происходит когда спавн игрока маппер вешает в воздухе, и он сначала опускается оригином до поверхности земли, а потом так и остается. У меня такое было в RazoR, когда я решил, что просчитывать физику каждый кадр это непозволительная роскошь.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool походу про другой глюк говорит, когда игрок внешне (своей моделькой) оказывается вверху/внизу, вообщем смещается по Y оси и возвращается в свое нормальное положение когда изменит свое местоположение в этой же оси (подпрыгнет, присядет, поднимется, спустится).
В CS 1.6 такое бывает очень часто, помню что на www.amxx.ru было обсуждение проблемы, кто-то говорил, что проблема в потере некоторых пакетов с координатами от сервера к клиенту (UDP ведь).
вопрос про клиентские стволы, при посылке анимации есть параметр skiplocal который проверяет g_engfuncs.pfnCanSkipPlayer, то есть он не шлет анимацию игроку(владельцу), т.к на клиенке она сама играет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я счас сделал полностью клиентский ствол, но только стрельба засылается сервером, получилось что декали там где надо , ну и левая стрельба во время лага не работает.
да если патроны с сервера берутся, вроде как через ammox сообщение, полезность клиентских стволов уменьшается) вообще зачем тогда синхронизировать патроны всех игроков включая свои, где реально у меня вышло полезность от этого только в одном месте с перезарядкой оружия чекнуть количество патронов.
идеально я думаю если все будет происходить на сервере, на клиенте только вся анимация стрельба/активация/идл/хостер/релоад без каких либо подсчетов и обработка декалей на сервере.
Добавлено 30-10-2011 в 18:49:
1 | int HookpfnClientCmd( char *szCmdString ) |
2 | { |
3 | gEngfuncs.Con_Printf("Hooked\n"); |
4 | return 0; |
5 | } |
6 |
7 | int DLLEXPORT Initialize( cl_enginefunc_t *pEnginefuncs, int iVersion ) |
8 | { |
9 | pEnginefuncs->pfnClientCmd=&HookpfnClientCmd; |
10 | gEngfuncs = *pEnginefuncs; |
11 |
12 | if (iVersion != CLDLL_INTERFACE_VERSION) |
13 | return 0; |
14 |
15 | memcpy(&gEngfuncs, pEnginefuncs, sizeof(cl_enginefunc_t)); |
16 |
17 | EV_HookEvents(); |
18 |
19 | return 1; |
20 | } |
хочу сделать визуальное отображение нескольки оружий на игроке,
что выгодней атач или setbody?
второе легче в реализации, какие преимущества между ними? не считая того что в первом случае модель игрока ненадо переделывать каждый раз.
Отправляю 50 сообщений средней длины по 60 байт, клиент хватает оверфлоу.
хотя в контре motd отправляет также большое количество пакетов по 60 байт, оверфлоу не бывает, как решить проблему?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в контровском мотд 1 байт с булевым значением для того чтобы ждать остальные куски либо трансфер завершен, с ограничеием буфера в 60 байт, зачем впринципе это делать если пакеты бьются сами? скорее всего в халфе они все таки не бьются автоматически по ~1024 байта.
да и скорее там еще меньше, диалап MTU 576 байт.
может когда буфер полный, остальное досылается в следущий тик сервера и тд пока все не отошлется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, то есть для нужд движка пожалуйста, а пользователи пускай мучаются?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 да я что ли халфу писал? как сделали так сделали.
Не стоит забывать, что там до сих пор архитектура первокваки.
Несмотря на все улучшения и нововведения.
Вот взять к примеру старую квейковскую фишку - отсечение клиентских моделей по efrag. В хл2 она разрослалсь до чудовищного класса LeafRenderableSystem. Сетевая система с бэкбуфферами из куволрда - до создания фрагментов в строго определенных местах. Ну и так далее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
помню в кваке было поддержка внешних скинов + если не ошибаюсь аплоад другим пользователям через сервер, остались ли эти возможности в хафле?
Халфа (чисто теоретически) умеет грузить квейковские карты и квейковские алиас-модели.
Чисто теоретически, потому что она предполагает наличие в них текстур с халфовским форматом, вида: пиксели+шорт+палитра.
Поэтому попытка скормить халфе карту от квейка портится как раз на загрузке текстур. Подозреваю, что и с alias-моделями та же бида.
А внешние скины грузить без вариантов. Щас поясню почему.
В кваке строго соблюдалось правило одна модель - одна текстура.
Я хз было это ограничением или же наоборот фичей, но факт.
Через это разные там лорды хавоки мигом приделали возможность загружать внешние скины для игрока. Но в официальной версии такая фича появилась только в ку2.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо за информацию, просто было бы интересно игрокам ставить свои скины и еще использовать разные колоры)
да скины это фигня. Модельки менять гораздо интереснее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть такая проблемма, игрок в халфе подиоганали двигается намного быстрей чем строго прямо/назад/или в бок, как можно пофиксить формулу чтобы игрок подиоганали ходил почти также как и вдругие стороны?
также есть неприятные баги с кваки первой, ускорение вдоль стены.
здесь ковырять void PM_WalkMove () ?
Нормализировать вектор скорости и умножать его на величину скорости?
Кстати весьма полезная проблема
marikcool cl_forwardspeed, cl_sidespeed.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | cmd->sidemove += cl_sidespeed->value * CL_KeyState (&in_moveright); |
2 | cmd->sidemove -= cl_sidespeed->value * CL_KeyState (&in_moveleft); |
3 | cmd->forwardmove += cl_forwardspeed->value * CL_KeyState (&in_forward); |
4 | cmd->forwardmove -= cl_backspeed->value * CL_KeyState (&in_back); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо, врубился, а сервак скорость не проверяет чтоли? можно же спидхак на клиентке сделать.
1 | void PM_CheckParamters( void ) |
2 | { |
3 | float spd; |
4 | float maxspeed; |
5 | vec3_t v_angle; |
6 |
7 | spd = ( pmove->cmd.forwardmove * pmove->cmd.forwardmove ) + |
8 | ( pmove->cmd.sidemove * pmove->cmd.sidemove ) + |
9 | ( pmove->cmd.upmove * pmove->cmd.upmove ); |
10 | spd = sqrt( spd ); |
11 |
12 | maxspeed = pmove->clientmaxspeed; //atof( pmove-><img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">M_Info_ValueForKey( pmove->physinfo, "maxspd" ) ); |
13 | if ( maxspeed != 0.0 ) |
14 | { |
15 | pmove->maxspeed = min( maxspeed, pmove->maxspeed ); |
16 | } |
17 |
18 | if ( ( spd != 0.0 ) && |
19 | ( spd > pmove->maxspeed ) ) |
20 | { |
21 | float fRatio = pmove->maxspeed / spd; |
22 | pmove->cmd.forwardmove *= fRatio; |
23 | pmove->cmd.sidemove *= fRatio; |
24 | pmove->cmd.upmove *= fRatio; |
25 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
о теперь все ясно, спасибо, буду пробовать.
Сопсна, вопрос от меня:
возможно ли к костям одной модели "прилепить" другую, при условии что скелет у них одинаков?
Совершенно без проблем, а если у них еще и имена костей совпадают - то даже редактор моделей не нужен, только декомпилятор и компилятор. Да даже если и не совпадают - ручками можно переименовать в блокноте.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
можно кодом через атач, пример p_ модели , либо декомпил компил и выставление бодигруп.
Scrama
Дык мне кодингом надо Проблема в том, что бодигруппами делать в моем случае это изврат тот ещё, да и размер моделей вырастит довольно сильно, т.к. на каждую модель приходится около 60 субмоделей, которые поятнут за собой текстуры.
marikcool
Про р_ модели совсем забыл. спасибо
Nucleo, не, не понимаю - анимация сама по себе весит копейки в сравнении с текстурами, можно наделать тучу моделей с одинаковыми анимациями и потом менять их, зачем извращаться подстановкой анимаций из одной модели в другую в рантайме?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
p_модели прекрасно цепляются ко всем солдатам и монстрам. Там главное условие - чтобы имя совпадало хотя бы у одной кости в скелете.
Обычно это кость в ладони.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто знает как пофиксить моргание стволов при cl_lw 1 ?
вообщем активируем любое оружие, на долю секунды ствол появляется и потом только начинается проигрышь IDLE анимации, при cl_lw 0 все проходит четко.
глюк встречается и в халфе и в контре.
то что моргает долю секунды похоже на последний фрейм выбранной анимации.
Ну если я доделаю свой предиктинг в ксаше, надо надеятся он у меня так моргать не будет.
А в халфе ты его ничем не поправишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
попробую последний кадр в идл анимации убрать ствол с экрана, посмотрю баг исчезнет или нет.
такое ощущение что сначало выставляется модель, а потом идет переход на стартовую позицию анимации.
да там лаг какой-то. Похоже на лёгкую рассинхронизацию.
Ну если вдруг раскопаешь в чём дело - напиши тутор
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вообщем то что моргает, похоже на тот же кадр анимации но другой модели, то есть порядок идет смена модели потом только установки анимация в первый кадр, попробую фиксануть установкой нулл модели и проигрываением идл анимации длиной в 1 фрейм, потом только вызов идл анимации следущей пушки.
Добавлено 18-11-2011 в 13:01:
так заметил одну вещь в cs 1.6, там код зеркалирования руки стоит в таком месте что после активации ствола, это глючное моргание не проверяется на cl_righthand, при кваре равной 1 ствол моргает на левой стороне, потом на правой стороне идет активация, в каком месте может быть включено зеркалирование? хочу просто выключать отображение пушки до этого момента, тогда проблемма будет решена.
Нет, тут мои скромные познания кончаются. Я ничего не могу посоветовать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
играл в одну игру на вии, и подобную фишку видел еще гдето на компе но не помню в какой игре.
вообщем вот видео http://www.youtube.com/watch?v=oUFqxIEiDS8
это же кодингом достраиваются полигоны и натягивается текстура?
почему тогда эта технология не в одном слэшере не используется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
теоретически на клиенте имеется предиктабельная физика, благодаря которой нашы рагдоллы могут существовать только на клиенте.
Но я признаться не ожидал такого от Valve.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool да, но бочка - это не рагдолл. А мне именно про рагдолл интересно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что "быстрее" рисует - TriApi или OpenGL? И можно ли OpenGL скормить на отрисовку ХЛ спрайты .spr?
Вопрос из разряда кэповских, но тем не менее требует очевидного ответа. Как на уже скомпилированной bsp карте поменаться свойства некоторых точечных объектов и некоторые удалить?
ЗЫ: Пробовал bsptools и bsp viewer. но кроме глючного просмотра карт, чего то больше ничего не накопал.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо! То что нужно!))
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
qpAHToMAS Твой))
В консоли в ксаше написал entpatch, он выдал чёта типа "write [имя карты]. [какое то левое расширение]. и сё.
Кстати, я тут поигрался с камандами firstperson и thirdperson. Там теперь при приседании камера рывком падает вниз, как на третьем лице. А нужно чтобы плавно, как на первом. Теперь не знаю что делать. Мож знает кто)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли в чистом клиенте, способ вывести на экран текст, без альфа канала?
Потому, что DrawHudString выводит текст с альфой
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
в чистом клиенте, это без опенгл?
Создать корочи спрайт с рендермод normal и рисовать через SPR_Draw.
На спрайте все буквы разместить. Правда моноширинный шрифт получится, но всё же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Кстати, есть ведь параметр для hl.exe:
code:
-noaafonts
qpAHToMAS Аа. Вон оно как работает!!! Ктоб знал бы! Я ждал что откроется какое нить окошечко с редактором =DDD
ЗЫ: по поводу камеры - как ты избавился то от этого?
Дядя Миша Я так и сделал, находясь на карте прописал в консоли, прост не стал выкабывать название карты на форум вот и всё. ) Штука дейсвительно удобная, но на GS она я так понимаю работать не будет.(
ЗЫ: Может что то сказать про:
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что, разве у точечных энтить с моделями USE функция не работает?
1 | void CPropTv :: Spawn( void ) |
2 | { |
3 | Precache( ); |
4 | // motor |
5 | pev->movetype = MOVETYPE_FLY; |
6 | pev->solid = SOLID_BBOX; |
7 |
8 | SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_oxygen.mdl"); |
9 | UTIL_SetSize(pev, Vector( -16, -16, 0), Vector(16, 16, 36)); |
10 | UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin ); |
11 |
12 | SetUse( TankUse ); |
13 | } |
1 | void CPropTv::TankUse( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ) |
2 | { |
3 | UTIL_ClientPrintAll( HUD_PRINTCENTER, UTIL_VarArgs( "Test\n" ) ); |
4 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядя Миша
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Нету в ксаше демок, уймитесь уже. Это заглушка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Заглушка? Смысли? У меня ассоциируется с кляпом...
Так
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Как определить, можно ли объект сдвинуть в определенном направлении или он наткнется на преграду.
Написал следующий код:
1 | TraceResult tr; |
2 | Vector vecSrc = pev->origin; |
3 | Vector vecEnd = pev->origin + pOther->pev->velocity + pev->size * 2; |
4 |
5 | UTIL_MakeVectors( pOther->pev->angles ); |
6 | UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, NULL, &tr); |
7 |
8 | if (tr.flFraction != 1.0) |
9 | return; |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
1 | TraceResult tr; |
2 | Vector vecSrc = pev->origin; |
3 | Vector vecEnd = pev->origin + pOther->pev->velocity * gpGlobals->frametime; |
4 |
5 | TRACE_MONSTER_HULL( pEntity->edict(), vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pEntity->edict(), &tr ); |
6 |
7 | if (tr.flFraction != 1.0) |
8 | { |
9 | // can't move full distance |
10 | return; |
11 | } |
12 | UTIL_SetOrigin( pev, vecEnd ); |
UTIL_SetOrigin( pev, tr.vecEndPos ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Дык у меня претензий и нет! Скорее наоборот Я пару раз писал демо с Ксаша и остался более чем доволен
Так как предиктинг отключить? :-DDDD
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как в Халве в рендере паранои на клиенте получить степень освещённости точки?
EXT_LightPoint
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо Дядь Миша ! ))
Вопрос скорей по маппингу.
Как активировать энтити, сразу при старте карты?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
http://cs-mapper.com/entities/trigger_auto32.shtml
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
cl_lw 0 cl_predict 0
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
-=DrTressi=- в демке так и будет дергаться. Ты же демку имеешь в виду?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в демке так и
будет дергаться. Ты же демку
имеешь в виду?
при чем тут демка? У меня в игре камера кривая!
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
тогда тебе ФиЭктра ответил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а как на голде предикт энтитей вырубить?
счас вот проверяю монстров на контровской клиентке, они ходят "кадрами", когда под хл клиенткой у них все плавно, это что в контре вырезали то?
на голде нету предикта энтитей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Так оно мне и помого! И Трэин перестал трястись!
Добавлено 02-12-2011 в 13:36:
Кстати а что эт такое и что он вообще делает этот предикт?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
при сетевой игре уменьшает реакцию игрока на нажатие кнопок.
ну, при условии что он конечно правильно работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хочу спросить про sv_skycolor.При смене карты этот параметр меняется,следовательно он либо зашит в карте либо как то определяется. Где? Как его достать из карты или где он определяется? Дело всё в том, что меняется он не всегда,а остаётся от первой карты.Тоесть если вы сначала запустили тёмную карту,а потом светлую,то SkyLight останется от тёмной. Как вытащить этот параметр из карты?
lights.cpp в папке dlls никогда открывать не пробывал?
Попробуй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тоесть light_spot задаёт этот параметр.А если его нет то как то высчитать небесное освещение можно?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
void CEnvLight::KeyValue( KeyValueData* pkvd )
{
if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "_light"))
{
int r, g, b, v, j;
char szColor[64];
j = sscanf( pkvd->szValue, "%d %d %d %d\n", &r, &g, &b, &v );
if (j == 1)
{
g = b = r;
}
else if (j == 4)
{
r = r * (v / 255.0);
g = g * (v / 255.0);
b = b * (v / 255.0);
}
// simulate qrad direct, ambient,and gamma adjustments, as well as engine scaling
r = pow( r / 114.0, 0.6 ) * 264;
g = pow( g / 114.0, 0.6 ) * 264;
b = pow( b / 114.0, 0.6 ) * 264;
pkvd->fHandled = TRUE;
sprintf( szColor, "%d", r );
CVAR_SET_STRING( "sv_skycolor_r", szColor );
sprintf( szColor, "%d", g );
CVAR_SET_STRING( "sv_skycolor_g", szColor );
sprintf( szColor, "%d", b );
CVAR_SET_STRING( "sv_skycolor_b", szColor );
}
он берёт параметр цвета который в нём и кидает его в skycolor.Или я не понял чего то?
Тьфу не light_spot а light_environment
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
необходим был для программы таймер с точностью до 1мс,
все время юзал QueryPerformanceCounter, но тут наткнулся что он якобы не на всех системах точен=/
http://iproc.ru/programming/windows-timers/
http://www.devdoc.ru/index.php/cont...anceCounter.htm
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=129192
оттудаже:
http://www.virtualdub.org/blog/pivot/entry.php?id=106 что перевел virtualdub на timeGetTime()
сам использую для замера и переотправки пакетов, и проверки пинга между клиентами.
вот думаю какой таймер то использовать теперь. а какой в ксаш и в голде используется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо за ответ остаюсь на QueryPerfomanceCounter )
Кармак отказался от QueryPerfomanceCounter в пользу timeGetTime, как и я. На пользу ли этот отказ - не знаю, по-моему, особой разницы между ними нет.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто знает а как lod модель сделать не привязывая по новому полигоны к костям?
mdl2lod что то вроде этого, XaeroX выкладывал
__________________
-Brain is dead-
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Что внутри/между брашей у BSP? Если делать систему прострелов, основанную на именах текстур (что бы каждая текстура имела свою "прочность"), то что будет в таком случае:
http://s017.radikal.ru/i411/1112/db/f57cfeb2a908.png
Попадание в дерево фиксируем, но попадание в стену ведь не будет зафиксировано, потому что в данном случае ящик и стена "одно целое" внутри себя.
прострел основывается на толщине браша, а не на его имени, тащем-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
по типу текстуры определяем пробиваемость, но чтобы получилось ящик+стена, со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость, в случае ящик - стена - ящик в одном месте необходим 1 юнитовый зазор.
или можно еще ящик в func_wall сделать тогда можно будет сделать как надо без зазоров)
Это не так принципиально.У меня именно такая физика пули - на основе имени текстуры определяется материал а к каждому материалу привязаны определённые параметры пробиваемости и вероятности рикошета.Если хочешь делать просчёт материала с обоих сторон - то наверно бери среднее между прочности материалов со стороны вылета и попадания пули.
кто знает где стоит проверка, что если игрок мертвый не наносит урон другому. я про ситуацию когда игроки убили друг друга.
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней, и игроки законекченные на сервак раньше остальных в ситуации обоюдного убийства умрут первыми а второй останется живой?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
В Халве такая ситуация не просчитывается.Такое возможно только с оружия,которое стреляет ентитями с определённой скоростью,а не просто трейсит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне в Counter-Strike с другом удавалось убидь друг-друга, конечно же после freezetime, заранее нацелившись друг-другу в головы из AWP . Играли тогда в комп. клубе и сидели рядом.
Если такое проворачивать на сервере, то убивать будет тот игрок, у которого меньше пинг, что вполне предсказуемо вообщем-то.
я лично не видел убийство друг друга в халфо/контре мгновенным оружием , в том же ку3 спокойной получается замашнить друг друга одновременно.
если брать стандартный сервак без разгона, там тикрет с 64 кадра и того примерно 15мс, это достаточно приличный промежуток времени чтобы в него попасть.
возможно ли реализация LOD для бмоделей для goldsrc?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Аранжмодовцы делали помнится что то такое. Смысла действительно в этом мало.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
тысяч десять, наверное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А я делал лоды на разных моих моделях вроде от 500 до 4000
Лоды важны там, где высокая нагрузка на вершинный пайплайн. Скажем, теневые объёмы, ку3шные шойдеры и т.п. Лоды в первой халфе нужны разве что для галочки в фичелисте мода. Исключение - студиомодельки, сейчас пошла мода на СД-паки, а вертексы считаются программно, так что там лоды оправданы. Но поликов должно быть не меньше 1500, или около того.
__________________
например я хочу сделать кусочек города, и в большую часть зданий можно заходить, и находясь в одном здание включать лоды на остальные чтобы это все дело не тормазило. иначе как обычно придется забить везде окна либо делать дома очень низкого качества.
http://humus.name/index.php?page=3D&ID=80
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool, делаешь заготовку с улицей и домами, потом на ее основе отдельную карту под каждое здание, чтоб из окна эту улицу было видно. Это самое вменяемое решение для гс. Можешь по объему улицы растянуть trigger_transition'ы, чтоб трупики монстров переходили каждый раз с тобой на смежную карту. Только стоит учесть, что 8 килоюнитов ~ 200 метров, т.е. длина двух хрущевок, так что самое близкое, что выйдет - это перекресток двух дорог с четырьмя "свечками" или недоскребами в углах. Ну, или частный сектор в 16 огородов.
В более других движках есть всякие ареапорталы и т.п. фишки, позволяющие принудительно отрубать рендеринг некоторых объемов.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool в халфе лага нет, так что пуля вылетает и прилетает сразу же за нажатием кнопки выстрела, а мертвые не стреляют. Хотя мало ли, пинг, предиктинг, очередность обработки событий - надо точно по коду вымерять, возможно ли такое. Только вот кого это волнует? Можно - так можно (раз в сто лет прикольно), нельзя - так нельзя (никто и не заметит). Статистически незначимая ситуация.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
зато в ХЛ есть смерть за углом \ после телепорта
ты уже оказался в зоне недосягаемости, а умираешь
смешнее всего выглядит в моде NS, где у чужих есть "онос"
съедает от космодисантника
телепортируется и умирает на той стороне по описанному выше сценарию
я думаю вы догадались, где оказывается ещё живой космодисантник после такой операции
Запускаю КОЭС, в консоле добавляю setinfo ключ с уникальным именем и параметром, например:
code:
setinfo "DlVzTxq" "YnSRw"
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
заюзай чит энжин лучше, текст еще может хранится два байта на букву, в чит энжине и так и так ищет.
добрый день! Подскажите как поставить ботов на параною
ЗЫ ставил акимбот,после замены длл параноя не запускается.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Это нужно немного переписать ботские дллки.Скачай исходники HPB_bot,сделай чтоб он грузил параноевскую дллку,и напиши новые таблицы оружий для паранои
PomanoB, marikcool, спасибо обоим.
Shapirlic
В исходниках бота в dlls\h_export.cpp где то есть место,где по имени папки мода определяется какую дллку грузить.Поищи в этом файле функцию GiveFnptrsToDll там поищи условие типа ModName == Valve а там разберёшся )
а шпилить чем?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Всмысле шпилить?
Объект имеет координаты, в локальной системе координат, заданной размерами bounding box.
Соответственно координаты могут иметь значения от 0, до 1
Подскажите, правильно ли я преобразую систему локальных координат?
1 | inline Vector UnpackingVector( Vector view_bbmin, Vector view_bbmax, Vector factor ) |
2 | { |
3 | Vector norm; |
4 | norm.x = view_bbmax.x - view_bbmin.x; |
5 | norm.y = view_bbmax.y - view_bbmin.y; |
6 | norm.z = view_bbmax.z - view_bbmin.z; |
7 |
8 | Vector pos; |
9 | pos.x = norm.x * factor.x; |
10 | pos.y = norm.y * factor.y; |
11 | pos.z = norm.z * factor.z; |
12 |
13 | Vector glob; |
14 | glob.x = view_bbmin.x + pos.x; |
15 | glob.y = view_bbmin.y + pos.y; |
16 | glob.z = view_bbmin.z + pos.z; |
17 |
18 | return glob; |
19 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Локальная система координат просто считает центр объекта как 0 0 0.
А вовсе не имеет диапазон от 0 до 1.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Shapirlic Ну компилить чем?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
MSVC 98 или 98-й студией.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А до этого я ни с чем подобным дела не имел. А Студии у меня на win7 не работають.
(_-=ZhekA=-_) Ну здрасьте, я какую то ставил, которую мне hawk4400 порекомендовал - нифига.
А сп6 эт что значит и где её можно качнуть?)
И есчо вопросик - исходники Паранои под неё?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Недавно заметил, что мазлфлеш иногда "проваливается" в стены, модели, etc. Куда копать?
не должен он проваливаться нипочём.
Теоретически можно собирать маззл-флэшы в отдельный массив и рисовать его опосля отрисовки вьюмодели, но поскольку он всё равно рисуется с отключенным тестом глубины, то наврядли это поможет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
XaeroX
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
На софт тоже гарантия?
__________________
XaeroX Гарантия на комп, но если я переустановлю винду - она слетит.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
marikcoolА у меня с Виндой всё впорядке.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
XaeroX Ну если это с 7 или Виста, то почему нет?
Это ж не дубовая родная ХР, под которую всё идёт)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
XaeroX не спорь. В порядке так в порядке )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
underworlddemon
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Тогда, полагаю, вопрос решён - автора всё устраивает.
__________________
XaeroX Началось всё с того что автор спросил, чем компилировать исходники ботов. И тут форумчане устроили демагогию.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Берем карту даст2, теперь делаем прыжок в районе от респа терров на проход к началу B точки.
там небольшая высота но игроков всегда коцает, поэтому поставили здоровеный ящик для безопасного спуска.
если прыгаем с fps_max 101 то получаем урон ~15 хп, если спрыгивать с fps_max 10 то урона не будет, это работает независимо от сервера.
также скорость после прыжка при 10 fps непадает,а при высоком фпс подтормаживаем.
вопрос: где потенциальные грабли?
рендер с удпклиентом работает в одном потоке(тем самым при низком фпс идет потеря данных) + плохой предиктинг на сервере?
еще заметил, cl_forwardspeed 149 позволяет двигаться без звука быстрее чем на +speed, в свою очередь +speed режет скорость на больше чтобы с учетом стрейфа/прогулок в доль стены/мотание башней и наличием в руках скаута скорость не добиралась до 150.(это типо легальный чит получается)
здоровье отымается только на сервере.
То шо игрока коцает - неудивительно. В халфе идиотская система рассчета повреждений, базирующаяся на том, сколько времени игрок провёл в воздухе. Отсюда вывод - даже если сделать триггеры прыжков как в quake3 и прыгать в длину - игрока будет сильно коцать. См. соответствующий звук в рикошете. Да что там! Ставим на карту два ящика, таким образом, чтобы игрок мог между ними залипнуть, если держать нажатой клавишу вперед. Прыгаем, залипаем между ящиками в полёте. Высота от земли - юнитов 5-6. Если повисеть в таком состоянии секунд 10, то при отпускании кнопки игрока размажет об землю насмерть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не В ТАКОМ случае, а как раз потому и возможно, с учётом того что я написал.
А вот если сделать наоборот - прыгнуть в ту же щель с земли и повисеть там десять секунд - игрока качественно размажет об пол.
Но тут есть маленькая хитрость: PM_FlyMove не должен найти нижнюю плоскость, чтобы считать что игрок в воздухе. То есть с наскоку такие ящики не сделаешь. Но всё вполне реально. И что самое главное - очень предиктабельно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
получается при низком фпс сервер неточно знает когда игрок оторвался от земли, следовательно был очень мало в воздухе?
дело тут не только в фпс.
Во первых чем ниже фпс, тем больше фрейм-тайм, и как следствие - тем большее расстояние проходит игрок за 1 кадр.
Во вторых, как я уже говорил дамага при падении об землю вычисляется из времени, проведенного в воздухе, а вовсе не исходя из высоты, с которой упал игрок. Именно благодаря этому и возможны всякие трюки.
Опять же есть зона безопасности - время за которое игрок упадёт без дамаги. Ну с этим все сталкивались - прыгаешь вниз стоя или в прыжке - получаешь дамагу. Прыгаешь вниз в полуприсяде - дамагу не получаешь.
Хотя казалось бы какая разница? А разница как раз в том, что прыгая из положения сидя, ты уменьшаешь дистанцию падения. Немного - на 16 юнитов, но вполне достаточно, чтобы не преодолеть некий порог, после которого наносится дамага.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а про Edge Bug так же раскидать сможешь? Когда с любой высоты (даже очень огромной) можно приземлиться уголком игрока на край плоскости (едва коснуться) и не потерять ни HP.
qpAHToMAS скорее всего pmove->onground раньше обнуляет flFallVelocity чем она успевает причинить игроку повреждения. Ты краешком коснулся тебе назначили землю и ускорение обнулилось.
Что-то такое, но я толком не разбирался.
Таких забавных багов в первой халфе предостаточно, но их никто не правит, потому что они дают охрененные преимсущества тем, кто их освоил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша если повреждения считаются по времени проведенному в воздухе, то как можно в опфоре подпрыгнуть на батуте на огромную высоту и не потерять хп?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша дык... получается что повреждение рассчитывается по дистанции которую пролетел игрок вниз по оси Z - ну это совсем другое дело...
marikcool а с какого момента начинает считаться это время? С момента отрыва ног от земли или же с того момента когда вертикальная скорость стала отрицательной?
1 | if ( !FBitSet ( pev->flags, FL_ONGROUND ) ) |
2 | { |
3 | m_flFallVelocity = -pev->velocity.z; |
4 | } |
1 | if (FBitSet(pev->flags, FL_ONGROUND)) |
2 | { |
3 | //.. |
4 | m_flFallVelocity = 0; |
5 | } |
1 | void CFlockingFlyer :: FallHack( void ) |
2 | { |
3 | if ( pev->flags & FL_ONGROUND ) |
4 | { |
5 | if ( !FClassnameIs ( pev->groundentity, "worldspawn" ) ) |
6 | { |
7 | pev->flags &= ~FL_ONGROUND; |
8 | ... |
кто может скинуть хорошую статью плюсы и минусы по работе со строкой через указатель или объявленный массив ну вообще с любыми объектами по типу:
char * s1 = "test" и char s2[32]= "test"
1 | if( svgame.pmove->onground == -1 ) |
2 | clent->v.flags &= ~FL_ONGROUND; |
3 | else if( pmove->onground >= 0 && pmove->onground < pmove->numphysent ) |
4 | { |
5 | clent->v.flags |= FL_ONGROUND; |
6 | clent->v.groundentity = EDICT_NUM( svgame.pmove->physents[svgame.pmove->onground].info ); |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Во-во, вижу
Работа с памятью - это самое больное место современных программистов.
Потому что поверх современных языков понаворочено столько слоёв абстракции. призванных именно облегчить вот эту работу с паматью, что программист зачастую вообще не понимает и боится с ней работать напрямую. Я уже не говорю, что при виде конструкции такого плана:
1 | // give space for textures and skinrefs |
2 | size1 = thdr->numtextures * sizeof( mstudiotexture_t ); |
3 | size2 = thdr->numskinfamilies * thdr->numskinref * sizeof( short ); |
4 | mod->cache.data = Mem_Alloc( loadmodel->mempool, phdr->length + size1 + size2 ); |
5 | Q_memcpy( loadmodel->cache.data, buffer, phdr->length ); // copy main mdl buffer |
6 | phdr = (studiohdr_t *)loadmodel->cache.data; // get the new pointer on studiohdr |
7 | phdr->numskinfamilies = thdr->numskinfamilies; |
8 | phdr->numtextures = thdr->numtextures; |
9 | phdr->numskinref = thdr->numskinref; |
10 | phdr->textureindex = phdr->length; |
11 | phdr->skinindex = phdr->textureindex + size1; |
12 |
13 | in = (byte *)thdr + thdr->textureindex; |
14 | out = (byte *)phdr + phdr->textureindex; |
15 | Q_memcpy( out, in, size1 + size2 ); // copy textures + skinrefs |
16 | phdr->length += size1 + size2; |
ptr1 = ptr2; |
*ptr1 = *ptr2; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX
Можно сказать ты пряма прочитав Страуструпа прямо сразу сел и за вечер написал волатилу . В этом деле практика, практика.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro
Прочитав Страуструпа (которого я, кстати, не читал), я не задавал глупых вопросов по основам языка. А в самом деле сел и написал волатилу, правда, не эту - а старую и глючную, и вообще на DirectX 7. Но тем не менее.
Добавлено 04-01-2012 в 18:45:
__________________
Дядя Миша
В том то и дело что забросил это дело, не практикуюсь давно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Тогда и не советуй другим.
__________________
ptr1 = ptr2; - присваивание значений
*ptr1 = *ptr2; - указателю ptr1 присваиваем указатель ptr2,
отсюда значение переменной ptr1 будет ровно значению ptr2,
если ptr2 = NULL то и ptr1 станет NULL.
вроде так.
мне интересно когда мы тупо в указатель char пишем например 2000 байт букв, он же атким образом портит память в другом месте?
надо выделить память либо объявить char text[2000]
а потом уже можно *text работать?
вот пример:
1 | const char *pszName; |
2 | if (!II.pszName) |
3 | pszName = "Empty"; |
4 | else |
5 | pszName = II.pszName; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Задам свой вопрос здесь: как сделать чтобы декали не оставались на скае и не летели ошметки?
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
есть какой-то параметр у конпилятора, который делает небо проницаемым для точечного хулла.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
и еще вопрос: как сделать чтобы при стрельбе в гранату она взрывалась (weapon_handgrenade) или если гранату выкинули и она еще не взорвалась, то при стрельбе взорвалась тутже (monster_grenade)?
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Панкрат вопрошает о FGD
Здрасти епту.
Я тут так то подумал , в кс бомба является предметом игровым и както проиндексированна.
Возможно ли при помощи FGD добавить к энтити armoury_entity такой предмет как бомба?
__________________
А что нет?
PunkPaToB, ну так попробуй дописать в список к armoury_entity C4, например:
code:
19: "weapon_c4"
weapon_c4?
З.Ы. Опередили, уже 2 поста наштамповать успели.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ребята , спасибо)
Теперь можно для ES режима добавить закладку бомбы)
Но за бомбой можно на склад забежать)
Добавлено 08-01-2012 в 15:01:
Добавил , неработает
Вместо нее видно броню , которую нельзя подобрать
Сделайте пожалуста , если это возможно на основе вот этого фгд
http://cs-mapping.com.ua/tools/cs_e...dmitrich800.zip
__________________
А что нет?
PunkPaToB А смысл? Собраться камандой и поставить кучу бомб, чтоб спецназ помучались?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
А блин , точно
Ведь бомба дается если на карте есть зоны установки бомбы.
__________________
А что нет?
Я как то писал тутор как можно бомбу сделать чисто мапперским способом. Из Black Ops утянул .
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=12861
Доработай и используй. Нада кстати его доработать и на этот форум запостить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Как можно получить общую степень светлости данного уже отрендеренного кадра? Тоесть в одной цифре получить как бы средний цвет сцены?
Да элементарно.
Надо сделать glReadPixels в заранее заготовленный буффер, как будто ты собрался сохранить скриншот, но вместо сохранения скриншота пробежаться по всем пикселеям суммируя их цветность в общий вектор.
Затем вектор следует поделить на сумму пикселей и мы получим средний цвет для экрана. Затем следует умножить каждый пиксель на константу рекомендованную ARB для достоверного преобразования RGB в B&W, сложить три компоненты вектора вместе и поделить на три. И мы получим общую степень светлости "уже отрендеренного кадра".
Но, предупреждаю, что метод заведомо тормозной и идиотский, как впрочем и твой вопрос )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как нибудь не тупо и тормозно можно?
Объясните тупому, для чего существует функция SetThink?
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
Shapirlic
Ты HDR делаешь? Вот и гугли по теме tonemapping.
Добавлено 14-01-2012 в 23:44:
Alex_Gordon
Для установки калбэка тчинка.
__________________
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
Довольно странные вопросы для создателя UG3.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Alex_Gordon
тчинк = think
функция, выполняемая с заданным интервалом, следующее выполнение которой указано в pev->nextthink.
__________________
XaeroX, т.е. насколько я понял, при калбэке think функция выполняется как бы с "задержкой" (пока она не выполнится, другая не начнется), так?
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
Alex_Gordon
SetThink переопределяет функцию, которая будет выполняться в качестве think. По дефолту - это собственно функция Think класса.
Никаких задержек нет, функция действительно выполняется по истечении времени, но это проверяется в каждом кадре обновления сервера.
----------------
Ты в самом деле этого не знаешь?
__________________
XaeroX да, не знал =)
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
Не могу отредактировать сообщение, вопрос:
В оригинальной Half-life есть аналог r_novis? Как в Xash 3D.
pRoxxx, вот это я затупил, действительно, есть .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
снова втему про клиентский аплоад и кастомизацию игрока, кто нибудь пробовал добавлять звуки модели?
1 | /* |
2 | ================ |
3 | PlayerCustomization |
4 |
5 | A new player customization has been registered on the server |
6 | UNDONE: This only sets the # of frames of the spray can logo |
7 | animation right now. |
8 | ================ |
9 | */ |
10 | void PlayerCustomization( edict_t *pEntity, customization_t *pCust ) |
11 | { |
12 | entvars_t *pev = &pEntity->v; |
13 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity); |
14 |
15 | if (!pPlayer) |
16 | { |
17 | ALERT(at_console, "PlayerCustomization: Couldn't get player!\n"); |
18 | return; |
19 | } |
20 |
21 | if (!pCust) |
22 | { |
23 | ALERT(at_console, "PlayerCustomization: NULL customization!\n"); |
24 | return; |
25 | } |
26 |
27 | switch (pCust->resource.type) |
28 | { |
29 | case t_decal: |
30 | pPlayer->SetCustomDecalFrames(pCust->nUserData2); // Second int is max # of frames. |
31 | break; |
32 | case t_sound: |
33 | case t_skin: |
34 | case t_model: |
35 | // Ignore for now. |
36 | break; |
37 | default: |
38 | ALERT(at_console, "PlayerCustomization: Unknown customization type!\n"); |
39 | break; |
40 | } |
41 | } |
помоему оно только для декалей и работает.
То есть сам аплоад для звуков\моделей конечно фурычит, а вот кастомизация...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот скажите что в этом коде неправильно? Если не найдёте ошибки я вкину видео того как этот с виду нормальный код себя ведёт.
1 | void CFlash::PrimaryAttack( void ) |
2 | { |
3 | #ifndef CLIENT_DLL |
4 | TraceResult tr; |
5 |
6 | UTIL_MakeVectors (m_pPlayer->pev->v_angle); |
7 | Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); |
8 | Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 30; |
9 |
10 | UTIL_TraceHull( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr ); |
11 |
12 | if ( tr.pHit ) |
13 | { |
14 |
15 | switch( (m_iSwing++) % 2 ) |
16 | { |
17 | case 0: SendWeaponAnim( FLASH_ATTACKHIT1 ); break; |
18 | case 1: SendWeaponAnim( FLASH_ATTACKHIT2 ); break; |
19 | } |
20 |
21 | CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
22 |
23 | if (pEntity) |
24 | { |
25 | pEntity->TakeDamage( pev, m_pPlayer->pev , 5, DMG_CLUB ); |
26 |
27 | if ( pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE ) |
28 | { |
29 | // play thwack or smack sound |
30 | switch( RANDOM_LONG(0,2) ) |
31 | { |
32 | case 0: EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod1.wav", 0.3, ATTN_NORM); break; |
33 | case 1: EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod2.wav", 0.3, ATTN_NORM); break; |
34 | case 2: EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod3.wav", 0.3, ATTN_NORM); break; |
35 | } |
36 |
37 | } |
38 | else |
39 | { |
40 | switch( RANDOM_LONG(0,1) ) |
41 | { |
42 | case 0: |
43 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "weapons/cbar_hit1.wav", 0.3, ATTN_NORM); break; |
44 | case 1: |
45 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "weapons/cbar_hit2.wav", 0.3, ATTN_NORM); break; |
46 | } |
47 |
48 | } |
49 | m_pPlayer->m_iWeaponVolume = 25; |
50 |
51 | } |
52 |
53 |
54 | } |
55 | else |
56 | { |
57 | switch( (m_iSwing++) % 2 ) |
58 | { |
59 | case 0: SendWeaponAnim( FLASH_ATTACK1 ); break; |
60 | case 1: SendWeaponAnim( FLASH_ATTACK2 ); break; |
61 | } |
62 |
63 | EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_miss1.wav", 0.3, ATTN_NORM, 0, 94 + RANDOM_LONG(0,0xF)); |
64 |
65 |
66 |
67 | } |
68 |
69 |
70 | #endif |
71 | if(m_pPlayer->ServoOn == 0) |
72 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.8; |
73 | else |
74 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.7; |
75 |
76 | m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 ); |
77 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 4; |
78 | } |
ну а чо тут? Квейковский примитивный метод с одним трейслейном.
Полагаешь FindHullIntersection в халфе от хорошей жизни появился?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Но почему этот код ведёт себя ТАК???
http://www.youtube.com/watch?v=xyqy3hHSGwA
Поставь алерт на класснейм pEntity для начала.
__________________
Я бы посоветовал сначала поставить траселайн.
Добавлено 16-01-2012 в 23:56:
Гля и модельку фонарика упёр в свой мод
А ты у Доктора Тресси разрешения спросил? а ты у меня разрешения спросил?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Авторские права за тобой Дядя Миша ) Если не нравится - вырежу модель поставлю другую
Конечно не нравится. Если бы ксаш-мод уже вышел я бы слова ни сказал.
А теперь будут думать что это я у тебя упёр. Так что вырезай.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Модельку поставил ту что мне XF-Alien с Half-Life форума сделал.Можно анимации Доктора Тресси оставить?
Shapirlic Нельзя. В анимации как раз весь смак. Сделай новую!
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
С анимациями у меня туго.Ну тогда фонарик без удара будет пока )
я тут баловался с видом от третего лица.
после того как я сдвинул камеру, я сделал чтобы патроны летели в прицел через изменения gunposition (по стандарту игрок стреляет прямо перед собой).
в трейсе пули используется дистанция полета обычно равная ~4 или ~8 тыщям, следовательно получается чтобы патрон точно попал в центр прицела и в объект, дистанция полета должна равнятся растоянию от игрока до объекта.
Это можно исправить добавив дополнительный трейс для расчета дистанции.
интересует как дальше трасировать объекты если я хочу сделать пробиваемость? у меня только идея поварчивать трейс после первого объекта, используя данные трейся для расчета дистанции.
схемка и скрины для наглядности:
[IMG]
не, это ерунда какая-то со сдвигом.
Ты лучше сделай так, чтобы при прицеле камера сдвигалась обратно на вид из глаз.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
патрон я думаю также и двигается с вида из глаз. Игроки просто об этом не задумываются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из центра глаз наверное в смысле глаз модельки игрока.
А почему понадобилось изменять-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool, ну это уже издержки, да и как целиться-то во второй объект, если он всё равно загорожен
Стрелять по дуге бред
Напишу сдесь
1. как поправить этот баг?
2. как сделать чтобы scripted_sequence мог стрелять подстволкой?
3. как сделать чтобы барнакл поднимал свою жертву плавно с рывками (как в HL2)
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
(epeFk@ ну ты бы объяснил людям какой именно баг? Рука торчащая? Ну дак легко, нужно всего лишь переделать анимации =)
__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit
Он имеет ввиду то что партикли повёрнуты к игроку как я понял
>>Он имеет ввиду то что партикли повёрнуты к игроку как я понял
ты верно понял. они с такого вида должны рисоваться правильно
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Там неправильные векторы forward/right/up. Надо их брать с pparms->angles, через AngleVectors, а там наверное они от углов локалплеера.
__________________
хотел уточнить насчет клиентского локального предикта движения игрока, чтобы его синхронизировать с сервером надо хранить снимки клиента давности равному половине пинга клиента? потом свеже полученый пакет сравнивать с давним, и если расинхронизация то поправлять его на состояния давнего пакета?
немогу понять, если в goldsrc спокойно можно бегать с любой скоростью (спидхак), почему сервак не поправляет игрока, получается все игроки на сервере локально бегают в своем измерение? поправки я вижу только когда идет потеря пакетов.
Подскажите пожалуйста, как прервать действие мультименеджера?)
ЗЫ: При чём потом что бы его можно было заного запустить, и заного остановить если будет надобность.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=- ну под спиритом его достаточно просто выключить, активировав еще раз. Или активировав с префиксом -.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
XaeroX не скажешь точнее где копать?
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
да точно так жы как и в ксаше.
Эти префиксы, изначально пошли со спирита. Только там их всего два, а в ксаше четыре и постфиксы есть.
то есть пишешь -mmname и он выключается у тебя. mmname - имя мультименеджера.
Добавлено 02-02-2012 в 15:52:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ты мне показал где прочитать про энтити. Которые разбросаны по всей теме. Ходи и собирай, как пазл.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Нет не прав. Я тебе привел список сцылок по котором расписал всё.
Ты его проигнорировал. Вот этот: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...91601#post91601
Проигнорировал же? А теперь опять спрашиваешь тоже самое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать писк если подорвался на гранате, файл есть
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Дядя Миша
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто с талкивался с таким багом, атачу на игрока ентити, после этого скорость почти всех анимаций модели игрока увеличивается вдвое, далее тем больше вешаю атачей тем быстрее ускоряется анимация.
под xash все работает нормально.
я вообще долго бился с этой пакостью, что при определнных условиях у игрока анимации ускоряются. Правда я относительно зеркал это делал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Несколько вопросов -
1.когда убираешь какую нить бодигруппу,сменяя pev->body (ну например отстрелило чуваку голову ),убирается ли хитбокс этой бодигруппы? Если нет то как убрать
2.Есть ли какой нить способ контролировать через код положение кости на серверной стороне?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как делать "loop" звуки, тоесть зацикленые, допустим для звука минигана?
Халфа не реагирует на саундфорж, только на Кул Эдит и Адоб аудишен.
А и на GoldWave ищо.
Потому что вот:
1 | if (!strncmp (data_p + 28, "mark", 4)) |
2 | { // this is not a proper parse, but it works with cooledit... |
3 | data_p += 24; |
4 | i = GetLittleLong (); // samples in loop |
5 | info.samples = info.loopstart + i; |
6 | // Con_Printf("looped length: %i\n", i); |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.
1 | void CBasePlayer::SetAnimation(PLAYER_ANIM PlayerAnim) |
2 | { |
3 | float flSpeed = pev->velocity.Length2D(); |
4 | if (pev->flags & FL_FROZEN) |
5 | { |
6 | flSpeed = 0; |
7 | PlayerAnim = PLAYER_IDLE; |
8 | } |
9 |
10 | m_IdealActivity = ACT_WALK; |
11 |
12 | if (PlayerAnim == PLAYER_IDLE || PlayerAnim == PLAYER_WALK) |
13 | { |
14 | if (pev->flags & FL_SWIM || m_Activity != ACT_HOP || m_Activity != ACT_LEAP) |
15 | m_IdealActivity = pev->waterlevel <= 1 ? ACT_WALK : flSpeed ? ACT_SWIM : ACT_HOVER; |
16 | else |
17 | m_IdealActivity = m_Activity; |
18 | } |
19 |
20 | else if (PlayerAnim != PLAYER_DIE) |
21 | { |
22 | if (m_Activity != ACT_SWIM && m_Activity != ACT_DIESIMPLE && m_Activity != ACT_HOVER) |
23 | { |
24 | if (PlayerAnim == PLAYER_JUMP) m_IdealActivity = ACT_HOP; |
25 | else if (PlayerAnim == PLAYER_ATTACK1) m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK1; |
26 | else if (PlayerAnim == PLAYER_ATTACK1_RIGHT) m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK2; |
27 | else if (PlayerAnim == PLAYER_RELOAD) m_IdealActivity = ACT_RELOAD; |
28 | } |
29 | else m_IdealActivity = m_Activity; |
30 | } |
31 | else m_IdealActivity = ACT_DIESIMPLE; |
32 |
33 | int iAnimDesired; |
34 | char szAnimation[32]; |
35 | if (m_IdealActivity == ACT_HOP) |
36 | { |
37 | if (m_Activity == m_IdealActivity) return; |
38 | if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK1) |
39 | sprintf(szAnimation, "ref_shoot_%s", m_szAnimExtention); |
40 | else if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK2) sprintf(szAnimation, "ref_shoot2_%s", m_szAnimExtention); |
41 | else if (m_Activity == ACT_RELOAD) sprintf(szAnimation, "ref_reload_%s", m_szAnimExtention); |
42 | else sprintf(szAnimation, "ref_aim_%s", m_szAnimExtention); |
43 |
44 | if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0; |
45 |
46 | if (pev->sequence != iAnimDesired || !m_fSequenceLoops) pev->frame = 0; |
47 |
48 | m_Activity = m_IdealActivity; |
49 | pev->gaitsequence = LookupActivity(m_Activity); |
50 | return; |
51 | } |
52 |
53 | if (m_IdealActivity == ACT_RELOAD) |
54 | { |
55 | if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND) |
56 | sprintf(szAnimation, "crouch_reload_%s", m_szAnimExtention); |
57 | else |
58 | sprintf(szAnimation, "ref_reload_%s", m_szAnimExtention); |
59 |
60 | if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0; |
61 | if (pev->sequence != iAnimDesired || !m_fSequenceLoops) pev->frame = 0; |
62 |
63 | m_Activity = m_IdealActivity; |
64 | } |
65 | else if (m_IdealActivity == ACT_WALK) |
66 | { |
67 |
68 | if ((m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK1 && m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK2 && m_Activity != ACT_RELOAD) || m_fSequenceFinished) |
69 | { |
70 | if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND) |
71 | sprintf(szAnimation, "crouch_aim_%s", m_szAnimExtention); |
72 | else |
73 | sprintf(szAnimation, "ref_aim_%s", m_szAnimExtention); |
74 |
75 | if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) |
76 | iAnimDesired = 0; |
77 |
78 | m_Activity = m_IdealActivity; |
79 | pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_RUN); |
80 | } |
81 | else |
82 | iAnimDesired = pev->sequence; |
83 | } |
84 |
85 | else if (m_IdealActivity == ACT_DIESIMPLE) |
86 | { |
87 | if (!(pev->flags & FL_DUCKING)) |
88 | { |
89 | switch (m_LastHitGroup) |
90 | { |
91 | case HITGROUP_GENERIC: |
92 | { |
93 | switch (RANDOM_LONG(0, 8)) |
94 | { |
95 | case 0: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break; |
96 | case 2: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_BACKSHOT); break; |
97 | case 4: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIEBACKWARD); break; |
98 | case 5: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIEFORWARD); break; |
99 | case 8: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break; |
100 | case 6:iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_CHESTSHOT); break; |
101 | case 1: |
102 | case 7: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_GUTSHOT); break; |
103 | default: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIESIMPLE); break; |
104 | } |
105 | break; |
106 | } |
107 | case HITGROUP_HEAD: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break; |
108 | case HITGROUP_CHEST: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_CHESTSHOT); break; |
109 | case HITGROUP_STOMACH: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_GUTSHOT); break; |
110 | case HITGROUP_LEFTARM: iAnimDesired = LookupSequence("left"); break; |
111 | case HITGROUP_RIGHTARM: iAnimDesired = LookupSequence("right"); break; |
112 | default: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIESIMPLE); |
113 | break; |
114 | } |
115 | } |
116 | else iAnimDesired = LookupSequence("crouch_die"); |
117 |
118 | if (iAnimDesired == -1) iAnimDesired = 0; |
119 |
120 | m_Activity = m_IdealActivity; |
121 | if (pev->sequence != iAnimDesired) |
122 | { |
123 | pev->gaitsequence = NULL; |
124 | pev->sequence = iAnimDesired; |
125 | pev->frame = 0; |
126 | ResetSequenceInfo(); |
127 | } |
128 | return; |
129 | } |
130 | else |
131 | { |
132 | if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND) sprintf(szAnimation, m_IdealActivity == ACT_RANGE_ATTACK1 ? "crouch_shoot_%s" : "crouch_shoot2_%s", m_szAnimExtention); |
133 | else sprintf(szAnimation, m_IdealActivity == ACT_RANGE_ATTACK1 ? "ref_shoot_%s" : "ref_shoot2_%s", m_szAnimExtention); |
134 |
135 | if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0; |
136 | pev->frame = 0; |
137 | pev->framerate = 1.5; |
138 | m_Activity = m_IdealActivity; |
139 | } |
140 |
141 | if (!(pev->flags & FL_ONGROUND)) |
142 | { |
143 | if (flSpeed > 180) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_LEAP); |
144 | else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_HOP); |
145 | } |
146 | else if (pev->flags & FL_DUCKING) |
147 | { |
148 | if (!flSpeed) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_CROUCHIDLE); |
149 | else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_CROUCH); |
150 | } |
151 | else if (flSpeed > 180) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_RUN); |
152 | else if (flSpeed > 0) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_WALK); |
153 | else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_IDLE); |
154 | if (pev->sequence == iAnimDesired) return; |
155 |
156 | pev->sequence = iAnimDesired; |
157 | pev->frame = 0; |
158 | ResetSequenceInfo(); |
159 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ладно...
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPlguisY-w4Q_dTysQ3JzQH7oFsBpebCBXoxSKfBGr2iS2XNTupw
__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.
1 | if (m_pCurrentEntity->curstate.sequence == ANIM_JUMP) copy = 0; // новая строчка |
2 |
3 | if ( copy ) |
4 | { |
5 | memcpy( pos[i], pos2[i], sizeof( pos[i] ) ); |
6 | memcpy( q[i], q2[i], sizeof( q[i] ) ); |
7 | } |
возник вопрос,
хочу отследить звук поднятия итемов на клиенте, а конкретно в демозаписи,
звук полагаю играется через EMIT_SOUND_DYN
до клиентки в случае ev_playsound он не доходит и сразу проигрывается движком?
также перехватил
PlaySoundByName
PlaySoundByIndex
PlaySoundByNameAtLocation
но там замечен он небыл, как словить его? как вариант остается буфер демки.
ну там мессага идёт и сразу в движок.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в GoldSource сетевой трафик шифруется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать screenfade на клиенте?
Shapirlic
Нарисовать квад на весь экран и плавно менять его прозрачность.
__________________
gEngfuncs.GetScreenFade
gEngfuncs.SetScreenFade
там и пример есть. Ну и в старом ксаш-моде у редемира экран заливало красным цветом. Как раз при помощи клиентского фейда.
Добавлено 03-03-2012 в 16:58:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо парни )
Парни помогите с интерполяцией.
ВОт например -
Есть две точки во времени.
В точке со временем 1.5 параметр = 25
В точке со времемен 2.7 параметр = 45
А как узнать параметр в точке со временем 1.9 ?
Задача поставлена некорректно.
Линейная клиентская интерполяция работает следующим образом:
сервер тчинкает значительно медленнее клиента. Правда для голдсорса это требование не соблюдается, но во всех трёх кваках это так.
Так вот интерполяция происходит во время ожидания следующего пакета.
И начинается с только что пришедшего. Из этого легко вывести, что клиент всегда запаздывает на один кадр, относительно сервера.
Отсюда кстати и знаменитое отставание лазерного прицела от ракетницы (забарывается общеизвестным хаком).
Так вот. Время между пакетами обычно жёстко фиксировано и составляет известную величину, фреймтайм. За этот временной промежуток мы должны пересчитать положение со старого на новое, используя фактор интерполяции от нуля до еденички. Халфа, к слову сказать, пользует обратный лерпинг - от минус один до нуля, но смысл тот же.
Формула линейной интерполяции выглядит следующим образом:
result = start + frac * ( end - start ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут немного другое.Все данные известны.Просто нужно найти среднее между двух точек зная текущее время.
Добавлено 05-03-2012 в 14:30:
как в таком случае frac найти?
__________________
2.7 - 1.5 = 1.2
вот 1.2 подели на фреймтайм и узнаешь шаг, с которым надо менять значение от нуля до еденички.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо парни! Помогли.Всё работает ))) Как сделаю то для чего я это потребовал отрапортую )
Почему если в каком то моменте кода игрока поставить aсtiveitem->holster() то не срабатывает? Оружие не убирается
Как заблочить возможность менять оружие на некоторое время?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да я уже разобрался.И вот то что я делал -
Мини скрипты камерой.Пока только один - падение.
http://www.youtube.com/watch?v=BlcXcBsmL9I
Ну ниплоха. Только нафига пантеры в мультиплеере и кардинально пишется через а.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Он вроде сингл хочет сделать но мапперов нету.
__________________
ищу гуи редадктор гуи для goldsrc, есть ли такой редактор для source чтобы использовать для goldsrc?
нужно быстро рисовать формы, делать обработчики контролов и т.д
Shapirlic
Прикольно, тока постфильтры вернее фейды сакс.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
marikcool, создаешь VGUI панель, делаешь её активной и нажимаешь:
Shift + Ctrl +Alt + B
откроется встроенный редактор.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
В самом моде.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
так оно и в ксаше сработать должно. по идее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
все спасибо работает, кто нибудь загрузчик *.res файлов делал?
Такой вопрос.
Возможно ли сделать игру на xash или gs из разряда "шахматы".
Тоесть действия юнитов на кординатах, передвижение, работа скриптов (конь ходит буквой г, банально).
__________________
А что нет?
2 PunkPaToB:
Типа этого?
Исходник.
__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit
Василь
Маппингом в моем случае необойтись.
Нужно именно как мод/игра, тк каждый юнит уникален.
__________________
А что нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А не маппингом используя эти движки мона?
__________________
А что нет?
PunkPaToB ты определись чего хочеш-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вотано!
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...50&page=1&pp=20
Типа альфо версия существует
__________________
А что нет?
PunkPaToB, причем тут Xash? Проще написать эту карточную/настольную игру с нуля на PureBasic например.
qpAHToMAS
Я хочу чтобы "бои" велись на красивой карте, а не на импровизированном столе.
Скажем , лес, пустыня, горы и прочее.Где все увешано красивыми модельками, еревьями зданиями , кустарниками , травой и пр.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Так делай, в ч0м проблема то?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Я на ДМ вопрос отвечал ващето
Постараюсь сделать конечно.
__________________
А что нет?
А чем конфигурации Win32 Release/Debug отличаются? Кроме как весом файла на выходе? Я так понимаю, что Debug добавляет какие-то данные для отладки внутрь файла?
Зачем нужен "null.wav" звук? Подозреваю, что его вызывают когда необходимо прервать звучание предыдущего звука в этом же "канале"? Что-то типа stopsound, но не для всего подряд.
qpAHToMAS фигасе, я думал это только в J2ME такая убогая работа со звуком.
__________________
-Brain is dead-
может просто заглушка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В "world.cpp" кстати есть комментарий:
code:
PRECACHE_SOUND("common/null.wav"); // clears sound channels
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
что это за летающие точки?
__________________
-Brain is dead-
Парни.Кто нить знает что нить про многоядерную оптимизацию? Как заставить прогу что то делать на втором ядре? Приведите пример простой операции выполняемой на второй ядре.Например 2+2 только на втором ядре
1 | DWORD dwp, dws; |
2 |
3 | if ( GetProcessAffinityMask( GetCurrentProcess(), &dwp, &dws ) ) { |
4 | SetProcessAffinityMask( GetCurrentProcess(), 2 ); |
5 | int i = 2 + 2; |
6 | SetProcessAffinityMask( GetCurrentProcess(), dwp ); |
7 | } |
__________________
Да вы правы )
Добавлено 01-04-2012 в 14:08:
А как узнать есть ли вообще второе ядро?
Дык что именно тебе объяснить?
В целом про многоядерную оптимизацию - это тянет на солидный курс лекций университета.
__________________
Если при отсутствии второго ядра я дам команду выполнить на нём то что будет? Как узнать есть ли оно вообще?
__________________
Програмно под виндой
SYSTEM_INFO si; |
memset( &si, 0, sizeof(si) ); |
GetSystemInfo( &si ); |
__________________
Спасибо ) Я тут давно не был...Что это за флешмоб с взаимной вежливостью и старостильным изложением мыслей юзая слова сие и тд? )))
Shapirlic
А это у нас такое принудительное воспитание.
Кто сам не желает быть вежливым - тому форум помогает в меру своих возможностей.
__________________
Прикольно чё )
Shapirlic надо писать "Презобавнейшая потеха со мной тут приключилась намедни. Захожу я на сей форум и что я вижу?".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В данный момент меня разрывают глубокопережеваемые положительные эмоции )))) (ржу)
Парни...Есть такая проблема...При создании мультиплеерного сервера VAC банит стим-юзеров за файлик opengl32.dll в корне Халвы.Как можно переделать рендер чтоб он нормально работал и стим-юзеров VAC не банил?
Речь идёт о рендере паранои
Никак. Вроде кто-то даже писал в команду VAC по поводу паранойи и хлфх, на что им ответили что-то вроде "да мы срать хотели на чёртовых русских и их проклятые моды - банили, баним и будем банить". Но это слухи
__________________
А паранойи помоему opengl32.dll только для длайтов нужен, я неправ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Если убрать - то тогда рендер ругается - No stencilbits,не работают длайты и такое впечатление как будто sv_zmax = ~256
Shapirlic, они даже баны не снимают, а ты рассчитывал на то, что они добавят opengl32.dll от Paranoia в исключения ?
Если есть вариант с другим античитом, то можешь попробовать UCP.
Скажу по секрету большому. Этот чортов opengl32.dll параное нужен как зайтсу стоп-сигнал. То есть надо как в ксаше грузить текстуры спотлайтов с параметром "бордюр", а вот эту срань, которую наваял BUzer со стенсил-буффером выкинуть к такой-то матери, она вообще не нужна, только фпс садит. И автоматически opengl32.dll не нужна становится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Там ещё хакнутый дептчрейндж для 3д-ская, забыл?
__________________
XaeroX пхы. Ну не такой уж он и хакнутый. Вон арранджмент прикрасно пашыт без хакнутой опегл32.длл и ничо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В хлфх тоже пашет, но там другой принцип.
__________________
Я понимаю вы молодцы всё тут мне разяснили...А как конкретно параною от огл32.длл избавить? Я в сам рендер не влезал,там себя не очень свободно чувствую.
Я тебе еще раз говорю. Оно там режет помечает поверхности на которые должен упасть свет при помощи стенсил-буффера. Хотя на деле, это нафиг не упало. достаточно загрузить текстуру с параметром GL_CLAMP_TO_BORDER, если он конечно поддержиывается.
А там где хакнутый дептчрейндж - так это воще ерунда полная. Нефиг выделываться, надо просто нарисовать небо во втором проходе (см. ксашмод). По скорости - будут те же яйца.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что то из твоих слов я понял )) Попробую поковыряться...
Ну видел у фонаря игрока такую забавную хрень поазди? Узкую полоску света? Вот от нее надо избавиться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Про полоску то я понял.Ставля при загрузке текстуры вместо GL_CLAMP_TO_EDGE - GL_CLAMP_TO_BORDER ничего не меняется.В рендере я почти 0 так что я думаю что без помощи не справлюсь...
__________________
Я кодерил на сервере,на клиенте,в PM_ тоже лез.Не лез только в рендер.Только лишь простейшие вещи типа мелких эффектов - blum или эффект привыкания глаз к свету.
Shapirlic
Ты с теорией OpenGL ознакомился? Лезть в рендер, не зная OpenGL - всё равно что лезть в код вообще, не зная C++.
__________________
Я не одной книжки по С++ не читал.Всё что я умею я узнал именно лезя в код не зная С++.
Добавлено 08-04-2012 в 17:49:
Потом только при поступлении в коллягу я начал приобретать теоретические знания.Первый год мог вобще на прогу в колляге не ходить - всё с Халвы знал
Shapirlic
Ну конечно, когда под рукой всегда есть форум, где люди объяснят...
Зря ты так к делу подходишь. Образование во всём цивилизованном мире платное, и если ты хочешь реально разобраться - учителям придётся платить.
__________________
У меня до поступления в коллягу инета не было.Так что я всё понял сам без чьей то помощи
Shapirlic
Ты хочешь сказать, что C++ легче освоить, чем OpenGL? Ни за что не поверю. Однако ж по OpenGL ты и тут спрашивал, и в личку писал, и на геймдеве темы создавал.
__________________
Как хочешь верь не верь но это факт.Моддерством я начал заниматься класса с 10.До того как я переехал в Питер чтоб поступить - у меня инета не было.За 10-11 класс я изучил всё что есть в Халве касаемо С++.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Shapirlic
Вот в этом и беда современных мододелов - пока инета нет, во всём разбираются сами, и довольно успешно. А как появляется инет - как отрезает. Сами уже ничего понять не в состоянии, ждут лишь чёткие ответы на мутные вопросы, а лучше - копипастабельный код.
__________________
Дядя Миша - я не говорю что я не хочу учиться.Я просто ничего не понимаю.А изменил я GL_CLAMP_TO_EDGE на GL_CLAMP_TO_BORDER после того как закоментил Frustum проверки в которых фигурирует стенцил буфер - полоска как была так и осталась что EDGE что BORDER ставь
Добавлено 08-04-2012 в 18:07:
На вопрос о UTIL_SetGroupTrace я не смогу ничего ответить так как никогда не юзал эту функцию :/.Ну значит не всё изучил )) А 98% )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
MAKE_STATIC - это что то типа отправки ентити на клиент.(Сам до конца не знаю но помойму после этого ентитя перестаёт отправлять что либо на клиент тоесть отправило статик пакет один и всё.Что то типо того)
TRACE_TOSS - это тот же трейс но только какбы физический,тоесть не просто линия а параболическая траектория
ну хорошо, а как работает GetClassPtr?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
UTIL_ParametricRocket - ... тоже не юзал но как я понял это возможная замена движущейся ентити(?).Функция расчитивает расстояние до указанной точки,расчитывает время,юзая текущую скорость
Добавлено 08-04-2012 в 18:18:
CBullet *pBullet;
pBullet = GetClassPtr( (CBullet *)NULL );
То есть создаём указатель на класс и "заполняем" его данной функцией
Я знаю как её юзать но что конкретно данная функция делает я не знаю )
Shapirlic я к чему клоню. На форуме разработчика клона халфы, воздрежись от громких высказываний, типа "я знаю HLSDK на 100%".
Не оценим мы твой юмор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Изначально я говорил что изучил язык по Халве,а ОГЛ не могу понять.Как вы интерпретировали уже не моё дело
хз без инета не возможно работать, так что читание доков экономит твое время от часа до сотни часов.
Такой вопрос, решил заняться созданием trigger_playerlock, просто для интереса, да и есть пара идей его использования. Начал добавлять код в triggers.cpp, но при попытке скомпилить заглушку выбивает error 2001 при попытке назначить на SetTouch нужную функцию. Так как я мыслю категориями J2ME, где линкера нету, а в инете ничего веятного не нашел, хочу спросить в чем может быть проблема)
Добавленный код:
1 | //===================================== |
2 | //trigger_playerlock: locks player eye |
3 | //===================================== |
4 | class CTriggerPlayerlock : public CBaseEntity |
5 | { |
6 | public: |
7 | void Spawn( void ); |
8 | void LockPlayer( CBaseEntity *pActivator ); |
9 | void KeyValue( KeyValueData *pkvd ); |
10 |
11 | virtual int Save( CSave &save ); |
12 | virtual int Restore( CRestore &restore ); |
13 | static TYPEDESCRIPTION m_SaveData[]; |
14 |
15 | CBaseEntity *m_pTarget; |
16 | }; |
17 |
18 | LINK_ENTITY_TO_CLASS( trigger_playerlock, CTriggerPlayerlock ); |
19 |
20 | // Global Savedata for changelevel friction modifier |
21 | TYPEDESCRIPTION CTriggerPlayerlock::m_SaveData[] = |
22 | { |
23 | DEFINE_FIELD( CTriggerPlayerlock, m_pTarget, FIELD_CLASSPTR ), |
24 | }; IMPLEMENT_SAVERESTORE(CTriggerPlayerlock, CBaseEntity); |
25 |
26 | void CTriggerPlayerlock :: KeyValue( KeyValueData *pkvd ) |
27 | { |
28 | if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "target")) |
29 | { |
30 | pev->netname = ALLOC_STRING( pkvd->szValue ); |
31 | pkvd->fHandled = TRUE; |
32 | } |
33 | else |
34 | CBaseEntity::KeyValue( pkvd ); |
35 | } |
36 |
37 | void CTriggerPlayerlock :: Spawn( void ) |
38 | { |
39 | pev->solid = SOLID_TRIGGER; |
40 | SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); // set size and link into world |
41 | pev->movetype = MOVETYPE_NONE; |
42 |
43 | m_pTarget = UTIL_FindEntityByTargetname( m_pTarget, STRING( pev->netname )); |
44 |
45 | SetTouch ( LockPlayer ); |
46 | } |
__________________
-Brain is dead-
KiQ ты лучше ответь, решилась ли твоя проблема с освещением в ксаше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я сегодня не смог проверить по причине того, что компьютер был занят А это я дома делаю.
P.S. Карту я тоже делаю
__________________
-Brain is dead-
кто нибудь может подсказать хорошую прогу для генерации *.fnt шрифтов, с поддержкой кирилицы, градиентов и обводки?
счас покачто юзаю angel code bitmap font generator
Fnt - понятие расплывчатое. Тебе для куда?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | info face="Archangelsk" size=24 bold=0 italic=0 charset="RUSSIAN" unicode=0 stretchH=100 smooth=0 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1 outline=0 |
2 | common lineHeight=24 base=18 scaleW=256 scaleH=256 pages=1 packed=0 alphaChnl=0 redChnl=4 greenChnl=4 blueChnl=4 |
3 | page id=0 file="arc24_0.spr" |
4 | chars count=161 |
5 | char id=32 x=63 y=19 width=1 height=1 xoffset=0 yoffset=23 xadvance=11 page=0 chnl=15 |
6 | char id=33 x=151 y=78 width=3 height=14 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=4 page=0 chnl=15 |
7 | char id=34 x=211 y=99 width=6 height=6 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=7 page=0 chnl=15 |
8 | char id=35 x=45 y=37 width=14 height=14 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=15 page=0 chnl=15 |
9 | char id=36 x=93 y=0 width=13 height=18 xoffset=0 yoffset=2 xadvance=14 page=0 chnl=15 |
10 | char id=37 x=48 y=21 width=21 height=14 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=22 page=0 chnl=15 |
11 | char id=38 x=208 y=61 width=13 height=14 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=14 page=0 chnl=15 |
12 | char id=39 x=222 y=99 width=3 height=6 xoffset=0 yoffset=4 xadvance=5 page=0 chnl=15 |
13 | ... |
чем fonts.wad не устраивает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
есть кто юзает 9вэй блендинг, кроме хавка?
Добавлено 22-04-2012 в 03:23:
можно ли изменять скорость анимации на v_ моделях в игре без редактирования и вставки новых анимаций в модель?
marikcool я юзаю такой блендинг. Мод в стадии альфы. Два месяца как заморожен, потому что до начала мая у меня много дел по учёбе.
marikcool я тоже юзаю такой блендинг.
__________________
как на серваке сделали переключение блендинга? по вектору направления игрока + аим вектор определяем угол и переключаем как на клиентке?
зачем тебе аим вектор? Бери просто v_angle.
__________________
вы по такому принципу сделали?
Хым, а у меня на сервере yaw вообще не учитывается в бленде... Мда.
__________________
ну значит он не 9-way
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да он самый настоящий 9-way, просто в функцию передаётся yaw = 0
Но на клиенте учитывается.
__________________
Как на клиенте достать оригин кости виевмодели?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша - всмылсе? К чему ты придираешься? Вопрос вроде правильно задан.Ответь,пожалуйста.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне для некого эффекта не хватает атачментов.Я расставил кости в нужные места,создал маленький плейн(кучку фейсов) за моделькой,прицепил их к фиктивным костям,дабы те не исчезли.Теперь мне нужно получить оригины этих костей.Как?
Через студиорендер, что очевидно.
__________________
Это может быть и очевидно,но я спрашивал не теоретическую часть,а практическую.Тоесть я ожидал ответа типа
Vector origin =студиорендер.kakaiatofunckia(boneindex);
Shapirlic
Такой функции нет. Тебе надо определить, что рисуется именно твоя модель, и потом сохранить координаты нужной кости. Ну и разумеется, эффект твой должен каким-то образом рисоваться после вызова функции студиорендера.
Добавлено 26-04-2012 в 01:12:
Почему ты так не любишь теорию? Практическую часть люди пишут сами, после того, как им объяснят теоретическую, разве нет?
__________________
void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - запускается после вызова функции студиорендера? Если нет то получается придётся рисовать или как то после,или в следуещем кадре - но тогда отставангие.
Shapirlic
Поэкспериментируй с алертами.
__________________
Shapirlic секрет подскажу
Сохраняй позиции аттачментов для вьюмодели в массив entity->ph (position_history_t). Он всё равно для вьюмодели не используется.
Так ты прямо туда их и пиши. Там 64 слота, хватит тебе аттачментов.
Я в ксаш-моде такое сделал. Можешь там подглядеть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем спасибо,парни!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А когда она запускается?
Как-то так
1 | // then draw translucent entities |
2 | for( i = 0; i < tr.num_trans_entities; i++ ) |
3 | { |
4 | if( RI.refdef.onlyClientDraw ) |
5 | break; |
6 |
7 | RI.currententity = tr.trans_entities[i]; |
8 | RI.currentmodel = RI.currententity->model; |
9 |
10 | ASSERT( RI.currententity != NULL ); |
11 | ASSERT( RI.currententity->model != NULL ); |
12 |
13 | RI.currententity->curstate.renderamt = R_ComputeFxBlend( RI.currententity ); |
14 |
15 | switch( RI.currentmodel->type ) |
16 | { |
17 | case mod_brush: |
18 | R_DrawBrushModel( RI.currententity ); |
19 | break; |
20 | case mod_studio: |
21 | R_DrawStudioModel( RI.currententity ); |
22 | break; |
23 | case mod_sprite: |
24 | R_DrawSpriteModel( RI.currententity ); |
25 | break; |
26 | default: |
27 | break; |
28 | } |
29 | } |
30 |
31 | if( RI.drawWorld ) |
32 | clgame.dllFuncs.pfnDrawTransparentTriangles (); |
33 | if( !RI.refdef.onlyClientDraw ) |
34 | { |
35 | CL_DrawBeams( true ); |
36 | CL_DrawParticles(); |
37 | } |
38 |
39 | // NOTE: some mods with custom renderer may generate glErrors |
40 | // so we clear it here |
41 | while( pglGetError() != GL_NO_ERROR ); |
42 |
43 | glState.drawTrans = false; |
44 | pglDepthMask( GL_TRUE ); |
45 | pglDisable( GL_BLEND ); // Trinity Render issues |
46 |
47 | R_DrawViewModel(); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Понятно.Спасибо! Придётся чё нить выдумывать )
Почему если я рендерю что-то через ТриАпи в функции HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - то всё нормально.А если я этот же самый код копирую в другое место (например в StudioDrawPlayer( int flags, entity_state_t *pplayer )), то ТриАпи как то криво срабатывает.А именно вместо прозрачных синих лучей,какие получаются,если код их отображения расположен в функции DrawTransparentTriangles,получаются просто белые,как будто система ТриАпи игнорирует выставленный rendermode,а именно kRenderTransAdd, и игнорирует функцию gEngfuncs.pTriAPI->Color4f.Почему так?
может блендфанк вырубается или еще что то.
переведи просто на opengl, чтобы знать что конкретно врубается и вырубается проще будет думаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тогда такой вопрос - можно ли сменить стейт так,чтобы всё нормально рендерилось? Мне именно оттуда надо вызывать
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как именно меня интересует...Я крутил RenderMode - ничего не дало.Что ещё покртуить я незнаю...
opengl.lib подключен же?
Для начала попробуй выключить запись в буффер глубины. Тебеж прозрачный лучъ рисовать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подключено.Да в прозрачный.Включил.Никаких изменений.
наоборот выключи
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
дампни состояние стейтов с позиции где нормально рисуется, далее сделай дамп с позиции где криво. потом сравнишь что не так.
Другой вопрос - мне нужно карту (*.map) перевести в формат,понятный MilkShape.Экспорт в .DXF в Хаммере не подходит - так как милка потом не открывает этот файл.Как ещё можно map->smd ?
Shapirlic
Элементарно.
Map -> VHE -> Export to DXF -> 3dsMAX -> Export to 3DS -> Milka
__________________
Придётся 3dsMAX ставить Ну окей )
Shapirlic
Есть ещё один вариант, но он может не подойти по идеологическим соображениям:
map -> HLQ -> VolatileRadiant -> Export to SMD -> Milka
__________________
Я не приверженец никаких там идеологий.Скачаю VolatileRadiant посмотрю что это вообще такое )
Shapirlic
Не забудь в настройках выставить Game Type = Quake 3 а не Volatile3D, иначе формат Q3 импортироваться не будет.
__________________
Окей спасибо
Добавлено 30-04-2012 в 20:25:
Мож я что то непонял...но после скачки Volatile Level Design SDK,VolatileRadiant.exe требует vtxlib.dll .Где его взять?
Shapirlic
Он есть в папке system игры.
__________________
Я не знал что редактор привязан к игре.Окей значит скачаем игру...Ещё что то докачивать надо?
Нет, но там было написано, что редактор ставится в папку игры.
Он не то чтобы привязан, просто юзает несколько общих библиотек.
__________________
Окей.Посмотрим )
Shapirlic
Не проще ли макс поставить было?
__________________
Он больше весит.Да и интересно посмотреть.Что на игру что на редактор.
Хорошо. Как автор, помогу по вопросам конверта.
Единственное - программа HLQ не моя, так что тут увы.
Качать тут: http://scrama.3dn.ru/load/1-1-0-24
__________________
Возможно ли как-нибудь установить время блендинга анимаций для конкретной модели?
время блендинга при переходе с одной анимации на другую хотел скахать? Нет, нельзя, оно в движке. Да и другие значения дают сильно некрасивый результат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как получить угол кости на клиенте?
Shapirlic
Угол между чем и чем?
__________________
Угол самой кости.Куда она направлена.
__________________
А можно пожалуйста конкретно код? Хотя бы какойнить.Мне нужно знать angle кости.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А не школота знает,что сингулярность - это в общем случае значит что то очень большое или бесконечное...
Добавлено 18-05-2012 в 19:27:
Лучше посоветуйте мне програмную реализацию того что я просил
Модель.У модели анимация.Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.
Вообще-то аттачмент подходит.Тогда как найти угол атачмента?
мне седня hawk кидал ссылку, тут в разделе туторов на hlfx есть туториал про углы у атачементов, да и походу таким же способом углы и у кости получается.
Не репостнёшь ссылочку?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой вопрос... Может быть уже спрашивали, и даже ответ был, я не знаю. Есть такая функция DrawHudNumber, рисует она большие циферки на ХУДе. Есть ли возможность заставить её рисовать числа с нулями в разрядах, предшествующих самому числу?
Например, имеем число 15. А нужно отобразить его как 015 (чтобы было наглядно видно, что максимальное значение - трёхзначное). Ну или число 8, а отобразить надо как 008.
Ну там где гасится отображение страших разрядов - убери проверку. Рендер паранои перетащил, а на такой простой ерунде споткнулся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ой я болван... Я ж и не допёр поглядеть, клиетская функция или движковая. Клиентская. Значит можно её подделать. Значит скоро тутор будет, в котором мне эти нули понадобились.
как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.
Ku2zoff
кстати и правда там не сложно. Я для себя даже функцию рисования цифр на огл запилил с поддержкой всяких мелких плюшек.
Добавлено 19-05-2012 в 15:14:
marikcool
вяжи уж лучше как я сказал
Добавлено 19-05-2012 в 15:18:
Shapirlic
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...%F3%E3%EB%EE%E2
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
модель прилепилась по одной косте, оказывается движок не грузит кости с непривязаными полигонами, отсюда я думал что для цепления нужна родительская кость, на деле любая кость с совпадающим именем.
Это новая мода пошла - дядь Мише на слово не верить?
Движок грузит все кости, и компилятор ничего там не отрезает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
marikcool делай корочи п-модельки с одной костью в рукоятке пистолета. И тада нормально будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff поделить на два же
__________________
-Brain is dead-
ввести переменную cl_diagonalspeed
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Блин, народ, ну вы вообще...
Запускайте HLDSUpdateTools с параметром -beta hlbeta
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
гм, а как же fopen ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
http://msdn.microsoft.com/en-us/lib...v=vs.80%29.aspx
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
http://pix.academ.org/img/2012/06/0...b6183eba611.jpg
кому интересен доступ почти ко всем файлам, то реализация через хук CreateFileA.
(если нужен ко всем то либо inject, либо врапер на steam.dll для более ранего хука)
кто имел дело с крипт/декрипт файлов, если есть готовое решение можете скинуть. + утилитка которая будет криптовать.
их вагон различных... лучше описывай задачу
ребята помогли уже. спасибо.
как получить доступ на клиенте к сообщению TE_GUNSHOTDECAL?
насколько для игрока актуальна информация дырок на стене?
на данный момент реализовал что дырки идут сервера, на клиенте отключены (нет желания портировать код, да и расчет все равно будет неверным), в cs 1.6 дырки клиента и сервера не соотвествуют.
также интересует вопрос, в hl2sdk есть клиентское оружие или нет?
кто подскажет программу для оптимизации mdl, которая срезает все полигоны невидимые с eyeposition с учетом всех анимаций?
marikcool, нет таких вроде.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
имеется полноцветная текстура tga 32 bit с альфа каналом, как можно ее отрисовать одним цветом с учетом альфа канала?
(opengl)
marikcool
OUT.color.rgb = float3(1, 0, 0); // red color |
OUT.color.a = tex2D(decal, IN.texCoords).a; |
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вопрос простой - как определить,попадает ли прямая проведённая между двумя точками в какую-то конкретную область? Например в куб? Имея mins и maxs куба как это сделать?
Shapirlic
Проверяй пересечение отрезка с многогранником, для каждой грани куба.
Как вариант - можно бинарным поиском перебирать
__________________
Так и думал что кто то скажет бинарный поиск )) Ещё вопрос - можно ли получить доступ к хитбоксам на сервере? узнать mins maxs конкретного хитбокса в данный момент?
Добавлено 26-06-2012 в 21:58:
ExtractBbox нашёл.но нужно что то типа ExtractHitBox
Элементарно!
Представим прямую линию, проведенную между двумя точками в виде сверхтонкого куба (1 юнит) и проверим их пересечение при помощи простой функции BoxIntersect.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А про то как достать хитбоксы на сервере кто нить знает?
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3495
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Извини Дядя Миш,но мне не блендинг нужен.Мне нужны позиции хитбоксов.ПРосто mins maxs хитбокса конкретного и всё.
аа. Ну тогда никак. Такое только в ксаше можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно извлечь инфу о хитбоксах из модели? А потом по позиции кости подставлять извлечённую инфу и примерно расчитать? Примерно расчитать где сейчас этот хитбокс?
как можно пофиксить эти полосы параноевского фонарика?
marikcool заглянуть в ксаш-мод, там все вашы проблемы уже давно решены =)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
мипмапс офнул хаработало.
marikcool во, не ошибся значит
Да не, мип-мапы тут не помогут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто подскажет как правильно задебажить клиентку для халфа?
нужно в случае краша, чтобы в коде показало ту строчку где произошел exception.
marikcool Настройки: settings, C\C++ Debug Info: Program Database Edit And Continue. Поставить также галку Generate browse info.
Вкладка C++ Language. Поставить галку Enable exception handling
Вкладка Listing Files. Поставить галку Generate Browse Info. Listing File Type - Assembly With Source Code.
Закладка Link. Вкладка Customize. Поставить галку Use Program Database.
Но учти, что переход по нулевому указателю на функцию вызовет краш по относительному адресу 0x00000005 (понятно почему), и студия не сможет это корректно отдебажить. Ибо ты уже как бы перешел.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо большое буду пробовать.
Как реализовать смену текстур View модели на рендере паранои? У меня все модели игроков - HEV костюмы разного цвета.А руки всегда оранжевые.Наштамповал текстуры рук разного цвета - валяются рядом с моделями игроков в .bmp формате.Как подменить исходные текстуры руки на те bmp-шки?
Shapirlic можно наделать кучу боди, весить немало думаю модель будет, если много моделей рук, можно через скин, но несколько скин групп нельзя по моему сделать.
А через код подменить текстуру нельзя? Так будет меньше места занимать.Скинами можно - так как изменяемая текстура одна,но тогда в каждой модели будет по 10 текстур.Оружий у меня всего 30 - получается 30 * 10 = 300 текстур.А так дефолтные в модели + те что лежат в папках с моделями игроков - 30 + 8 (8 моделей игроков) = 38
Плюс к тому же,если кто то добавит новую модель игрока,то для того чтобы изменялась текстура рук виевмодели нужно будет всего лишь положить текстуру в папку с моделью игрока.
Через код можно, по крайней мере "собачки" в HL моргают фейсом именно сменой скина через код, я даже как-то интересовался у ДМ, в каком месте кода это сделано.
Моргание глаз собачки реализуется сменой скинов модели.Мне же нужно подменять текстуры модели внешними текстурами в bmp формате
Shapirlic Дядя Миша в ксаше сделал похожую фишку, что можно в модели добавлять ХД текстуры не декомпиля модель.
1 | // 2 skin families |
2 | $texturegroup skinfamilies |
3 | { |
4 | { "knifeskin_1.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" } |
5 | { "knifeskin_2.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" } |
6 | } |
Это самый простой путь.Но при добавлении новой модели игрока нужно будет перекомпилировать все v_ модели,добавляя новый комплект текстур рук под новую модель игрока,ещё и код править.При этом во всех моделях буду храниться куча одинаковых текстур.
Но спасибо и на этом
понял, попробуй таки найти индекс текстуры на модели
Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?
Ну как я думаю,модели более детализированы,у моделей намного больше лимит полигонов и вертексов,у моделей не бывает ошибок типа Invalid Solid и тп.тд,у моделей нет привязки вертексов к юнитной сетке.
Crystallize, ты имеешь в виду саму концепцию Binary space partitioning или конкретно фомат локаций базирующийся на Quake BSP ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В BSP, открытой через QuArK можно увидеть секцию "Lightmaps.i.bsp1", содержит подобный вид:
code:
Data = $B0B07DB0B07DB0B07DB0B07CB0B07CB0B07CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7C $AFAF7CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAFAF7BAFAF7CAEAE7BAEAE7B $AEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BADAD7BAEAE7BAEAE7BADAD7BADAD7B $ADAD7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BB0B07CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAFAF7CAEAE7BB0B07DAFAF7C $AFAF7CB1B17DB0B07DB0B07DB2B27EB1B17EB1B17DB3B37FB2B27EB2B27EB3B37FA5A575
qpAHToMAS
Можно заменить B на А, а 1 на 0, и наоброт.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А конкретно что тот код значит вы можете человеку объяснить?
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну не код,а те данные,что после Data=.И я в Питере только учусь.Так я с Кабардино-Балкарии . Так-что ты не угадал
Ок. Не угадал. Но тяга к правдорубству в тебе несомненно присутствует.
Данные после data= это лайтмапа.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
То,что там лайтмапа и так понятно -
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
А собрать,отредактировать,а затем разобрать лайтмапу можно?
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Собственно, решил спросить в этой теме: r_speeds 1 перестал адекватно работать (см скриншот), как это можно исправить? Потому что, никаких соображений почему он вдруг стал показывать все по нулям у меня нет =(
Bot711 это не ошибка. В ксаш-моде щотчик r_speeds недоделан.
В принципе он уже готов в том билде, что есть у меня. Но версия 0.6 выйдет только через пару недель.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ясно! Что ж, тогда буду ждать обновление ксаш-мода
в чем может быть проблема, у hl.dll не работают экспортные функции, типо GetEntApi2, либо возвращают NULL (в логах написано), то есть не стартует сервак.
такое было на win2003 x64, вылечил тем что скомпилил в /MT заместо /MD
теперь на win2008 x64 такая же проблема, параметры выше не помагают, с какими параметрами скомпилить чтобы работало под под 2008?
Добавлено 05-08-2012 в 00:02:
заметил если сменить glbindtexture, после отрисовки текста и снова вызвать отриску текста, то индекс текстуры текста не сменится.
получается в функциях spr_draw, drawaddictive, drawholes идет восстановление индекса текстуры шрифта, чтобы его лишний раз не переключать т.к элементов текста больше на экране чем спрайтов.
1 | int texindex; |
2 | glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &texindex); //save |
3 | gGui.m_pWeaponList->DrawWeaponHudWhite(__x,__y,68,18,255,255,255,255,id); |
4 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texindex); //restore |
Почему в мультиплеере HL нельзя поставить игроку ник "console"?
Зарезервированное слово для rcon. И еще помоему нельзя поставить ник HLTV, но я не уверен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Глупый вопрос, но все же.
Как изменить скейл модели?
pev->scale с моделями оказывается не работает.
Добавление кода:
1 | if (m_pCurrentEntity->curstate.scale != 0) |
2 | { |
3 | int j; |
4 | for (i = 0; i < 3; i++) |
5 | for (j = 0; j < 3; j++) |
6 | { |
7 | (*m_protationmatrix)[i][j] *= m_pCurrentEntity->curstate.scale; |
8 | } |
9 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 там вроде квар надо какой-то включить
__________________
-Brain is dead-
Разобрался, я просто ступил и добавил код ресиза в клиент рикошета
Все работает.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
можно ли получить значение frametime на клиенте (в Xash). Или m_flTimeDelta это оно и есть?
__________________
-Brain is dead-
KiQ оно и есть, и в хл оно тоже frametime.
Какое у спрайтов ограничение на количество фреймов?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
я 256 кадров делал. Но вообще расточительно, слотов для текстур не напасёшься.
Добавлено 08-08-2012 в 22:19:
ЗЫ. используй ксашевские компиляторы спрайтов из XashTools.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ок спасибо за информацию.
Теперь еще один вопрос.
Насколько я понимаю, изображение выводимое на заднем фоне консоли и изображение показываемое при загрузке, хранятся в cached.wad
Так вот, в cached.wad содержится 2 изображения: CONBACK и LOADING
Однако, почему-то из размеры не кратны 16, у обеих текстур размеры 320x200
Каким образом можно создавать WAD файлы, с текстурами нестандартных размеров?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Ну во первых - всё теми же XashTools можно. А во вторых есть прикольная программка называется GfxWad. Раньше лежала на thewavelength.
Ей тоже можно.
Обрати внимание что еще можно создавать картинки conback640 и loading640. И халфа и ксаш нормально их загрузят.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня вот splash.bmp 1600х1000 и нормально)
__________________
-Brain is dead-
В своём моде сделал реальную физику пули.Теперь пытаюсь синхронизировать трейсеры пуль сервера с клиентом.Юзаю player->random_seed и UTIL_SharedRandomFloat. Иногда при выстреле мод зависает. Не вылетает а именно виснет.Если продебагнуть этот момент,то оказывается что виснет мод на функции UTIL_SharedRandomFloat,а точнее на U_Srand. Кто нибудь знает почему и как это поправить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не факт что там цикл.Там во первых нечему цикловаться,во вторых версия пуль с RANDOM_FLOAT и RANDOM_LONG работает отлично и без нареканий.Виснет версия,где единственным изменением является замена RANDOM_FLOAT на UTIL_SharedRandomFloat
Значит делай проверку на NAN или QNAN.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Объясни как,пожалуйста.
Ну например вот так:
#define IS_NAN(x) (((*(int *)&x) & (255<<23)) == (255<<23)) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а покажи входные данные UTIL_SharedRandomFloat когда зависает
1 | float UTIL_SharedRandomFloat( unsigned int seed, float low, float high ) |
2 | { |
3 | // |
4 | unsigned int range; |
5 |
6 | U_Srand( (int)seed + *(int *)&low + *(int *)&high ); |
7 |
8 | U_Random(); |
9 | U_Random(); |
10 |
11 | -> range = high - low; |
12 | if ( !range ) |
13 | { |
14 | return low; |
15 | } |
16 | else |
17 | { |
18 | int tensixrand; |
19 | float offset; |
20 |
21 | tensixrand = U_Random() & 65535; |
22 |
23 | offset = (float)tensixrand / 65536.0; |
24 |
25 | return (low + offset * range ); |
26 | } |
27 | } |
1 | float x, y, z; |
2 | Vector vecRight = gpGlobals->v_right; |
3 | Vector vecUp = gpGlobals->v_up; |
4 | do { |
5 | x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + 1 , -0.5, 0.5 ); |
6 | y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + 2, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + 3, -0.5, 0.5 ); |
7 | z = x*x+y*y; |
8 | } while (z > 1); |
del
Пока отсутствовал догнал,что при одинаковых входных значения к UTIL_SharedRandom этот рандом будет выдавать одинаковые значения.Поэтому и циклится.Просто протупил...Извините
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Было бы хорошо под руководством хорошего кодера прошерстить весь код...Только и кодера рядом нету и лень...
Да теперь ужо проще всё бросить нахрен и написать заново.
Я вон старые ксашы побросал так же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там столько кода написано.Я уже столько времени потихоньку делаю.Пока мапперов небыло,сейчас,пока мапперы работают.Там столько маленьких изменений,что всё и не припомнишь...
Ну тогда жди очередных сурпризов, што тут скажешь
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Была бы какая нить инструкция по написанию хорошего кода Ну там что то типа
1.Не употребляй непроинициилизированные указатели.
2.Обнуляй переменные... и тд.
По этой инструкции можно было бы проверить весь код ))
Эх, даеслиб всё так было просто, все бы уже давно писали хороший, красивый и понятный код. Однако на практике написаны сотни книжек как писать хорошый код, а толку никакого.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://youtu.be/Ge91VoWilTo
Вопрос на засыпку, в этом видео viewangles на клиенте приравниваются к нулю, на что тогда влияет те движения что я делаю мышкой? Это связанно с сервером? Если да, то почему так все сложно, отчего не использовать 1 вектор конкретно куда сейчас смотрит игрок а не плодить тысячу векторов для модели, для эмм панча?, для трассировки стрельбы.
__________________
Такие дела...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
underworlddemon PVS-Studio не хочит работать с шестой студией.
Я пробывал ужо.
Добавлено 10-08-2012 в 09:39:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо парни за ответы.Ещё один вопрос -
Я пытаюсь на клиенте симулировать серверные пули. Сделал передачу через евент в оружии всех нужных параметров для пули.Осталось только одно - синхронизировать движение\полёт.
Как в общем случае описать движение\полёт? Как я понимаю,оригин меняется по такому закону -
origin += velocity * frametime. |
velocity.z = velocity.z - (gravity * frameT * (float)sv_grv); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Насчёт пуль - я сто раз говорил что у меня в моде физика пуль другая.У меня пули - ентити.Они летят время,они падают со временем,теряют скорость,рикошетят,пробивают стены и другие ентити.Так что на них влияет гравитация.На сервере у меня невидимая ентитя пуля,которая дамажит,пробивает и всё остальное.А на клиенте трейсер,который имеет такие-же параметры,как и серверная ентитя.Поэтому мне нужно на клинете сделать симуляцию серверной физики.
А про ложные срабатывания - прога говорила -
This value is never used.
Но при детальном разборе оказывалось что это не так.
Зато она нашла одну плохую ошибку - выход за границы массива в одном месте.Это могло спровоцировать падение.
1 | if( pController ) |
2 | { |
3 | if( gpGlobals->time < m_flNextAttack ) |
4 | return; // too early |
5 |
6 | if( pController->pev->button & IN_ATTACK ) |
7 | { |
8 | Vector forward; |
9 | UTIL_MakeVectorsPrivate( GetAbsAngles(), forward, NULL, NULL ); |
10 |
11 | // to make sure the gun doesn't fire too many bullets |
12 | m_fireLast = gpGlobals->time - (1.0f / m_fireRate ) - 0.01f; |
13 |
14 | TryFire( BarrelPosition(), forward, pController->pev ); |
15 |
16 | if( pController && pController->IsPlayer() ) |
17 | ((CBasePlayer *)pController)->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME; |
18 |
19 | m_flNextAttack = gpGlobals->time + (1.0f / m_fireRate); |
20 | } |
21 | else |
22 | { |
23 | m_iState = STATE_ON; |
24 | } |
25 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pev->gravity это фактор ослабления локальной гравитации от нуля до еденички. А sv_gravity как раз и копируется в movevars и передаётся по сети. Впрочем в недокументированном клиентском интерфейсе есть корочи специальная функция для получения значения гравитации.
А для тестирования можешь вписать туда просто 800.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообщем сделал в каждом евенте - при создании клиентской пули указываю в функции создания клиентского трейсера нужную pev->gravity,скопированную с серверных пуль,умножаю её на CVAR_GET_FLOAT("sv_gravity"). При полёте всё совпадает Спасибо.
ох ёлки...
pev->gravity у тебя для каждой пули равен нулю либо еденичке, ты бы хоть не поленился проверить.
а sv_gravity нельзя брать на клиенте через квар, потому что все нелокальные клиенты отсосут. Ну неужели непонятно?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pev->gravity не ноль и единичка а дробное число типа 0.2 или 0.3.
Только что проверил на двух машинах - гравитация работает как и у сервера так и у клиента.Но для предосторожности возьму её так как ты говоришь.
if( pController ) |
{ |
if( pController && pController->IsPlayer() ) |
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
а, ну ладно. Впрочем не я это писал, так шта переделывать не буду. Возможно это какая-то уличная магия или дзен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как устроено смешивание лайтмап с основной текстурой в Half-Life?
Добавлено 11-08-2012 в 02:12:
У меня в шейдер передаются следующие данные:
1 | uniform sampler2D baseMap; |
2 | uniform sampler2D lightMap; |
3 |
4 | uniform vec2 Lighmapcoord; |
5 | varying vec2 Texcoord; |
gl_FragColor = texture2D(baseMap, Texcoord); |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
gl_FragColor = texture2D(baseMap, Texcoord) * texture2D(lightMap, Lightmapcoord);
Добавлено 10-08-2012 в 18:34:
А в ХЛ2:
gl_FragColor = texture2D(baseMap, Texcoord) * texture2D(lightMap, Lightmapcoord) * 16;
А текстуры-решетки освещаются еще хитрее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кто-нибудь знает, где проигрывается звук, когда игрок под водой(конкретно фанк ватер)?
Добавлено 11-08-2012 в 12:04:
Да и ещё - каким образом на стеклянных фанк брекаблях остаются декали, а на остальных нет
Гм, что-то у меня не то получается:
1 | tex = cursurface->texinfo->texture; |
2 |
3 | GLint lightmapImageLoc = glGetUniformLocation(pShaderProgram->GetShaderProgram(), "lightMap"); |
4 | GLint baseImageLoc = glGetUniformLocation(pShaderProgram->GetShaderProgram(), "baseMap"); |
5 | GLint Lighmapcoord = glGetUniformLocation(pShaderProgram->GetShaderProgram(), "Lighmapcoord"); |
6 |
7 | glUniform2f(Lighmapcoord, cursurface->light_s, cursurface->light_t ); |
8 |
9 | pShaderProgram->SetState( true ); |
10 |
11 | glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1); |
12 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->gl_texturenum); |
13 |
14 | glActiveTexture(GL_TEXTURE0+2); |
15 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,cursurface->lightmaptexturenum ); |
16 |
17 | glUniform1i(baseImageLoc, 1); |
18 | glUniform1i(lightmapImageLoc, 2); |
1 | uniform sampler2D baseMap; |
2 | uniform sampler2D lightMap; |
3 |
4 | uniform vec2 Lighmapcoord; |
5 | varying vec2 Texcoord; |
6 |
7 | void main( void ) |
8 | { |
9 | vec4 col1 = texture2D(baseMap, Texcoord); |
10 | vec4 col2 = texture2D(lightMap, Lighmapcoord); |
11 |
12 | vec4 color = col2 * col1; |
13 |
14 | gl_FragColor = color; |
15 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я помню,вопрос поднимался,на него есть ответ,но я не нашёл на форуме.Ответьте пожалуйста - какими средствами организовать зацикливание звука? Я помню,там какой-то прогой нужно расставить точки зацикливания или как их там.Как прога называется?
Shapirlic, http://csmapper.ru/tutorials/t14loopsound.shtml
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | int screeninwater; |
2 |
3 | if (pev->waterlevel == 3 ) |
4 | screeninwater = 1; |
5 | else |
6 | screeninwater = 0; |
1 | if (screeninwater == 1) |
2 | { |
3 | MESSAGE_BEGIN( MSG_ALL, gmsgScreenInWater ); |
4 | WRITE_BYTE( screeninwater ); |
5 | MESSAGE_END(); |
6 | } |
Бред. Нахрена такое передавать????
Ватерлевел и так есть на клиенте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
да как его получишь-та?
Это в ксаше можно, а в халфе никак. Ну то есть разные извраты, навроде как в параное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что касается того тутора - у меня уже и так там есть MOVETYPE_PUSHSTEP
В каком году был выпущен первый HL SDK? Где-то 1999-2000?
При компиляции карты возникает такая ошибка - Warning: No vis information, direct lighting only. - Что это значит?
Добавлено 16-08-2012 в 16:19:
Вернее из-за чего это может быть?
Это значит, что ты либо не прокомпилировал карту HLvis \ qvis ,или у тебя на стадии компиляции висом была ошибка и он не доделался.
Так я всегда компилю с полным визом - только за 5 минут до этого нормально компилилось
Ну значит ты сделал что то,что вису не нравится.Разбери лог на наличие ошибок
Может из-за этого MAX_LEAF_FACES
Добавлено 16-08-2012 в 16:33:
Мне теперь нужно браши лишние удалять?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Lev
проще всего в таком случае удалить все энтити (сохранив) и затыкать области карты кубами, пока на проблемное место не наскочишь.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Lev что у тебя там за карта, если на ней больше 65535 фейсов?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да тото и оно что карта небольшая - но фейсов может быть достаточно много из-за того что мелкие детали тоже брашами делал
Что означает ошибка:
Host Error: Mod_Load_TexInfo: bad miptex number in 'maps/at_map13b.bsp'
???
Это когда у нас номер текстуры в карте либо меньше нуля, либо больше общего кол-ва текстур, заявленого в заголовке, чего быть как вы сами понимаете не можыт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Здравствуйте. Проблема с 3D видом в хаммере - камера при вращении (зажимаю пробел и двигаю мышкой) упорно встаёт параллельно оси Z - остановиться под другим углом практически невозможно.
Ранее под такой же системой (Windows XP) и такой же видеокарте (GeForce 9600 GT) такого не наблюдалось. Правда, систему гружу из виртуалки. В Debian из-под вайна проблема аналогичная, но решается открытием на весь экран.
Подскажите, чем поставить loop метки, на аудио файлы?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Adobe Audition или CoolEdit. Но ищо товарищи ставили при помощи GoldWave, хотя я сам непробывал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ок, спасибо за помощь.
На рутрекере нашелся только GoldWave, им loop и поставил.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Предлагаю устроить мозговой штурм.
Задача, создать на карте иллюзию надвигающейся на игрока бури.
Жду ваши мысли, по возможной реализации.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
скейлинг многослойного шара(модель) с полупрозрачными текстурами пыли + частицы/спрайты пыли.
__________________
С бурей разобрался с помощью партиклей двигающихся на игрока.
Сейчас пытаюсь сделать реалистичные молнии.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Бури хорошо делать через 3D Sky. Когда небо начинает краснеть, чернеть или там меркнет, игрок понимает, что дело плохо.
Молнию тоже можно рисовать в скайбоксе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите кто сможет -
1 | void EV_SmokePuff( struct event_args_s *args ) |
2 | { |
3 | float spd_min = 20, spd_max = 50, spd_side = 10; |
4 |
5 | VectorNormalize(args->angles); // there is surface normal actually |
6 | CObject *pObj = new CSmokePuff( args->origin, args->angles, 0.8, 0.1, spd_min, spd_max, 10, 20, spd_side ); |
7 | g_objmanager.AddObject(pObj); |
8 | } |
1 | char* READ_STRING( void ) |
2 | { |
3 | static char string[2048]; |
4 | int l,c; |
5 | string[0] = 0; |
6 | l = 0; |
7 | do |
8 | { |
9 | if ( giRead+1 > giSize ) |
10 | break; // no more characters |
11 |
12 | c = READ_CHAR(); |
13 | if (c == -1 || c == 0) |
14 | break; |
15 | string[l] = c; |
16 | l++; |
17 | } while (l < sizeof(string)-1); |
18 | string[l] = 0; |
19 | return string; |
20 | } |
вроде -1 это EOF, в яве так, по крайней мере
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я то сделал, мне просто интересно при каких условиях эта проверка раньше работала.
marikcool MSG_WriteString в кваке ставил -1 в качестве терминатора.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо, тут грабля оказалась еще в:
1 | int READ_CHAR( void ) |
2 | { |
3 | int c; |
4 | if (giRead + 1 > giSize) |
5 | { |
6 | giBadRead = true; |
7 | return -1; |
8 | } |
9 | c = (signed char)gpBuf[giRead]; |
10 | giRead++; |
11 | return c; |
12 | } |
http://www.youtube.com/watch?featur...d&v=G69jtFlWh6c
кто как думает, как они запилили тени?
мне кажется что карта это большая модель ландшафта обнесеная клипбрашем.
marikcool Это хл1? О_о
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
Gunship Stuff
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
есть ли дебаг команда показывающий нет граф такого образца в голдсрц?
https://developer.valvesoftware.com...6/Net_graph.jpg
marikcool, net_graph 2 что-то подобное показывает.
Я тут начал перепроходить Timeline II: Iced Earth под Steam HL и под Ксашем 2015, в связи с чем у меня возникло несколько вопросов.
Начнём с того, что, играя в ХЛ, я всегда держал ползунок Brightness на середине, а Gamma выкручивал на максимум. Поэтому в Ксаше я в первую очередь обратил внимание на намного более тёмные тени лайтмап.
Я так понял, что в ХЛ на Gamma умножается яркость пикселей лайтмапы, а Brightness вообще непонятно, на что влияет. А вот как работают эти параметры в Ксаше? Значение Brightness там вообще отсутствует, а Gamma явно работает по-другому.
И что такое Glare reduction? На что он влияет?
Потом я заметил в ХЛ такой глюк. Сразу после загрузки уровня вода светится:
Однако, если хоть чуть-чуть поменять значения яркости или гаммы, и сделать restart, то вода становится нормальной:
(в Ксаше этого бага нет)
Я думаю, все давно знают про этот глюк с водой, и мне было бы интересно узнать, что это и отчего? Потому что такой же глюк, как я вспомнил, есть и в Sonic Adventure DX:
Аддитивное сложение яркости пикселей. Но не стоит об этом переживать, всё равно математика - слабая наука.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
у кого есть идеи как вылечить это?
__________________
vk.com/skullcapstudios
marikcool а как должно получится?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подозреваю, что правая сторона стены должна быть освещена так же как и "линия".
нужен результат плавного перехода, без светлой засвеченой полосы.
без бампа, там где засветленая полоса, в этом месте лайтмапа намного темнее.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Ничего не понял, если честно. Это только bumprad даёт такой результат или все версии ZHLT\VHLT ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
может он про зубастую тень?
c gl_bump 0 переход на с тени на цвет плавный, с бампом получается тень-засвеченая полоса-свет
__________________
vk.com/skullcapstudios
Чего gl_bump ? Ты объясни, это лайтмапа такая калечная или она рисуется неправильно? Может ты в рендере что-то напутал? Проверь под пороноей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша , бамп рисуется только там где есть свет. и вот на границе между тенью и бампом светлая полоска, потому что бамп затемнил текстуру.
А фсъо. Нет, это обычное пораноевское ограничение.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
имелось ввиду сделать так:
1. до
2. после
засчет каких параметров расчитывается бамп в тени в других играх?
отражающий свет?
__________________
vk.com/skullcapstudios
Необходимо в ХЛ укоротить ту область где отображаются подобранные патроны, аптечки и пушки (справа по экрану), чтоб примерно верхняя планка была на пол экрана
почему не работает данная конструкция?
static unsigned int g_time=(unsigned int)time( NULL ); |
__________________
vk.com/skullcapstudios
Как в HL/CS подбираются респы игрокам? Random?
__________________
vk.com/skullcapstudios
очень просто подбираются. Помнится последний респавн и делается случайный поиск из всех, кроме последнего респавна. Ну и конечно чтобы на ём не было никого. А то телефраг.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша разве если долго стоять на респе, тебя не могут телефрагнуть? Выходит если игроки займут все респы, то даже при неполном сервере новый игрок подключится не сможет.
__________________
-Brain is dead-
Кто иво знает. Я в этот ваш CS никогда не играл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
vk.com/skullcapstudios
marikcool я об этом и говорил, что проверки нет
__________________
-Brain is dead-
имеем такой глюк, видюха Mobile Intel 965 Express Chipset Family
не отрисовывается в данном случае 3 текстуры, размер которых 1024х512, 1024х512 и 1024х256.
должно выглядить вот так http://cloud-2.steampowered.com/ugc...DD192D97FE4767/
соотвественно уменьшил тексты до порога 512, все стало нормально, через какую ogl функцию можно определить максимальный размер текстуры поддерживаемой видеокартой?
__________________
vk.com/skullcapstudios
внезапно!
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glConfig.max_2d_texture_size ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
спасибо, буду пробовать, на остальном пока глюков не заметил.
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
vk.com/skullcapstudios
Про CS 1.6:
code:
bind "key" "name nickname with space"
1. bind "key" "name ^"nickname with space^""
2. bind "key" "name nickname%with%space"
__________________
vk.com/skullcapstudios
marikcool, 1-ое не работает.
Хак с % хорош, но не работает если ник со скобочками такого плана:
code:
bind "KP_HOME" "name one%(two)"
тут сама проблема в скобках, фильтрует.
__________________
vk.com/skullcapstudios
В смысле фильтрует? Какую скобки играют роль?
PS:
Выкрутился через exec.
бывает что оружие не стреляет(клиентский эвент отключен),а в кс замечал как дымовая граната не срабатывала.
есть подозрение что event'ы ходят по не гарантированому каналу, есть инфа по этому поводу?
__________________
vk.com/skullcapstudios
есть флажок FEV_RELIABLE. Догадайся что он делает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
vk.com/skullcapstudios
хочу написать инструмент по пересадке референса рук, то есть имеем имеем кучу стволов на руках из хл, и хотим им всем сделать руки из кс.
я пересаживаю одну модель в ручную, далее софтина относительно костей руки(скелет хл) переносит вертексы(референс кс рук) на скелет другой модели(скелет другой хл модели).
какие подводные камни в этом всем есть?
__________________
vk.com/skullcapstudios
marikcool отсыпь
__________________
ㅤ
marikcool названия и количество костей должны совпадать для правильной привязки вершин, не?
__________________
-Brain is dead-
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 это почему?
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Потому что анимация работать будет, но выглядеть будет из-за различий в пропорциях как срань срань срань господня.
Ох, моя старинная идея
Я вообще хотел чтобы на клиенте отдельно загружались v_hands.mdl и weapon.mdl. Причём второй чтоб можно было сажать и на модель игрока от 3го лица. Но мечты такие мечты...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Народ - если кто знает - возможно ли снижение фпс если текстуры в карты вкомпилены? GoldSRC
Да я просто спросил
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто подскажет, каким образом криптована клиентская dll?
и как он ее разворачивает в процессе запуска?
__________________
vk.com/skullcapstudios
для чего нужны эти файлы?
> f:\counter-strike-distr\fullclear\cstrike\sequences\de_dust2.seq
> f:\counter-strike-distr\fullclear\valve\sequences\de_dust2.seq
> f:\counter-strike-distr\fullclear\platform\sequences\de_dust2.seq
> f:\counter-strike-distr\fullclear\platform\config\sequences\de_dust2.seq
__________________
vk.com/skullcapstudios
Как проверить мертвы ли все на сервере? Т. е. если все мертвы, то условие выполняется, а если еще кто-то жив, то нет.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Да не может такого быть чтобы на сервере все дохлые валялись.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Код из одного AMXX плагина:
code:
public checkPlayers() { for (new i = 1; i <= get_maxplayers(); i++) { if (is_user_alive(i) && is_user_connected(i) && !is_user_bot(i) && !is_user_hltv(i) && g_spawned[i]) { } } return PLUGIN_HANDLED }
qpAHToMAS Проверка - не то что нужно (в плане того, что у меня такая же), а вот про кол-во мертвых и игроков на сервере я бы не допер. Спасибо.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Люди, как сделать чтобы в weaponbox упаковывались патроны. Без оружия.
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
По поводу XashXT
что делает GL_Bind ?
GL_Bind( GL_TEXTURE0 + 1, TextureID ); |
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + 1 ); |
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, TextureID ); |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Зачем нужны сорцы движка, если можно задать вопрос?
1 | /* |
2 | ================= |
3 | GL_Bind |
4 | ================= |
5 | */ |
6 | void GL_Bind( GLenum tmu, GLenum texnum ) |
7 | { |
8 | gltexture_t *texture; |
9 |
10 | // missed texture ? |
11 | if( texnum <= 0 ) texnum = tr.defaultTexture; |
12 | ASSERT( texnum > 0 && texnum < MAX_TEXTURES ); |
13 |
14 | GL_SelectTexture( tmu ); |
15 |
16 | texture = &r_textures[texnum]; |
17 |
18 | if( glState.currentTextureTargets[tmu] != texture->target ) |
19 | { |
20 | if( glState.currentTextureTargets[tmu] != GL_NONE ) |
21 | pglDisable( glState.currentTextureTargets[tmu] ); |
22 | glState.currentTextureTargets[tmu] = texture->target; |
23 | pglEnable( glState.currentTextureTargets[tmu] ); |
24 | } |
25 |
26 | if( glState.currentTextures[tmu] == texture->texnum ) |
27 | return; |
28 |
29 | glState.currentTextures[tmu] = texture->texnum; |
30 | pglBindTexture( texture->target, texture->texnum ); |
31 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кто нибудь знает для чего нужна энтитя world_items и что она дает?
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Нужна помощь
Итак. Пишу сообщение по центру экрана, оно запоминается и после конца игры (intermission) оно начинает показываться, пока не загрузится новая карта. ЧЯДНТ?
ClientPrint(pev, HUD_PRINTCENTER, UTIL_VarArgs( "Open door for $%i", pEntity->m_iPrice ));
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Нам бы для начала разобраться куда подпись ксаша пропала со скриншота.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Она и не появлялась, это голдсорс и мультиплеерный мод.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Ну в халфе есть какие-то траблы с интермиссией, да. Я помнится с этим столкнулся, еще когда делал римейк Кваки.
Да только как проверить? Сорцев-то нету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
vk.com/skullcapstudios
Спасибо за помощь, при смерти игрока отправляю пустой принт и всё отлично.
Всё гениальное - просто
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
1. От чего физбоксы могут зависать в воздухе? Т.е. их можно взять, переместить на другое место, но они не упадут. Так и будут висеть, как будто с noclip.
2.Как увеличить массу физбокса?
3.Как сделать физбокс более инертным?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Примерчег того, как физбоксы в воздухе зависают.
Массу физбокса можно увеличить, увеличив его объем.
Инертным - в каком смысле?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
функ_фрикшен на физбоксы не влияет, это ты верно подметил.
Я так понимаю, ты задумал сделать incredible machine?
Честно не получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наслаждайся!
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Товарищи, а не знаете случаем чей это канал? А то я вот там прикольный эффект бликов на очках у модели нашел, да и воще. Может вам тоже интересно будет. Все на ксаше.
http://www.youtube.com/user/DJRapidXXX23?feature=watch
Добавлено 18-04-2013 в 22:54:
__________________
-Brain is dead-
-=DrTressi=- вероятно из-за мгновенное обращения в кинематическое тело. Те, верхние уснули и спят.
А то, что можно на ящике форсировать препятствия - так этож еще в хл2 было.
KiQ это товарищи с форума арранджевого мента.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша то есть это может значить, что все эти красивости сделаны через грязные хаки и пригодны только для демонстрации в коротком ролике?
__________________
-Brain is dead-
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
В сталкере вот вообще можно на танке летать
__________________
-Brain is dead-
KiQ какие именно? Это доктор там что-то раскопал и теперь удивляет народ
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну те, которые с форума оранжевого мента
__________________
-Brain is dead-
KiQ аа, да нет вроде. Он там слегка модифицировал код для новых эффектов. Я специально кое-чего не доделывал, чтобы каждый мог почувствовать себя Кармаком
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно спросить, где именно считается масса? Неужели уже в самом физиксе, после преобразования в физическую модель и добавления в его мир? Получается, что серверный код тут даже не участвует?
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Если неошибаюсь в ксаше иплементация PhysX только на сервере.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша Так то что ящики физбоксы можно так далеко бросать - это нормально?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Тебе мои прова зачем? Я к тебе в Краснодар не поеду.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Мне интересно как далеко зашло взяточничество в этой области.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Не, не буду я им взятки давать. Осенью я забил на это дело, пушо у нас на севере, холодно стало стоять пол дня в очереди на улице ждать минтов. Посему я решил отложить это дело, до весны. Заодно денег подкоплю, за халтуру получу, ну и мотоцикл наверное продам. Чтобы Таёту купить таки. Вот и стимул будет на прова то сдавать.
Хотя желания особого нет. Мамка говорит, мол купи машину быть мужиком. А мне охота по ночам на моцыке гонять под 200..
Ну вот, доволен?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
ONeiLL А ты вот на таком аппарате поезди
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Дядя Миша все, кажется разобрался. То есть непосредственно задать массу объекту мы не можем, поскольку этот код зашит в дллки физикса? Но можем сделать case с типом материала, и подставлять нужные значения в ActorDesc.density. Проблема в том, что а)эти значения нужно выверять экспериментальным путем б)для каждого материала придется дописывать все ручками.
__________________
-Brain is dead-
KiQ именно так. Ну по хорошему надо материал систем делать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша эм... А как была получена DENSITY_FACTOR = 0.0013? Я так понял масса считается по формуле pev->size*0.49*0.0013, но даже если считать в сантиметрах а не в юнитах, то для игрока выходит 9.4 кг, или там ещё на 10 где то умножается?
__________________
-Brain is dead-
__________________
vk.com/skullcapstudios
KiQ ну ты читаешь вообще, то что я пишу?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я имел в виду, в какую формулу её надо подставлять, чтобы вот эти 90кг получить? То что она подобрана-то я понял)
__________________
-Brain is dead-
KiQ там у физикса в хидерах есть формулы-рассчёты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Объясните для особо слабоумных, почему если триггер_пуш активировать кнопкой - то он действует и на игрока, и на физ-боксы. А если через менеджер - то только на игрока?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Карту-примерчег бы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А ещё я вот так умею!
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Не, не. Я не участвую. Зачем? Опять репу сожрёте всю. Или чего поинтереснее придумаете. В группу неопытных вон взяли перенесли. Какой конкурс с таким отношением?
ЗЫ: По поводу триггер_пуш - там с задержкой как-то связано.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Делайте, как считаете нужным)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Не, незнаю почему так. Долго разбираться. Ну да мапперу на то и выдумка дана, чтобы обойти разные ошибки
Добавлено 22-04-2013 в 21:17:
Совет да: не держи мячик внутри триггера изначально. Пущай выпадает откуда-нибудь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А кей-катчеру можно указывать слоты оружия? Циферки 1,2,3,4 и т.д.?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Это уже как бы и не кнопки. Поэтому нельзя.
Там идут номера слотов, импульсами, которые просто записываются в выбранный номер слота, который передаётся на сервер и выбирает оружие. Т.е. это не бит кнопки. Специфическая конструкция.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А через триггер_импульс их отловить можно?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Неа. Это ведь и не импульс. Вот если бы в римейке кваки был trigger_impulse, то там да - можно было бы отловить
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попрос наверно глупый , но при простом компиле клиента параной начинаются ругательства вроде
code_src\cl_dll\glmanager.h(6) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'gl/glext.h': No such file or directory
При этом самой папки gl нет ,но жалуется только на glext.
Из за чего это может быть ?
TOPOL_M_FRF качай на сайте OpenGL glext.h и кидай в папку:
твоя студия/include/GL/
Добавлено 27-04-2013 в 18:10:
Если совсем лень искать то вот лови
ONeiLL Спасиб.
Только странно , почему в редми к исходникам про этот файл ни слова не было сказано.
И еще один вопрос , каким образом в той же паранои у рпг сделать прицел ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может кто-нибудь описать работу info_node?
Может вопрос слишком глупый.
Я не могу заставить нормально работать модель апс ,которую поставил вместо глока. Стрельба есть но перезарядка происходит только тогда ,когда патронов в магазине не остается. Плюс к этому я не знаю как заставить модель находиться справа (сама модель сделана слева , но емпи её как то можно сделать справа).
Ну на счет положения модели тебе придется ее самому переставлять используя milkshape . Это из за того что ты с кс перенес модель ... Про анимацию сам не знаю , сам замучелся. ( простите за ошибки пишу с мобильника)
__________________
Привет миша
__________________
ㅤ
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как узнать название модели игрока на клиенте? То название, которое игрок выставил через параметр "model" или то, которое он выбрал в меню выбора модели. Пытаюсь вот так -
cl_entity_t *ent; |
ent = gEngfuncs.GetLocalPlayer(); |
if(!ent) return 0; |
PlayerInfo = IEngineStudio.PlayerInfo( ent->index ); |
просто по квару model прочитай, или посмотри аналог к infobuffer на клиенте (доступ к setinfo блоку).
__________________
vk.com/skullcapstudios
Квару прочитать откровенно легче.
Спасибо
Тупанул
Всем привет, есть такой вопрос: какая строчка отвечает в Barney.cpp за отрисовку трассеров, когда нпц стреляет? Дело в том, что созданный на основе Барни солдат стреляет как бы из груди, хотя орудие держит от бедра.
Vadiman:
Аттачмент в самой модели редактировать не пробовал? . Типа:
Спасибо, уже разобрался
Привет всем!
Возник серьёзный вопрос: Никак не получается скомпилить Споровую Гранату! Что я только не делал: Смотрел исходники Demiurge-а, делал наследником через обычную гранату, шарился в исходниках других модов, результат - ноль!
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Сейчас заново посмотрел исходник Demiurge-а. Всё скомпилилось. Кампилятор жаловался на:
"m_iExplodeC"и на "g_sModelIndexSpore"
Но теперь другая проблема:
Когда щёлкаешь лкм Sporelauncher-а, спора летит ниже прицела:
А когда ШокТрупер кидает гранату, то после взрыва остаётся спрайт:
Нашёл исходник споры от "Raven City". Теперь компилятору не нравятся партиклы.
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
Half, кидай логи компилятора, от твоих слов, что компилятор на что-то ругается. не горячо, ни холодно.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
D:\SDK\Single-Player Source\dlls\spore.cpp(20) : error C2511: 'CreateSporeGrenade' : overloaded member function 'class CSpore *(const char *,class Vector,class Vector,class CBaseEntity *)' not found in 'CSpore'
d:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(58) : see declaration of 'CSpore'
D:\SDK\Single-Player Source\dlls\spore.cpp(32) : error C2511: 'CreateSporeRocket' : overloaded member function 'class CSpore *(const char *,class Vector,class Vector,class CBaseEntity *)' not found in 'CSpore'
d:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(58) : see declaration of 'CSpore'
Наверняка что-то напутал ( башка уже не варит )
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
Half, это означает, что сигнатура метода, указанная в h-файле не соответствует сигнатуре метода в cpp-файле. Ошибка, кстати, запросто гуглится и чтобы её понять, необязательно даже знать C++, учись пользоваться поиском.
FreeSlave для новичка не очень понятно объяснил. Half короче, в описании класса CSpore (weapons.h) у CreateSporeGrenade и CreateSporeRocket набор аргументов не такой, как в cpp-файле (spore.cpp).
FreeSlave, Ku2zoff
Проблема устранена, дело было в:
Spore.cpp
CSpore *CSpore::CreateSporeRocket( Vector vecOrigin, Vector vecAngles, CBaseEntity *pOwner ) |
static CSpore *CreateSporeRocket( [u]const char *pName[/u], Vector vecOrigin, Vector vecAngles, CBaseEntity *pOwner ); // Вот он, корень проблемы! |
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Внезапно возник ещё один вопрос:
Почти скомпилил Спрайтовый поезд, осталась всего 1-а ошибка:
d:\sdk\single-player source\dlls\spritetrain.cpp(147) : error C2440: 'static_cast' : cannot convert from '' to 'void (__thiscall CBaseToggle::*)(void)'
None of the functions with this name in scope match the target type
Что удивительно, SetMoveDone( Wait ) (147 строка) используется только для брашевых энтитей. А что написать для точечной?
П. С. Может я плохо искал, но вопросы про исходник env_spritetrain-а мне пока не попадались.
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С горем пополам, скомпилил всё таки этот spritetrain, опираясь на триггер-Камеру. Теперь на карте его (спрайтовый поезд) вообще нет! Что делать, ума не приложу!
Что же я не так сделал?
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
А, я не заметил что m_pentPath это не указатель на эдикт.
Ну тогда "UTIL_SetOrigin (pev, m_pentPath->pev->origin );
Добавлено 22-06-2013 в 20:56:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Без сарказма!: Хороший spritetrain вышел. Он, конечно по path_cornrer-ам не летает( в коде вроде всё правильно! ) зато, всё остальное - как в оригинале! Может мы про "targetname" забыли?
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
Неа, даже с KeyValue и m_sPath, spritetrain не летит к следующему корнеру...
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
+ на всякий, прописал "m_hTarget = GetNextTarget", но всё равно не то!
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
1 | void CSpriteTrain::Move() |
2 | { |
3 | // Not moving on a path, return |
4 | if (!m_pentPath) |
5 | return; |
6 | ALERT( at_console, "m_moveDistance = %g\n", m_moveDistance ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
При запуске уровней консоль пишет: "m_moveDistance = 0"
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
всё время пишет или только один раз и всё?
Добавлено 23-06-2013 в 21:24:
Чота ржу. А велосити кто указывать будет?
в конце функции Move:
1 | // Set up next corner |
2 | if ( !m_pentPath ) |
3 | { |
4 | pev->velocity = g_vecZero; |
5 | } |
6 | else |
7 | { |
8 | if ( m_pentPath->pev->speed != 0 ) |
9 | m_targetSpeed = m_pentPath->pev->speed; |
10 |
11 | Vector delta = m_pentPath->pev->origin - pev->origin; |
12 | m_moveDistance = delta.Length(); |
13 | pev->velocity = delta.Normalize() * pev->speed; // эта строчка изменилась |
14 | m_flStopTime = gpGlobals->time + m_pentPath->GetDelay(); |
15 | } |
16 | } |
17 |
18 | pev->nextthink = gpGlobals->time; |
19 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | if ( m_flStopTime > gpGlobals->time ) |
2 | pev->speed = UTIL_Approach( 0, pev->speed, m_pentPath * gpGlobals->frametime ); |
3 | else |
4 | pev->speed = UTIL_Approach( m_targetSpeed, pev->speed, m_pentPath * gpGlobals->frametime ); |
__________________
Пруха длится всего 5 минут.
UTIL_Approach даёт акселлерацию и торможение.
Ёлки палки, ну что за идиотская привычка пихать всё подряд, в надежде что когда-нибудь заработает. Ну почему не сесть и не разобраться КАК оно устроено? Ты уже год потратил на бессысмленную копипасту.
Тебе действительно нравится так изводить время?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Парни,есть ли тутор по редактированию главного меню в Steam версии HL? Конкретно, мне нужно добавить новые пункты в закладку Options->Video или добавить новую закладку с пунктиками в меню Options.
Shapirlic:
Сомневаюсь в возможности добавить новые пункты в опции видео или вообще новую закладку. Но можно использовать существующую вкладку Advanced options. За счёт правки некоторых файлов (user.scr, возможно, что-нибудь в папке resource) туда можно добавить интересующие тебя настройки (см. пример в модах Cry of Fear, Arrange Mode Rebirth, Black Ops Redux и т. п.).
Shapirlic Тутора не видел. Но редактировать, да, в файлах, что в папке resourсe (во всяких TrackerScheme.res, GameMenu.res и т.д.) Можно ли добавить что-то новое я не уверен, не пытался, но редактировать оформление точно можно. Мб найдешь чего там...
Менять можно вроде бы вообще всё и добавлять что хочешь.
Но это именно в стим-версии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот мне в стим версии и надо.Никто не видел какой-нить проги для этого? Или хотя бы объяснения, как то что и где.
Слушай у меня младший брат примерно твоего возраста, даже моложе.
Так ему вообще никто не объяснял, он сам разобрался. И показывает мне менюшки, там у него вообще всё кастомное было. Даже я на тот момент не знал что так можно. А ты не можешь сам разобраться. Ай-яй-яй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я начал разбираться.Но не вижу связи некоторых вещей.
Создать там слайдер я могу,но как сделать чтобы при его изменении изменялась квара в,к примеру,config.cfg, я не знаю как.
Shapirlic:
Скорее всего, в основных закладках все настройки управляются через какой-нибудь там vgui.dll и ничего своего туда добавить без переделки этого длл не получится, разве что поиграться с содержимым, с тем как это выглядит, как называется, как размещено, убрать что-нибудь ненужное и т. п. (то, что ты можешь сделать, редактируя res-файлы в папке resource).
Пользовательские настройки добавляются и регулируются с помощью манипуляций как раз-таки консольными кварами в user.scr. Вписанные туда параметры автоматически добавляются во вкладку Advanced (в обычном ХЛ она вызывается щелчком по кнопочке "Advanced..." на вкладке мультиплеера, но, можно её вынести и на отдельную вкладку, кажется, если уменьшить количество вкладок в опциях, например, при отключении мультиплеера).
user.scr выполняет двойную функцию - с одной стороны, он даёт возможность пользователю манипулировать внесёнными в него кварами, с другой стороны - он хранит выбранные пользователем значения, параллельно добавляя их в config.cfg при изменении.
Переключаемые квары задаются командой BOOL (чекбокс), цифровые - NUMBER (поле ввода, можно ограничить пределы вводимого значения), "словесные" - STRING (поле ввода), выпадающее меню с выбором вариантов из нескольких значений квара создаётся командой LIST.
За примером обращаться в уже упомянутые мною моды.
Учтите, что при включенном переключении языка Стима на русский дублирующий файл user.scr создаётся в папке имя-мода_russian, и далее игра обращается именно к нему, а не к тому файлу, который лежит в основной папке мода.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А. Да это халфа псть сама разбирается чего и куда писать.
Тебя такие вещи волновать не должны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему в HL, когда игрок выходит из лага, на нём проигрывается звук воды?
И если кинуть гранату в небо то тоже звук воды слышно. может оно с этим связано?
Ну небо то другое дело, оно почти как вода, внутри него даже физика у гранат такая же как в воде.
А вот звук воды после лага игрока ... не специально же сделали...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
При ноклипе, кажется, то же самое бывает.
tolerance Контенс потому что такой. Странно, что когла с лестницы слазишь этого звука нет
Небу кстати наверное можно его отключить параметром -nosky.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-, да черт с ним, с небом. Изначальный вопрос то остался без ответа .
Вопрос про физику движения Quake (условно распрыжка) в Half-Life.
Есть pm_shared.c, долго его разглядывал, сравнивал с аналогичными из quake2, quake3, DMC, xash Quake. Потом взял и заменил целиком папку pm_shared сначала аналогичной из DMC, потом и вовсе из ремейка Квейка Дяди Мишы. Скомпилил и не увидел никакой разницы по сравнению с дефолтом.
Вопрос следующий. Где еще может быть куски кода отвечающие за это? Копипаста не нужна, нужна наводка на конкретную функцию(ии) либо файл.
Возможно есть консольные переменные которые нужно подкорректировать?
Знаю что airaccelerate в квейке нет, максимальная скорость 320, что еще может быть?
Ну и подробнее в чем дело. В quake, quake2, quake3 скорость персонажа ускоряется при повороте мыши а так же при ходьбе по диагонали (зажатые кнопки вперед и стрейф лево\ право). В прыжке (полете) скорость никак не замедляется, из за отсутствия airaccelerate повороты "головой" увеличивают скорость персонажа но не меняют направление движения. То есть мы набираем скорость от этих "боковых" движений и не теряем её. В HL спидометра конечно нет, но ощущениям нет такого быстрого нарастания скорости при небольших поворотах, а так же при стрейфах. HL распрыжка это наматывание кругов с довольно затяжными поворотами и скорость нарастает очень медленно. Такое ощущение что акселерация слабая.
+ еще одна вещь которая интересует, в квейках если сначала нажать кнопку прыжка (прыгнуть) затем в воздухе отжать кнопку и нажать еще раз, то при контакте с землей совершится еще один прыжок, в hl же при зажатой кнопке ничего не происходит, по этой причине приходится расрпыгиваться через колесо, что если в физике hl уместно то в quake уже не катит. Куда нужно смотреть чтобы с этим разобраться?
P.s. Прощу без подколов ). Время поджимает а я чет не пойму что к чему.
__________________
Такие дела...
FaL_DissecTor Ковыряй Квей Римейк. ДМ там все проверки снёс и стало хорошо прыгаться. По поводу залипания прыжка, как в ку3 - тоже в Квейк Римейке есть)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Временная зона GMT. Текущее время 08:39. | Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024