HLFX.Ru Forum
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Ипморт\экспорт, форматы, версии софта (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1148)


Отправлено Дядя Миша 23-01-2008 в 10:06:

Конвертор моделей сталкера для халфы

Бороздя просторы нановселенной наткнулся на полезную прогу. Декомпилирует сталкеровские модели в обычные smd файлы, который потом можно собрать в халфовскую модельку.
http://stalkerin.gameru.net/modules...theoned&lid=118


Отправлено MSteam 23-01-2008 в 10:47:

Множество умельцев уже давно овладели этой прогой=)
Результат, для тех, кто не хочет париться:
http://cs-mapping.com.ua/filestmp/stalker_models/


Отправлено XaeroX 23-01-2008 в 11:38:

Ну и кому нужны ворованые из сталкера модели?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-01-2008 в 16:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну и кому нужны ворованые из сталкера модели?

+1

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 23-01-2008 в 17:20:

Тем же, кому нужны модели, ворованные из других мест


Отправлено rocksTaa 25-01-2008 в 17:56:

конвертор

Куль тема создана вакурат как мне понадобилась помощь, я уже давненько делаю вэпоны под КС, вот сечаз понадобилазь помощь
1-у меня МилкШейп 3Д так каг я покидаю двиг ХЛа "наверно"))), значит и модели тагже сменяют формат я юзаю MD3 для Q3 arena, и столкнулса с проблемой которую немогу решить, в кс я делал таг когда создавал высокополигонную модель тыщ 6-7 полигонов то просто разрезал на разные СМД файлики модели и при компиляции собирал их в МДЛку, и всё бэнч но вод с MD3 такое не катед, чё делать как экспортнуть хайт полевскую модель в md3, и вот ещё ежли нежалко выложте ктоньть модельку скажем пулемёта из ку3.

__________________
rt


Отправлено MAL 25-01-2008 в 19:11:

6-7 тыщ эт далеко не хай-поли для модели оружия По поводу ку3 к сожалению я не могу дать тебе совета.. По поводу экспорта в хл еще да, по поводу макса - все, что угодно, благо если сам не надо - есть кого спросить... Но по поводу проблем моделей в разных движках - тут уже надо спрашивать на форумах девелоперах, которые занимаются конкретно модингом под эти движки
На этом форуме разве что могут помочь Ксер и Дядя Миша - они вроде знают код хл1 и ку вдоль и поперек

От себя могу сказать, что вряд ли можно что-то сделать, если модель не влезает в игру из-за превышения лимита поликов. На сколько я понял из слегка сумбурного поста - проблема именно в этом. По моделингу я потом напишу отдельный тутор по оптимизации моделей... Вкратце:
-выясни сначала лимит полигонов. Может ты его привысил всего на пару сотен и разговор ни о чем =) В любом случае надо знать, к чему стремиться.
-постарайся по максимуму урезать пушку.... Может есть полигоны, которых игрок никогда не увидит. Так же может есть вещи, на которые ты потратил слишком много полигонов. Так же убей все лишние.
-Активно играй группами сглаживания... К примеру - это очень поможет секономить на фасках
-Попробуй некоторые объекты детализации нарисовать на текстуре.


Отправлено Дядя Миша 25-01-2008 в 21:26:

А вот никак! нету в мд3 такой халявы. Учись делать низкополигональныйе модельки
ЗЫ. Зато там лоды есть.


Отправлено rocksTaa 30-01-2008 в 07:25:

не миг, двигло просвежоное ну те перекроиновское вдоль и поперек ку3 и лимит поликов ну скажем карты теерь слава богу компить не нано, они теерь в 3дс, карта вроде бф2 64*64 с домиками горами паралаксом итд на 480тыс поликов на 6600-128*128, выдафала 80-90 фпс, а модел оружая я раскромсал как в ХЛе и всё нармал работаед

__________________
rt


Отправлено Дядя Миша 31-01-2008 в 12:38:

Цитата:
двигло просвежоное ну те перекроиновское вдоль и поперек ку3

Ссылку можно?


Отправлено rocksTaa 01-02-2008 в 06:57:

Дядя Миша-низя...... тк 1-ни я его делаю, 2-в сеть его не ложат.
Эт мои однокурсники быфшие кот-е теерь в уневере парюццо в своб-е время делут, начали стебать ку3 на курсе 3м мне тада ваще побарабану было двишки мушушки итд, а ща вот заинтересоалсо, скрины повыкладываю попозже - ща работы выше крышы, да и багов в нём немерено я думаю проще скачать Орге3Д помойму так назв-цо чем ждать. но ради интереса и поддержки - смотрю может ченить интересновое будет.
(а вот твои статьи поро физ двиги оч кстати Нютон рулит)

__________________
rt


Отправлено Дядя Миша 01-02-2008 в 07:15:

rocksTaa Не коверкай слова. Мы не на удафкоме.


Отправлено rocksTaa 01-02-2008 в 13:47:

Дядя Миша- Слушаюс, мнеуже форестгирл с мигом падзатылник дали просто привык в аське писать разговорно так сказать вот и всё.

__________________
rt


Отправлено MAL 01-02-2008 в 14:56:

rocksTaa - ты от этого отвыкай давай! У нас все-таки место публичное... Мне, к примеру, очень неудобно читать такие посты Остальным, как я вижу, тоже. Так что пиши грамотней, пожалуйста. Когда написано чисто и опрятно - это гораздо удобней для восприятия, поверь на слово.

Все, заканчиваем оффтоп и пишем по теме.


Отправлено rocksTaa 04-02-2008 в 09:47:

я вот давненько хотел спросить а почему халферофцы делали анимации каждую отдельно? типа idle1, shot1, shot2 итд а не запихвали их в один смд? ведь так-же помойму лучше указываеш в конфиге кадры и всё.

__________________
rt


Отправлено Дядя Миша 04-02-2008 в 11:47:

rocksTaa Почему ты не кидаешь все файлы в одну папку?
взял в одну папку кинул, виндовс, програм файлс, игры, документы, бэкапы. Почему ты так не делаешь? это же очень удобно!


Отправлено rocksTaa 04-02-2008 в 12:21:

а то нет? ну я и не про кривой виндовс ща говорю, и темболее если уж на то пошло то аимации это один вид - как если брать тодж виндовс музыка в мп3, тыж не кидаеш вместе mp3 avi mpeg jpg tga итд.

__________________
rt


Отправлено MAL 04-02-2008 в 15:15:

Ну для начала, удобней прописывать имя анимации, чем отмерять по кадрам наверное Это с точки зрения скриптера.
А с точки зрения анимации.. Признаю, я абсолютно не аниматор, знаю только самую общую теорию. Но поверь, очень неудобно будет делать один большой файл всей анимации персонажа. Гораздо удобней каждый раз брать чистую сцену, модель и скелет. При создании анимации ведь создается куча хеплеров, к примеру. Если делать кучу сразу, то сцена будет похожа на огромную свалку И что-то неизбежно заглючит, это факт.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2008 в 16:36:

rocksTaa посмотри как анимации делятся на группы в квейке:
if(framenum > 0 && framenum < 11) walk
if(framenum > 10 %% framenum < 23) run
Куда как удобнее искать анимацию по имени.


Отправлено rocksTaa 05-02-2008 в 09:42:

Дядя Миша-от про это я и говорю))))

__________________
rt


Отправлено Дядя Миша 05-02-2008 в 16:12:

rocksTaa ты меня окончательно запутал. Закрыли этот вопрос.


Отправлено Cybermax 11-03-2008 в 12:00:

Выдерание моделей из игр

Меня интересует можноли вытащить модели оружия допустим из таких игр как "Soldier of Fortune 1, Red Faction 2, Unreal Tournament" Если можно то с помощью каких утилит или может где скачать можно?

__________________


Отправлено MAL 11-03-2008 в 12:57:

Cybermax - иш как шустрый %)
Исходники моделей выкладывать тебе никто не будет - дураков мало =)

В некоторых играх, где разработчики делали акцент на модмейкинге, в теории можеть быть возможность декомпиляции. Все же загоняют модели в какой-то свой собственный формат.. И если разработчики не предоставят софт, который делает декомпиляцию - тут вряд ли что-то можно поделать.

На счет Unreal Tournament - тут уж точно сурсы должны быть открыты. Ищи через гугл.


Отправлено XaeroX 11-03-2008 в 14:20:

МиГ-29 "сурсы" у УТ, положим, закрыты. Но вот утилита для перевода статик мешей и правда есть, не помню правда ее название. UT package viewer или чтото такое. Но т.к. там вершинная анимация, то ума не приложу, как ее переконвертить в скелетную - каждый кадр это блин отдельний 3дс-меш

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 11-03-2008 в 15:29:

XaeroX - бгы, а зачем разрабам вообще выкладовать сурц модели вместе с игрой? Модели и закрывать не надо.. Нет декомпилятора - нет сурца считай


Отправлено Дядя Миша 11-03-2008 в 17:29:

Цитата:
Но т.к. там вершинная анимация, то ума не приложу, как ее переконвертить в скелетную

Ну редемир я как-то переконвертил
Цитата:
Нет декомпилятора - нет сурца считай

ну глупости ведь опять говоришь
достаточно иметь описание формата, либо посидеть в IDApro денек, и все на свои места.


Отправлено XaeroX 12-03-2008 в 01:42:

Дядя Миша дык ты меш сконвертил и насадил на какие-то кости от хл, может быть от какой-то КС-овской пушки... Меши и я из Деус Екса для Имплисита наконвертил. А вот понадобился мне голупь - ума не приложу, как его анимации (а анимации голубиные, надо признать, в деусе отличные) сконвертить в хл-формат

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-03-2008 в 07:23:

XaeroX у тебя ж вроде был голупь хороший такой из хл2


Отправлено XaeroX 12-03-2008 в 13:31:

Дядя Миша не, там из-за vertex blending, или как оно называется, анимации криво декомпилировались

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 17-03-2008 в 09:12:

Вообщем Я так понимаю просто так из "Soldier of Fortune 1, Red Faction 2, Unreal Tournament" модельки оружия вытащить проктически нереально... Они все загнанны в свой формат. Просто я думал малоли может есть какие-то плагины для MilkShape 3D или 3D MAX или утилиты типа PacExployera чтобы ресурсы можно было разГРАБИТЬ? Или сайты какие с дополнительными модельками мнебы хотябы текстурки пары пушек вытащить ведать не судьба..

Добавлено 17-03-2008 в 12:12:

Просто мне для всоео мода из
Red Faction 2 понравилась пушка по типу действия очень напоминающая рельсу из кваки но моделька уж очень красивая вот у меня и слюнка потекла...

из Unreal Tournament(самый первый) мнебы хотелось вытащить модель пушки которая стреляет дисками(интересно а можно прописать допустим такую пушку чтобы когда она стреляет дисками они рекашетели от стен мне кажется можно ведь в DMC гранаты рекашетят и вообще пули)
В "Soldier of Fortune 1" Мне уж больно понравилась пушка стреляющая толи лазером толи электричеством короче аналог кваковской Light Gun.
Вот я себе и ломаю голову..

А может подскажете сайтик где всякие утилиты для таких целей есть?

__________________


Отправлено Дядя Миша 17-03-2008 в 14:40:

Мне порой кажется что легче иметь в движке мультизагрузчик моделей, чем конвертить из одного формата в другой.


Отправлено XaeroX 17-03-2008 в 16:13:

Дядя Миша конечно легче, если код загрузки нагло воровать из чужих проектов И модельки с текстурами заодно. А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата. Сколько времени у тебя уйдет? А время программиста стоит денег, и притом не таких уж маленьких.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 19-03-2008 в 13:50:

http://files.filefront.com/sofsdk11...;/fileinfo.html
Вот нарыл линк на сдк sof скачал надо будет поюзать..

Добавлено 19-03-2008 в 14:24:

Вот нарыл утилиту для UT

Цитата:
Можно экспортировать модель, без сохраниения анимации выстрелов.
Скачиваешь программу UTPT (с сайта http://www.acordero.org/, ), открываешь её файл Botpack.u, находишь модель оружия (меш) и сохраняешь его как *.3DS


http://www.acordero.org/prog_proj_UTPT.html

Добавлено 19-03-2008 в 15:09:

Нечего мы ещё загоним все нужные нам ресурсы из других игр под Халфу

Добавлено 19-03-2008 в 16:50:

пушка из red faction

__________________


Отправлено Cybermax 19-03-2008 в 13:51:

из sof

__________________


Отправлено Дядя Миша 19-03-2008 в 15:39:

Цитата:
А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата

Да напишу
Цитата:
Сколько времени у тебя уйдет?

думаю недели хватит.

Добавлено 19-03-2008 в 18:39:

ЗЫ. когда я писал свой мультиконвертер графических форматов изо всяких дуумов-квейков, у меня зачастую не было описания формата, но тем не менее за неделю добавил поддержку около 8 форматов. Но это картинки, их легче парсить.


Отправлено XaeroX 20-03-2008 в 04:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
думаю недели хватит.

Я бы лучше потратил эту неделю на другое. К сожалению, у меня в месяце их всего четыре, и мне их катастрофически не хватает

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 20-03-2008 в 06:36:

А я нашол вот ещё одну ссылку на этот раз не битую на сайт с всякого рода Типа, «Универсальный распаковщик». Набор программ для открытия и извлечения всяческих ресурсов из игравых архивов если кому интересно
http://www.extractor.ru/games/h/half_life/

__________________


Отправлено underworlddemon 24-07-2012 в 14:59:

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=34402
оно нормально преобразует ? или кости как обычно идут лесом ?


Отправлено Qwertyus 18-10-2012 в 13:09:

Вопрос, скорее всего, к Дяде Мише.

В процессе работы над своим паком моделек и его тестирования в различных модах я неоднократно сталкивался с проблемой следующего рода. Когда берёшь какую-либо модель и декомпилируешь её, а потом снова компилируешь, то могут возникать проблемы с использованием перекомпилированной модели в различных скриптовых секвенциях. Обычно это сводится к тому, что исходная модель свободно движется по заданной скриптом траектории и выполняет все действия, задуманные маппером. А перекомпилированная модель застревает на том или ином участке пути.

Например, в недавно вышедшем моде Hazardous Materials Episode 2 у меня возникла такая ситуация - учёный, который должен по скрипту подойти к лифту и зайти внутрь, застревает, как бы спотыкаясь о край площадки лифта. Вследствие чего скрипт сбивается совсем и игра становится непроходимой без читов. Я тестировал на этом месте несколько различных моделей учёного. Некоторые из них работали нормально, некоторые стопорились. Но если я брал "рабочую" модель учёного, декомпилировал её и снова компилировал, практически во всех случаях получалась "нерабочая" модель, которая начинала застревать перед входом в лифт.

При этом внешне в самой модели ничего не менялось - анимация ходьбы в моделвьювере прокручивалась отлично, и в игре учёный двигался абсолютно нормально за исключением застревания конкретно в указанном месте. В итоге мне всё-таки удалось найти такую модель, которая заработала после перекомпиляции, и то с некоторой "пробуксовкой" на проблемном участке. И это только один пример, периодически попадаются такие вот моды с проблемными местами, в которых одни модели работают, а другие нет. Причём при попытке перекомпиляции зачастую "рабочие" модели превращаются в "нерабочие".

Может быть есть возможность пересмотреть код декомпилятора (Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2 от 15.05.2003 г. является в данный момент последней актуальной версией) и исправить какие-либо ошибки в нём, из-за которых случаются такие проблемы? Или точная декомпиляция анимаций из модели невозможна в принципе?


Отправлено Дядя Миша 18-10-2012 в 13:24:

В халфе-то пробывал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-10-2012 в 15:35:

Дядя Миша:
Да, это и под Ксашем происходит, и в обычном ХЛ, одинаково.

Схожий глюк я ловил, к примеру, в моде Times of Troubles. Там в самом конце после убийства врагов Барни должен забежать в вертолёт (Оспрей), поднявшись туда по небольшому помосту. И вот получалось так, что какую бы я HD-модель Барни я не использовал, в основном все они застревали на этой площадке. Либо начинали застревать после перекомпиляции. В итоге я декомпильнул модель Барниели из редукса Azure Sheep и "вклеил" в свою модель Барни её анимацию бега. Иначе никак не выходило избежать сбоя скрипта.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2012 в 17:26:

Странно конечно. Вообще в коде анимации первохалфы много всяких странностей, я уж умолчу о том адском баге который взаимно компенсируется другими и который мне пришлось воспроизвести в ксаше, дабы некоторые игры нормально работали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено froqus 10-01-2021 в 00:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне порой кажется что легче иметь в движке мультизагрузчик моделей, чем конвертить из одного формата в другой.

да уж пожалуй что да. не самое плохое решение, хотя бы для статики.

вбить стандартные форматы, их не так уж и много, или встроенный конвертер из доступного списка в формат, который понимает движок


Отправлено KiQ 11-01-2021 в 23:07:

И будет в релизе помойка из кучи форматов

__________________
-Brain is dead-


Отправлено froqus 12-01-2021 в 13:40:

Цитата:
KiQ писал:
И будет в релизе помойка из кучи форматов


не знаю применительно к чему именно ты это говоришь, но по идее утилита импорта-экспорта встроенная в движок отчасти облегчит жизнь. если же о том, чтобы забрасывать прямо в движок всякий винегрет в первоначальном виде и в этом же виде использовать - это разумеется так себе идея, особенно если учесть что даже во вроде бы *типовые* форматы типа обж в разном софте экспортеры делают различно, на примере хард эджей, которые внезапно появляются по хотелке экспортера, будучи даже сознательно не задаваемыми )


Временная зона GMT. Текущее время 12:43.
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024