HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.98 build 3598 [experimental build] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4905)
Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 21:45:
Xash 0.98 build 3598 [experimental build]
Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.
Данный билд является экспериментальным. Поскольку я прекратил работу над XashNT (на самом деле нет), то счёл уместным перенести все наработки оттуда обратно в Xash3D с учётом сохранения совместимости конечно. Кроме того правки требовали некоторые назревшие проблемы в мультиплеере, багрепорты Кувертуса и необходимость некоторых фичей для той же второй паранои (например поддержка ландшафтов). Поэтому не пугайтесь списку изменений в change.log. На моей памяти столь массированых изменений не было со времен билда 1770. Соответственно столь массовые изменения не могли не сказаться на стабильности билда, несмотря на наши с Кувертусом тщательнейшие тестирования на предмет явных регрессий. И хотя мы ничего такого не обнаружили, но осторожность и незаконченность некоторых ответных частей не позволяет мне рекомендовать данный билд для обновления всем безоговорочно. В первую очередь не стоит обновлять старую параною и особенно - римейк кваки. Эти проекты будут обновленые с учётом новой версии движка, но скорее всего до этого момента движок успеет обновиться еще не раз, поскольку проект из замороженного состояния вновь вернулся в активную фазу.
Основной упор будет сделан на корректную работу мультиплеера и совместимость. Ну и конечно же на исправление багов. Чтоже касается дополнительных возможностей для рендер и физик интерфейсов, то работа над ними практически завершена (не в последнюю очередь благодаря разработке модов под эти интерфейсы - ксашмода, паранои, римейка кваки). Номер версии будет изменен на 0.99 когда мы получим стабильную работу большинства мультиплеерных модов под ксашем, как на десктопе, так и на андроиде.
Данный билд в первую очередь предназначен для бета-тестеров и любителей всего свежего. Тестируйте, ищите регрессии и баги.
Если у меня хватит времени. то к 26-му апреля уже будет готов билд с новым протоколом.
Краткий список изменений (полный самизнаетегде):
1. Поддержка расширения формата карт для улучшенного освещения и ландашфтов.
2. Переписан код консоли, наконец-то её перестало таращить при прокрутке буффера. Ну и вместимость консоли теперь мегабайт текста, вместо ~900 строчек.
3. дописан NETAPI. Теперь клиентский браузер тоже показывает список серверов (togglebrowser в консоли)
4. множество мелких исправлений для мультиплеера
5. новый DSP от альбатросса. Ну как новый. Старый-новый.
Полный список изменений можно прочитать как обычно - в change.log в архиве xash_extras.7z
Полные исходные коды движка, нешифрованный client.dll и документацию
можно скачать по этой сцылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.7z - 2.89 Mb
Уже скомпилированный движок с набором необходимых библиотек традиционно в аттаче:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ghoul [BB] 13-12-2016 в 00:11:
Мои пёздравления, братко!
Токмо вот где все ресурсы? Охота погонять тестовые карты, поглядеть, что да как. А там одни ДЛЛки в архиве.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено FiEctro 13-12-2016 в 05:58:
Ghoul [BB]
Ставь халфу (папку valve) и моды поверх.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено tolerance 13-12-2016 в 06:26:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Поскольку я прекратил работу над XashNT (на самом деле нет)
Отправлено Paopapel 13-12-2016 в 06:40:
КС 1.3 вылетает при подгрузке ботов, Паранойя всё теже проблемы (кто нибудь избавьте её от фмода и опенджеля), Дикей теже проблемы.
Отправлено Ghoul [BB] 13-12-2016 в 08:54:
Цитата:
FiEctro писал:
Ghoul [BB]
Ставь халфу (папку valve) и моды поверх.
А тестовые карты с террейнами, зеркалами , авророй и прочим тоже в папке valve найти?__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено XaeroX 13-12-2016 в 09:03:
Ghoul [BB]
У тебя в отношении ксаша
В голове какая-то каша
Террейны, аврора, зеркала
Это всё в параное-2.
Ксаш это клон движка халфы
И тестировать его можно на папке valve.
Когда нужный мод подключишь
Тогда и террейны получишь.
__________________
Отправлено Chyvachok 13-12-2016 в 09:26:
Дядя Миша ура UTIL_BloodStream работают!
Жаль что все равно не так красиво как в халве, там сами капли не такие размытые и большие.
Отправлено Ku2zoff 13-12-2016 в 13:10:
Цитата:
Дядя Миша писал:
4. множество мелких исправлений для мультиплеера
Значит, буду гамать в TFC с ботами под ксашем. Может чего отловлю из багов.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2016 в 14:09:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Токмо вот где все ресурсы?
ресурсы в играх, очевидно же.
tolerance я имею в виду, что продолжаю его использовать как тестовый полигон, но вы его уже навряд ли когда-либо увидите.
Цитата:
Paopapel писал:
КС 1.3 вылетает при подгрузке ботов, Паранойя всё теже проблемы (кто нибудь избавьте её от фмода и опенджеля), Дикей теже проблемы.
Если бы там были какие-то проблемы, мне бы Кувертус сообщил обязательно.
А что такое "всё теже проблемы" я не знаю.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Значит, буду гамать в TFC с ботами под ксашем
в TFC досих пор к слову многое работает неправильно. В основном эффекты от выстрелов. Пулимёт к примеру ведёт себя чорт знает как.
Лучи потестируйте, на предмет неправильного цвета. Потому что я там менял всякое.
Цитата:
Chyvachok писал:
Жаль что все равно не так красиво как в халве, там сами капли не такие размытые и большие.
Это какой-то блудстрим из форка. Может там что-то неправильно, у меня с ним постоянно лезет Overflow 500 temporary ents.
Ну в любом случае, если я лично не контролирую какой-либо код, получается бяка.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 13-12-2016 в 14:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
в TFC досих пор к слову многое работает неправильно. В основном эффекты от выстрелов.
Так там вообще весьма интересно всё. Клиент в TFC по сути - клиент из хл с несколькими изменениями. Кажется, там много чего на сервере сделано. Эх, иметь бы сорцы... Ну кс отреверсили, и тфк отреверсят. Можно, наконец, кваковские виртуальные машинки декомпильнуть ради интереса. Правда, тфк довольно сильно отличается от старой тф.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2016 в 15:02:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Клиент в TFC по сути - клиент из хл с несколькими изменениями
Тебя в философию потянуло штоле?
Любой клиент любого мода это клиент из хл с несколькими изменениями.
На самом деле новый код просто написан в новых файлах, которые не положили в новый SDK. А то что изменилось в старых файлах окружили условиеми #if defined TFC.
Вальва всегда так делала, если к примеру порталы или контер-страйки.
Новый код в отдельной папке, а старый вот так. А сколько там нового кода было - сложно сказать.
Добавлено 13-12-2016 в 18:02:
А нащот декалей, я подозреваю там используется какая-то функция из R_EfxAPI, которую я толком не тестировал. Вот и летят декали на пол и потолок, а звуков рикошета вообще нет.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Paopapel 13-12-2016 в 15:54:
Дикей, если напарник НПС получает ранение от монстра вылет, а ломом можно хоть досмерти забить.
Паранойя бузеровская вылетает при переходе с уровня на уровень.
CL_PrepSound: p_indust1
CL_PrepVideo: p_indust1
ucmd->begin()
level loaded at 0.46 sec
Clearing rain data
MP3 player: turning off
Player goal window cleared
Firing: ()
Loaded 1 x 3 additional lightmaps
Loaded skybox pasmurno
DS_DestroyBuffers: shutdown
DS_DestroyBuffers: setting NORMAL coop level
DS_DestroyBuffers: stopping and releasing sound buffer
DS_DestroyBuffers: releasing primary buffer
DS_CreateBuffers: initialize
DS_CreateBuffers: setting EXCLUSIVE coop level - ok
DS_CreateBuffers: creating primary buffer - ok
DS_CreateBuffers: creating secondary buffer - ok
DS_CreateBuffers: using secondary sound buffer
Отправлено Chyvachok 13-12-2016 в 17:07:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какой-то блудстрим из форка. Может там что-то неправильно, у меня с ним постоянно лезет Overflow 500 temporary ents.
Проверил по лучше, все таки его надо фиксить уж точно, он вызывает лаги, особенно когда много раз рисуется, если к примеру поставить кускам мяса чтобы они рисовали его при ударах об землю. Кстати если что то я видел код бладстрима в сорцах сорца адамикса. Да и постоянно вертикальные линии выходят: http://imgur.com/a/KO2oY
В халве эффект по лучше выглядит: http://imgur.com/a/t5eNC
Вообще странное решение что вульва эти эффекты в движок зашила, зачем?
Отправлено Paopapel 13-12-2016 в 18:30:
В ХАЛВЕ гаус, зажав вторую атаку дождаться когда шваркнет, звук зацикливается до первого выстрела. Леворукость отвалилась. Если проходишь через трупы колбасит.
Подскажите где взять ботов для КС под Ксош.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2016 в 18:32:
Цитата:
Paopapel писал:
Паранойя бузеровская вылетает при переходе с уровня на уровень.
Так и не смог воспроизвести. Ну не вылетает у меня параноя. Может быть у тебя opengl32.dll от HLFX? Или еще откуда-нибудь. Они все разные.
А Дикея у меня нет, проверить немогу.
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати если что то я видел код бладстрима в сорцах сорца адамикса
Очень смешно.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Paopapel 13-12-2016 в 20:14:
PARANOIA: The Game Editon v1.2.2 не совсем бузеровская, извиняюсь. Я играл в оконном режиме.
В ГАНМЕНЕ от выстрелов пистолета лучи отлетают. Отстреленные бошки вылетают где то сбоку. Антенны после падения метеорита не сложились, мапа rust7e.
В ОПФОРЕ сломалась раскраска player моделей. Шокер как то глючно молнии пускает.
В ХАЛВЕ лучи от мин глючат. Варник который шлагбаума речь произносит, но к рычагу не подходит, если с карты уйти и вернуться тогда откроет.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2016 в 20:31:
Цитата:
Paopapel писал:
В ОПФОРЕ сломалась раскраска player моделей. Шокер как то глючно молнии пускает.
В опфоре вообще с раскраской всё сложно. Её там считай что и нету.
Добавлено 13-12-2016 в 23:31:
Цитата:
Paopapel писал:
Варник который шлагбаума речь произносит, но к рычагу не подходит, если с карты уйти и вернуться тогда откроет.
Всю жизнь он так себя вёл, там на карте баг.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KiQ 13-12-2016 в 20:39:
Цитата:
Paopapel писал:
кто нибудь избавьте её от фмода и опенджеля
Толсто__________________
-Brain is dead-
Отправлено Ghoul [BB] 13-12-2016 в 23:38:
Цитата:
XaeroX писал:
Ghoul [BB]
У тебя в отношении ксаша
В голове какая-то каша
Террейны, аврора, зеркала
Это всё в параное-2.
Ксаш это клон движка халфы
И тестировать его можно на папке valve.
Когда нужный мод подключишь
Тогда и террейны получишь.
Надо и Тимха спосить, откуда у него все эти карты тестовые были. Он мне их буквально несколько дней тому показывал. Я ещё восторгался красивыми горками с дорогой и травой....__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено ~ X ~ 15-12-2016 в 08:14:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А тестовые карты с террейнами, зеркалами , авророй и прочим тоже в папке valve найти?
видимо, у фиектры особая халва :troll или он в вальве кладёт всё что есть. )
Цитата:
Paopapel писал:
Loaded skybox pasmurno
Ghoul [BB] повосторгался - это хорошо. А играть во что?__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено mittorn 15-12-2016 в 10:31:
Цитата:
Paopapel писал:
В ХАЛВЕ гаус, зажав вторую атаку дождаться когда шваркнет, звук зацикливается до первого выстрела. Леворукость отвалилась. Если проходишь через трупы колбасит.
Подскажите где взять ботов для КС под Ксош.
в дмишином клиенте предикт сломан. В актуальной халве работает. Там одна строчка вырезана
Отправлено a1batross 15-12-2016 в 10:42:
Chyvachok я ещё не дописал код бладстрима. Только перенёс и адаптировал из сорц сдк, в котором все ещё присутствует и ничем не отличается от ГС. Столбики, конечно, наверное где-то моя ошибка.
Впрочем, там и предыдущий бладстрим можно было оставить, только заменить гравитацию на меньшую.
Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 13:19:
Цитата:
a1batross писал:
в дмишином клиенте предикт сломан. В актуальной халве работает. Там одна строчка вырезана
что такое актуальная халфа и где вырезана одна строчка?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Paopapel 15-12-2016 в 13:52:
Играл лицензионную стим халву, опфор, вон ганмена. Если честно уже и не понятно где и чего отвалилось, в голд или в Ксош.
КС 1.3 вылетает.
Отправлено Ghoul [BB] 15-12-2016 в 13:53:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Анонимные признания кубанцев: я устала завтракать борщом.
Ну так поди и повырезай строчки!__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 15:09:
Paopapel это может боты вылетают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ghoul [BB] 15-12-2016 в 15:24:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Paopapel это может боты вылетают.
А почему они вылетают? Обещано было, что всё будет пофигенно и безразрывно. А тут - боты.__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Chyvachok 15-12-2016 в 16:50:
Цитата:
a1batross писал:
я ещё не дописал код бладстрима. Только перенёс и адаптировал из сорц сдк, в котором все ещё присутствует и ничем не отличается от ГС.
Помимо больших капель бладстрим еще ФПС садит.
Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 16:56:
Ну вот такие вот фирменные бладстримы от создателей форка.
И эти люди еще мне говорят, что у меня в предиктинге какая-то важная строчка вырезана. Наверняка она после ретарна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено a1batross 15-12-2016 в 17:20:
Chyvachok не садит на немощных мобильниках, а тут садит? Во дела. Ну, живите теперь с этим, пока ДМ не обновит к весне Ксаш. А я к тому времени переделаю. Если посмотреть повнимательнее, то бладстрим даже не в стабильной ветке, а значит ещё даже не релизился с ним билд.
Дядя Миша даже я не пойму о каких вырезанных строчках идёт речь.
Впрочем, жаловаться на нерабочий и глючный код, когда сам его взял с тестовых веток и не протестировал -- как-то совсем. Лишь бы продезинформировать что в форке всё сломано, судя не по релизам стабильных версий, а того, что только неизвестно когда будет в релизе.
И ведь после синхронизации с 3598 сидеть и искать новые ошибки. Хотя, конечно, ошибок в замене названий BF_ на MSG_ и Q_memcpy на memcpy не должно быть. Но кто знает.
Отправлено mittorn 15-12-2016 в 17:29:
Дядя Миша не, наоборот у valve вырезана. idle animation. Оно ломает cl_lw. В форке hlsdk у нас там стоит макрос чтобы idle у гаусса работал только на стороне сервера.
Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 18:51:
Цитата:
a1batross писал:
то бладстрим даже не в стабильной ветке, а значит ещё даже не релизился с ним билд.
Я принципиально не проверяю то, что беру из форка. Потому что если бы я начал проверять - легче написать самому, а в таком случае какой же смысл брать у кого-то, это не экономит время?
Цитата:
a1batross писал:
сам его взял с тестовых веток и не протестировал
у вас в стабильной ветке, почему то мой чистый ксаш хрен знает какого билда давности. Я что сам у себя варавать что ли должен?
А про бладстрим мне Кувертус сказал, мол так и так возьми у них. Ну а я чо? Взял. Ежели не заработает нормально, так хоть линуксоидов подискредитирую. Цитата:
a1batross писал:
Хотя, конечно, ошибок в замене названий BF_ на MSG_ и Q_memcpy на memcpy не должно быть.
С memcpy там особая ситуация. Это делалось для увеличения скорости.
Цитата:
mittorn писал:
наоборот у valve вырезана. idle animation. Оно ломает cl_lw
Строго говоря делать випон-предикшен было бы хорошо на системе кастомных пушек, как во второй параное, у меня же там один универсальный эвент на все эти дела.
Вы кстати не разбирались что это у вальвы за загадочная штука FixWeaponList ? Что оно даёт вообще?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено mittorn 15-12-2016 в 19:10:
Дядя Миша я бы оставил макрос, но задефайнио бы его на системную функцию. Ты же знаешь что компилятору плевать на то что было до препроцессинга. Как бонус была бы возможность одним разом добавить какую-то проверку/трейс в тот же memcpy. Например проверку, был ли данный регион в zone и строчку где он был выделен. Хотя, да, отладка не нужна, ты же наизусть знаешь что в движке происходит и где memcpy мог закривить.
Добавлено 15-12-2016 в 22:10:
Дядя Миша
FixWeaponList в движке? Пока не разбирался, но думаю, он чтобы после сервера с одной версией dll нормально подключался к другим корректно.
Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 19:29:
mittorn за пять лет не было ни единого срабатывания ассертов в мемкпю\мемсет. Я это имею в виду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено mittorn 16-12-2016 в 08:51:
Дядя Миша у меня тоже не было. Оно и логично -кто ж туда 0 передаст? Вот если проверку попадания в кучу в zone сделать, может будут. Но там сложно наверно.
Отправлено thambs 31-12-2016 в 02:05:
bugreport
У гулей действительно проблемы с экспериментальынм билдом.
В игре половина текстур не прогрузилась:
Все файлы на месте, где-то регрессия. Проверили на билде -- build3153, там всё работает без проблем. Вот лог:
C++ Source Code:
1 | ================================================================================= |
2 | Xash3D 0.98 (build 3598) started at Dec31 2016 [04:57.18] |
3 | ================================================================================= |
4 | Sys_LoadLibrary: Loading xash.dll - ok |
6 | FS_LoadGameInfo( valve ) |
8 | Adding wadfile valve/cached.wad (2 files) |
9 | Adding wadfile valve/decals.wad (222 files) |
10 | Adding wadfile valve/fonts.wad (3 files) |
11 | Adding wadfile valve/gfx.wad (7 files) |
12 | Adding wadfile valve/halflife.wad (3116 files) |
13 | Adding wadfile valve/liquids.wad (32 files) |
14 | Adding wadfile valve/spraypaint.wad (14 files) |
15 | Adding wadfile valve/xeno.wad (264 files) |
17 | Sys_LoadLibrary: Loading wsock32.dll - ok |
22 | Sys_LoadLibrary: Loading opengl32.dll - ok |
23 | Set: Mode 3: 4x3 [1024x768] |
24 | VID_ChoosePFD( color 24, alpha 8, depth 32, stencil 8 ) |
25 | VID_ChoosePFD: using hardware acceleration |
26 | GL PFD: color( 32-bits ) alpha( 8-bits ) Z( 24-bit ) |
27 | VID_StartupGamma: validate screen gamma - ok |
28 | GL_CheckExtension: OpenGL 1.1.0 - enabled |
30 | GL_CheckExtension: OpenGL Internal ProcAddress - enabled |
31 | GL_CheckExtension: WGL Extensions String - enabled |
32 | GL_CheckExtension: WGL_EXT_swap_control - enabled |
33 | GL_CheckExtension: glDrawRangeElements - enabled |
34 | GL_CheckExtension: GL_ARB_multitexture - enabled |
35 | GL_CheckExtension: GL_EXT_texture3D - failed |
36 | GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_array - failed |
37 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_cube_map - enabled |
38 | GL_CheckExtension: GL_ARB_draw_buffers - failed |
39 | GL_CheckExtension: GL_ARB_seamless_cube_map - failed |
40 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_non_power_of_two - failed |
41 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_compression - enabled |
42 | GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_edge_clamp - failed |
43 | GL_CheckExtension: GL_SGIS_texture_edge_clamp - failed |
44 | GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_filter_anisotropic - enabled |
45 | GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_lod_bias - failed |
46 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_border_clamp - enabled |
47 | GL_CheckExtension: GL_ARB_vertex_buffer_object - enabled |
48 | GL_CheckExtension: GL_ARB_vertex_array_object - failed |
49 | GL_CheckExtension: GL_ARB_half_float_pixel - failed |
50 | GL_CheckExtension: GL_ARB_shader_objects - failed |
51 | GL_CheckExtension: GL_ARB_shading_language_100 - failed |
52 | GL_CheckExtension: GL_ARB_depth_texture - enabled |
53 | GL_CheckExtension: GL_ARB_shadow - enabled |
54 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_float - failed |
55 | GL_CheckExtension: GL_ARB_depth_buffer_float - failed |
56 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_rg - failed |
57 | GL_CheckExtension: GL_EXT_gpu_shader4 - failed |
58 | GL_CheckExtension: GL_ARB_framebuffer_object - failed |
59 | GL_CheckExtension: GL_EXT_framebuffer_object - failed |
60 | GL_CheckExtension: GL_ARB_occlusion_query - failed |
61 | GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_rectangle - failed |
62 | Error: GL_UploadTexture: error 500 while uploading *default [2D] |
63 | GL_UploadTexture: *white s&3 [1 x 1] |
64 | GL_UploadTexture: *gray s&3 [1 x 1] |
65 | GL_UploadTexture: *black s&3 [1 x 1] |
66 | GL_UploadTexture: *vsdct s&3 [1 x 1] |
68 | Sys_LoadLibrary: Loading ../menu.dll - ok |
69 | Sys_LoadLibrary: Loading avifil32.dll - ok |
70 | Sys_LoadLibrary: Loading msvfw32.dll - ok |
71 | Sys_LoadLibrary: Loading msacm32.dll - ok |
73 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading resource/background/800_3_a_loading.tga [2D] |
74 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading resource/background/800_3_b_loading.tga [2D] |
75 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading resource/background/800_3_c_loading.tga [2D] |
76 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading resource/background/800_3_d_loading.tga [2D] |
77 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_0.bmp [2D] |
78 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_1.bmp [2D] |
79 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_2.bmp [2D] |
80 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_3.bmp [2D] |
81 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_4.bmp [2D] |
82 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_5.bmp [2D] |
83 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_6.bmp [2D] |
84 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_7.bmp [2D] |
85 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_8.bmp [2D] |
86 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_9.bmp [2D] |
87 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_10.bmp [2D] |
88 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_11.bmp [2D] |
89 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_12.bmp [2D] |
90 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_13.bmp [2D] |
91 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_14.bmp [2D] |
92 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_15.bmp [2D] |
93 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_16.bmp [2D] |
94 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_17.bmp [2D] |
95 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_18.bmp [2D] |
96 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_19.bmp [2D] |
97 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_20.bmp [2D] |
98 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_21.bmp [2D] |
99 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_22.bmp [2D] |
100 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_23.bmp [2D] |
101 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_24.bmp [2D] |
102 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_25.bmp [2D] |
103 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_26.bmp [2D] |
104 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_27.bmp [2D] |
105 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_28.bmp [2D] |
106 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_29.bmp [2D] |
107 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_30.bmp [2D] |
108 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_31.bmp [2D] |
109 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_32.bmp [2D] |
110 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_33.bmp [2D] |
111 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_34.bmp [2D] |
112 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_35.bmp [2D] |
113 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_36.bmp [2D] |
114 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_37.bmp [2D] |
115 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_38.bmp [2D] |
116 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_39.bmp [2D] |
117 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_40.bmp [2D] |
118 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_41.bmp [2D] |
119 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_42.bmp [2D] |
120 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_43.bmp [2D] |
121 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_44.bmp [2D] |
122 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_45.bmp [2D] |
123 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_46.bmp [2D] |
124 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_47.bmp [2D] |
125 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_48.bmp [2D] |
126 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_49.bmp [2D] |
127 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_50.bmp [2D] |
128 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_51.bmp [2D] |
129 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_52.bmp [2D] |
130 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_53.bmp [2D] |
131 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_54.bmp [2D] |
132 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_55.bmp [2D] |
133 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_56.bmp [2D] |
134 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_57.bmp [2D] |
135 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_58.bmp [2D] |
136 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_59.bmp [2D] |
137 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_60.bmp [2D] |
138 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_61.bmp [2D] |
139 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_62.bmp [2D] |
140 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_63.bmp [2D] |
141 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_64.bmp [2D] |
142 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_65.bmp [2D] |
143 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_66.bmp [2D] |
144 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_67.bmp [2D] |
145 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_68.bmp [2D] |
146 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_69.bmp [2D] |
147 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading #btns_70.bmp [2D] |
148 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading cached/conback [2D] |
149 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/splash [2D] |
150 | GL_UploadTexture: gfx/shell/min_n s&3 [19 x 19] |
151 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/min_n [2D] |
152 | GL_UploadTexture: gfx/shell/min_f s&3 [19 x 19] |
153 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/min_f [2D] |
154 | GL_UploadTexture: gfx/shell/min_d s&3 [19 x 19] |
155 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/min_d [2D] |
156 | GL_UploadTexture: gfx/shell/cls_n s&3 [19 x 19] |
157 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/cls_n [2D] |
158 | GL_UploadTexture: gfx/shell/cls_f s&3 [19 x 19] |
159 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/cls_f [2D] |
160 | GL_UploadTexture: gfx/shell/cls_d s&3 [19 x 19] |
161 | Error: GL_UploadTexture: error 501 while uploading gfx/shell/cls_d [2D] |
162 | Sys_LoadLibrary: Loading dlls/hl.dll - ok |
163 | Sys_FreeLibrary: Unloading dlls/hl.dll |
164 | Sys_LoadLibrary: Loading dsound.dll - ok |
165 | SNDDMA_InitDirect: creating DS object - ok |
166 | DS_CreateBuffers: initialize |
167 | DS_CreateBuffers: setting EXCLUSIVE coop level - ok |
168 | DS_CreateBuffers: creating primary buffer - ok |
169 | DS_CreateBuffers: setting primary sound format - ok |
170 | DS_CreateBuffers: creating secondary buffer - ok |
171 | DS_CreateBuffers: using secondary sound buffer |
173 | Sys_LoadLibrary: Loading cl_dlls/client.dll - ok |
174 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_ChatInputPosition proc |
175 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_GetRenderInterface proc |
176 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_GetPlayerTeam proc |
177 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_ClipMoveToEntity proc |
178 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_UpdateEntityState proc |
179 | CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_InterpolateEntity proc |
180 | TextMessage: parsed 143 text messages |
181 | CL: hull0, player_mins: -16 -16 -36, player_maxs: 16 16 36 |
182 | CL: hull1, player_mins: -16 -16 -18, player_maxs: 16 16 18 |
183 | CL: hull2, player_mins: 0 0 0, player_maxs: 0 0 0 |
184 | joystick not found -- no valid joysticks (a5) |
188 | couldn't exec userconfig.cfg |
191 | couldn't exec joystick.cfg |
195 | couldn't exec userconfig.cfg |
196 | FS_OpenStream: couldn't open "media/gamestartup" |
197 | Warning: FS_LoadSound: couldn't load "media/launch_upmenu1" |
198 | Warning: FS_LoadSound: couldn't load "media/launch_select2" |
202 | Host_WriteVideoConfig() |
204 | Sys_FreeLibrary: Unloading ../menu.dll |
205 | Sys_FreeLibrary: Unloading cl_dlls/client.dll |
206 | Sys_FreeLibrary: Unloading avifil32.dll |
207 | Sys_FreeLibrary: Unloading msvfw32.dll |
208 | Sys_FreeLibrary: Unloading msacm32.dll |
209 | DS_DestroyBuffers: shutdown |
210 | DS_DestroyBuffers: setting NORMAL coop level |
211 | DS_DestroyBuffers: stopping and releasing sound buffer |
212 | DS_DestroyBuffers: releasing primary buffer |
213 | Sys_FreeLibrary: Unloading dsound.dll |
214 | Sys_FreeLibrary: Unloading opengl32.dll |
215 | Sys_FreeLibrary: Unloading wsock32.dll |
216 | Sys_FreeLibrary: Unloading xash.dll |
218 | ================================================================================= |
219 | Xash3D 0.98 (build 3598) stopped at Dec31 2016 [04:57.22] |
220 | ================================================================================= |
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Ghoul [BB] 04-01-2017 в 18:01:
ПрбЫвали запускать XDM на Ксаше намедни.
Вот что выявилося: (ну, хоть не вылетает, и на том спасиБо)
ПОЧЕМУ-ТО epoly, wpoly по нулям....
v_model в окошке для owerwiev...
Потом вообще все модели перестали на карте рисоваться (вкл-выкл овервью несколько раз)
Добавлено 04-01-2017 в 21:01:
Дядя Миша, что ж ты молчишь? Стыдно стало? Или руки в жопу затянуло?
Просил багрепорты,- на багрепорты.
сложно ответить? Тебе два человека уже отрапортовали!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Дядя Миша 06-01-2017 в 21:02:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Дядя Миша, что ж ты молчишь? Стыдно стало? Или руки в жопу затянуло?
Ну может человек новогодние праздники отметить?
Или вы полагаете, я прям слежу у кого какие проблемы на музейном железе.
Метод выявления бага следующий, Ghoul [BB] записывай.
Открываешь opengl.cfg находишь строчку setgl gl_extensions "1"
и ставишь там ноль, сохраняешь конфиг. Запускаешь и смотришь, все ли текстуры прогрузились. Если да - ставишь обратно еденичку и по очереди начинаешь выключать все остальные расширения, пока не поможет.
Но навскидку, скорее всего проблема в gl_ext_texture_lod_bias, он обычно не дружит с интелами.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
ПОЧЕМУ-ТО epoly, wpoly по нулям....
Это поправил.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Потом вообще все модели перестали на карте рисоваться (вкл-выкл овервью несколько раз)
А ты уверен, что это не баг самого XDM?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ghoul [BB] 07-01-2017 в 13:17:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну может человек новогодние праздники отметить?
Или вы полагаете, я прям слежу у кого какие проблемы на музейном железе.
А, ну так бы и сказал. Это святое! Соррь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты уверен, что это не баг самого XDM?
Но под ГСкой такого не было...__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Дядя Миша 07-01-2017 в 14:22:
Ну как этот самый овервью включить\выключить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 07-01-2017 в 15:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну может человек новогодние праздники отметить?
Нет, не может. Человек, который отмечает новогодние праздники, заходит потом на форум и поздравляет народ с НГ, извиняясь, что с опозданием. А не заводит с пол-оборота старые песни про крым, бананы и "насколько фпс вырос".__________________
Отправлено Paopapel 20-01-2017 в 16:18:
Запустил Condition-Zero: Deleted Scenes, не пошло.
Audio: DirectSound
Sys_LoadLibrary: Loading cl_dlls/client.dll - failed
DS_DestroyBuffers: shutdown
DS_DestroyBuffers: setting NORMAL coop level
DS_DestroyBuffers: stopping and releasing sound buffer
DS_DestroyBuffers: releasing primary buffer
Host_InitError: can't initialize client.dll
Sys_FreeLibrary: Unloading wsock32.dll
Отправлено Дядя Миша 20-01-2017 в 17:23:
Condition Zero, равно как и CS 1.6 судя по всему никогда уже не заработают под ксашем правильно. Как мне альбатросс объяснил, они тянут за собою кучу каких-то левых библиотек, типа libcef.dll, filesystem_stdio.dll, vgui2.dll steamapi.dll и прочего гамнищща. Так что увы. Но если выкинуть родную клиентку, то заработают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 20-01-2017 в 19:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
они тянут за собою кучу каких-то левых библиотек, типа libcef.dll, filesystem_stdio.dll, vgui2.dll steamapi.dll и прочего гамнищща.
Про GameUI.dll забыл сказать. В клиентке кс:кз помимо вгуи2 ещё тесная интеграция с этим уи. Для режима карьеры. В кз:дс для мировой карты. И вообще там много чего не заработает без геймуи, вот хотя бы настройки прицела в опциях, или настройка ботов в окне создания сервера. Почему валвэ не дали сорцы геймуи - вопрос. Видимо, там такие интерфейсы торчат, на чём можно хаки делать или читы.
Добавлено 21-01-2017 в 02:03:
А вот геймуи за собой тащит полдвижка. Не знаю, тащит ли каэсная клиентка сама что-то напрямую.
Отправлено Дядя Миша 20-01-2017 в 19:07:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Почему валвэ не дали сорцы геймуи - вопрос.
они и particleman.dll не дают. хотя казалось бы.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Paopapel 20-01-2017 в 20:52:
Я так понял, что не клиент не сервер нормально работать не будут. Жаль, Condition-Zero: Deleted Scenes мне нравиться.
Отправлено a1batross 20-01-2017 в 21:14:
Ku2zoff всё куда проще -- GameUI занимается всем гуём касательно игры(кроме того, что и так делает клиентка, типа вгуи2-ного скорборда в КС или MOTD).
А ещё именно геймуи рисует меню и все эти окошки в post-Steam голдсорсах, ключик CD проверяет 6_9.
В него просто захардкодили глобальную карту из Condition Zero/Condition Zeroeleted Scenes.
Дядя Миша заработает относительно. Но ты такое не примешь в движок. Просто как эксперимент.
Добавлено 21-01-2017 в 00:14:
Paopapel сервер от Deleted Scenes относительно работает в форке после прикручивания парсера *.seq. Клиент можно неродной использовать, только там немного дописать нужно. Некоторые мессаги и ивенты отреверсить всего.
Отправлено Paopapel 21-01-2017 в 00:06:
Не надо экспериментов. Condition-Zero: Deleted Scenes от простой халвы не далеко ушел, стрельба там точно не CS, лучше заново соберите на xash моде.
Добавлено 21-01-2017 в 03:06:
uplink и Day One при запуске тоже самое выдает.
Audio: DirectSound
Sys_LoadLibrary: Loading cl_dlls/client.dll - ok
CL_LoadProgs: failed to get address of HUD_Shutdown proc
Sys_FreeLibrary: Unloading cl_dlls/client.dll
DS_DestroyBuffers: shutdown
DS_DestroyBuffers: setting NORMAL coop level
DS_DestroyBuffers: stopping and releasing sound buffer
DS_DestroyBuffers: releasing primary buffer
Host_InitError: can't initialize client.dll
Sys_FreeLibrary: Unloading wsock32.dll
Отправлено Crystallize 21-01-2017 в 04:37:
Дядя Миша А что вообще за история с партикльменом?
Отправлено Дядя Миша 21-01-2017 в 12:38:
Crystallize он лежит в cl_dlls типо юзерская дллка. Как и GameUI.
Но сорцы не дают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Paopapel 21-01-2017 в 13:52:
Заработал Deathmatch Classic и рикошет. Я не помню они должны работать?
Отправлено Дядя Миша 21-01-2017 в 15:12:
Paopapel рикошет всегда работал, а для DMC я внёс кое-какие исправления.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nekonomicon 21-01-2017 в 15:41:
Paopapel В dmc были баги с застреванием на спауне и с анимацией лайтнинггана.
Отправлено Paopapel 21-01-2017 в 17:26:
Из порталов раком выпрыгивает. Делки 2002 года, бегал по картам вроде все норм, варнингами сыпет но то херня, ручками поправлю.
Добавлено 21-01-2017 в 20:26:
commandmenu не работает. Лайтнинггана норм. Застревание были, заспавнился к каком та узком коридоре и застрял. Можно бегать по дну бассейна и не получать дамаг от воды, лавы. Но если попытаться всплыть все работает.
Отправлено FiEctro 07-06-2017 в 09:18:
Поскольку КСМ решил упасть как только я попытался ответить Дяди Мише насчет добавления новых разрешений, пишу ответ сюда.
Обновленный список всех разрешений вплоть до 8К находится здесь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Разре...терная_графика)
Моё разрешение:
3840x2160 (16:9)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 07-06-2017 в 16:05:
FiEctro добавел.
Вообще меня тут посетило мысль, что неплохо бы брать денежку за добавление новых расширений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено bionext 27-06-2017 в 14:44:
Дядя Миша вопрос. Где в коде находится ограничение на размер мира в +/- 4096 юнит. Проводил эксперименты с большой картой +/-16384 юнита. Сервер отрабатывает перемещение игрока адекватно. А на клиенте при прохождении предела в 4096 юнит камера игрока отрабатывает нормально продолжая коректно отображать мир за пределами границы(кроме энтитей с моделями, они спавнятся так , если например ордината х = 5000 то отображаться будет как х = 5000 - 4096 = 904 ) , а при наблюдении со стороны модель игрока перепрыгивает к нулю ординат. При прохождении предела в 8192 юнита наблюдается тоже самое с моделью, но при этом и камера игрока тоже перепрыгивает к нулю. На стороне сервер все перемещения отрабатываются адекватно вплоть до 16384 юнита(больше не пробывал). Если не знаете ответа подскажите куда копать.Кстати такая-же картина наблюдается и в оригинальном cs 1.6.
P.S Зарание спасибо.
Отправлено Ku2zoff 27-06-2017 в 14:52:
Цитата:
bionext писала:
Кстати такая-же картина наблюдается и в оригинальном cs 1.6.
Нужны соответствующие правки кода в дллках мода. Карты большого размера не будут работать правильно в модах, для которых нет сорцев, и, соответственно, невозможно внести изменения.
Отправлено Дядя Миша 27-06-2017 в 15:08:
Цитата:
bionext писала:
Где в коде находится ограничение на размер мира в +/- 4096 юнит.
В основном - в передаче данных по сети, но есть и явные ограничения
C++ Source Code:
1 | BOOL CBaseEntity :: IsInWorld( void ) |
4 | if (pev->origin.x >= 4096) return FALSE; |
5 | if (pev->origin.y >= 4096) return FALSE; |
6 | if (pev->origin.z >= 4096) return FALSE; |
7 | if (pev->origin.x <= -4096) return FALSE; |
8 | if (pev->origin.y <= -4096) return FALSE; |
9 | if (pev->origin.z <= -4096) return FALSE; |
11 | if (pev->velocity.x >= 2000) return FALSE; |
12 | if (pev->velocity.y >= 2000) return FALSE; |
13 | if (pev->velocity.z >= 2000) return FALSE; |
14 | if (pev->velocity.x <= -2000) return FALSE; |
15 | if (pev->velocity.y <= -2000) return FALSE; |
16 | if (pev->velocity.z <= -2000) return FALSE; |
Как один из примеров.
Многое можно настроить через delta.lst, но далеко не всё.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено bionext 27-06-2017 в 15:57:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужны соответствующие правки кода в дллках мода. Карты большого размера не будут работать правильно в модах, для которых нет сорцев, и, соответственно, невозможно внести изменения.
В общем то я и вышел на Xash только для того чтобы вычислить кусок кода который надо пропатчить. А в Xash-е доступны исходники и сервера и клиента с движком.
Добавлено 27-06-2017 в 23:57:
Цитата:
Дядя Миша писал:
В основном - в передаче данных по сети, но есть и явные ограничения
Многое можно настроить через delta.lst, но далеко не всё.
Спасибо за ответ, cbase я сразе же исправил иначе модели просто исчезали. А вот насчет передачи по сети дак там вроде для origin отводится по четыре байта на одну ординату стандартный размер для float или всетаки где-то есть округление? То есть вы предлогаете копать в сторону парсера?
Отправлено Дядя Миша 27-06-2017 в 17:52:
Цитата:
bionext писала:
А вот насчет передачи по сети дак там вроде для origin отводится по четыре байта на одну ординату стандартный размер для float или всетаки где-то есть округление?
Из чего ты заключил что там отводится по 4 байта? И причём тут округление? Нет, ну округление конечно жы есть, но во первых оно настраиваемое, а во вторых полезное - оно используется для квантизации пространства, что в свою очередь положительно сказывается на результатах предиктинга\интерполяции. Но ведь ты имел в виду не округление, а враппинг, судя по контексту? Враппинг там настаёт только по факту переполнения размера у переменной, а размер переменных по сети гибко настраивается от одного 32 бит. В delta.lst
Возьми дельту от ксаш-мода (только ради бога не вздумай сортировать в ней строчки), и сравни как поменялись параметры у полей origin для всех трёх описаний дельты. Но это, как я уже говорил только полдела. Есть еще WRITE_COORD и с ним сложнее.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KiQ 27-06-2017 в 17:58:
C++ Source Code:
1 | BOOL CBaseEntity :: IsInWorld( void ) |
4 | if (pev->origin.x >= 4096) return FALSE; |
5 | if (pev->origin.y >= 4096) return FALSE; |
6 | if (pev->origin.z >= 4096) return FALSE; |
7 | if (pev->origin.x <= -4096) return FALSE; |
8 | if (pev->origin.y <= -4096) return FALSE; |
9 | if (pev->origin.z <= -4096) return FALSE; |
11 | if (pev->velocity.x >= 2000) return FALSE; |
12 | if (pev->velocity.y >= 2000) return FALSE; |
13 | if (pev->velocity.z >= 2000) return FALSE; |
14 | if (pev->velocity.x <= -2000) return FALSE; |
15 | if (pev->velocity.y <= -2000) return FALSE; |
16 | if (pev->velocity.z <= -2000) return FALSE; |
Кокое страшное форматирование)))__________________
-Brain is dead-
Отправлено bionext 27-06-2017 в 20:24:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Из чего ты заключил что там отводится по 4 байта? И причём тут округление? Нет, ну округление конечно жы есть, но во первых оно настраиваемое, а во вторых полезное - оно используется для квантизации пространства, что в свою очередь положительно сказывается на результатах предиктинга\интерполяции. Но ведь ты имел в виду не округление, а враппинг, судя по контексту? Враппинг там настаёт только по факту переполнения размера у переменной, а размер переменных по сети гибко настраивается от одного 32 бит. В delta.lst
Возьми дельту от ксаш-мода (только ради бога не вздумай сортировать в ней строчки), и сравни как поменялись параметры у полей origin для всех трёх описаний дельты. Но это, как я уже говорил только полдела. Есть еще WRITE_COORD и с ним сложнее.
Да конечно wrapping
Спасибо большое за подсказку, да в delte.lst есть большой плюс он синхронизируется с клиентом. Проверил и на Xash-e и на CS 1.6 карта на 32768 юнита никакого wrapping-а не замечено. И патчить ничего не надо.
А вот насчёт WRITE_COORD пока не понял, буду разбираться.
Добавлено 28-06-2017 в 04:24:
16 бит для координат маловато будет.
Отправлено Дядя Миша 27-06-2017 в 20:47:
Цитата:
bionext писала:
16 бит для координат маловато будет.
Хватает, но точность упадёт до 0.5 юнита. Для темп-энтить некритично.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено bionext 28-06-2017 в 05:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Хватает, но точность упадёт до 0.5 юнита. Для темп-энтить некритично.
Большое спасибо за помощь. В Valve-ких DLL-ках офсеты на ReadCoord и WriteCoord нашел пропатчил(сменил множитель и делитель с 8.0 на 2.0) всё нормально работает с точностью в 0.5 юнита на карте в +/- 16384 юнита.
Отправлено Дядя Миша 28-06-2017 в 13:00:
Цитата:
bionext писал:
В Valve-ких DLL-ках офсеты на ReadCoord и WriteCoord нашел пропатчил
Полный список изменений в движке можно найти по слову ENGINE_WRITE_LARGE_COORD
sv_zmax можно не трогать - в халфе всё равно для него полноценный флоат передаётся. Ну там в принципе не очень много.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено bionext 28-06-2017 в 13:41:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Полный список изменений в движке можно найти по слову ENGINE_WRITE_LARGE_COORD
sv_zmax можно не трогать - в халфе всё равно для него полноценный флоат передаётся. Ну там в принципе не очень много.
Да из этого мне нужны были только 2 пункта. Сейчас пишу патч с подгрузкой через PRECACHE_GENERIC и запуском через motd по принципу из этой статьи Загрузка .exe файлов клиенту и их запуск .
Отправлено Дядя Миша 28-06-2017 в 13:51:
Цитата:
Языки программирования:
Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2
хорошие языки__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено bionext 28-06-2017 в 14:08:
Я давно заметил.