HLFX.Ru Forum Страницы (16): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Глобальное изменение масштаба (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4593)


Отправлено Ku2zoff 22-08-2016 в 17:13:

Какая гадость эта ваша олдскульная халфа Ладно, глянем сорцы ксаша для интересу. Теперь понятно, почему в туторе использованы функции PM_UpdateClipBox и PM_FixModelHulls. Надо это дело починить, тогда проваливаться не должно. Когда я копипастил код, то заметил, что с применением этих функций физически мир и энтити становятся выше, чем надо. Хотя визуально остаются там же. Надо как-то это дело применить только для визуальной части. А точнее, только для пушаблей.


Отправлено JPEG 22-08-2016 в 19:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А количество патчей от этого вырастет в четыре раза.

почему? может, чего не понимаю, но скейл текстур же, соответственно, будет тоже увеличен в два раза, типа дефолтный скейл 2.0 вместо 1.0, как в оригинале

Добавлено 22-08-2016 в 22:31:

Цитата:
Garux писал:
прикрутить scale pass в компилятор

в vhlt же есть это уже

Добавлено 22-08-2016 в 22:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Всё, что тоньше одного юнита, надо делать моделями, и выбросить дурь из головы.

тогда декалей не будет на них. Хуже только, лишить игрока ходить и стрелять, чтобы вообще интерактивности не было

Добавлено 22-08-2016 в 22:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
т.к. размеры сидячего хулла станут 8х8х9, то есть -4 -4 -4.5 и 4 4 4.5, и я подозреваю, что с нецелыми числами компилятор и ддлки работать будут неточно

но ведь, когда те же браши толщиной в пол юнита, или сдвинуты на четверть, всё нормально работает, мне кажется, тут тоже самое будет. Хотя смысла особого делать в 4 раза разницу наверное нет, в два попроще будет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 22-08-2016 в 20:14:

Цитата:
Yo Den писал:
тогда декалей не будет на них

Сделай - и будут. Всё необходимое в клиентке для этого есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 05:02:

Цитата:
Yo Den писал:
почему? может, чего не понимаю, но скейл текстур же, соответственно, будет тоже увеличен в два раза, типа дефолтный скейл 2.0 вместо 1.0, как в оригинале

С точностью до наоборот. Скейл текстур будет уменьшен в два раза, потому что объекты и мир уменьшатся в два раза.

1.0:
http://pix.academ.info/img/2016/08/23/f2163c783b66324c4441e139b665bf12.jpg

2.0:
http://pix.academ.info/img/2016/08/23/4414e360775832e151691a3f0e537815.jpg

Значит, вместо каждого 1 текстурного патча будет 4.


Отправлено JPEG 23-08-2016 в 05:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
С точностью до наоборот. Скейл текстур будет уменьшен в два раза, потому что объекты и мир уменьшатся в два раза.

да не, я к тому, что если уменьшаешь мир в два раза, то и разрешение текстур само собой надо в два раза уменьшить (про скейл я не то написал, он везде тут будет 1.0), с этого же и начили, и получается количество патчей будет тоже

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 06:45:

Короче, всё ясно. Нужно каким-то образом оверрайдить движковую SV_HullForBsp. Там умные вальвовцы записали размеры константами. Пример из сорцев ксаша:

C++ Source Code:
1
if( size[0] <= 8.0f || ( model->flags & MODEL_LIQUID && ent->v.solid != SOLID_TRIGGER ))
2
{
3
  hull = &model->hulls[0];
4
  VectorCopy( hull->clip_mins, offset );
5
}
6
else
7
{
8
  if( size[0] <= 36.0f )
9
  {
10
    if( size[2] <= 36.0f )
11
      hull = &model->hulls[3];
12
    else hull = &model->hulls[1];
13
  }
14
  else hull = &model->hulls[2];
15
 
16
  VectorSubtract( hull->clip_mins, mins, offset );
17
}


Добавлено 23-08-2016 в 13:41:

Оверрайдить не получится, к сожалению. Никакого экспорта не торчит наружу. Даже не знаю, что можно сделать. Наверное просто забить на это дело.

Добавлено 23-08-2016 в 13:45:

Можно конечно попытаться хаком менять mins и maxs энтить из pm_shared, что, собственно, и делал автор тутора, только у него как-то коряво работает.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2016 в 06:48:

Да выдерни ты эту трассу себе в дллку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 07:49:

Дядя Миша как? Вот смотри: SV_HullForBSP напрямую вызывается только внутри движка. Из дллки вызывается посредством PM_HullForBSP в одном месте. Как мне подсунуть движку функцию из дллки, если движок её не импортирует нигде?


Отправлено XaeroX 23-08-2016 в 07:59:

Ku2zoff
Он предлагает тебе перенести ВЕСЬ код трассы в дллку. Абсолютно весь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 08:03:

XaeroX ааа, понял. RTXSC Ну будем посмотреть, если это реально возможно.


Отправлено XaeroX 23-08-2016 в 08:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
RTXSC

RTFXSC!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 08:44:

Я так понял, что из физики дллок наружу торчат только PM_Move и PM_Init. Ну и ещё можно кое-что нарулить, используя CmdStart и CmdEnd и экспортные тчинки игрока. Жуть какая


Отправлено XaeroX 23-08-2016 в 08:45:

Ku2zoff
Когда ты в этом разберёшься - то с удивлением обнаружишь, что уже можешь написать свой движок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-08-2016 в 08:59:

XaeroX мне бы хоть свой мод сделать, не то, что движок. Да и движков у нас навалом. А вот хороших модов сейчас мало делается.


Отправлено XaeroX 23-08-2016 в 09:02:

Ku2zoff
Это понятно, но скилл лишним не будет.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 06:55. Страницы (16): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024