HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Экспортёр .smd для Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4871)


Отправлено nemyax 13-10-2016 в 13:23:

Экспортёр .smd для Blender-а

Сделал экспортёр исходников студиомодельных мешей и анимаций под Blender.
Файл io_scene_studiomodel_export-*.*.*.zip доступен здесь:
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Справка по-русски

Скрипт умеет экспортировать:



Экспортёр подогнан под определённый стиль работы в Blender-е. Впрочем, данный стиль вам не навязывается. Обратите внимание на следующее:


Как устанавливать
Как и любое дополнение Blender-а:

  1. Откройте окно User Preferences и перейдите на вкладку Add-ons.
  2. Нажмите Install from File и укажите скачанный файл io_scene_studiomodel_export-*.*.*.zip или извлечённый оттуда io_scene_studiomodel_export.py.
  3. Включите дополнение Import-Export: SMD: Valve studiomodel source format.
  4. Чтобы сохранить изменения, нажмите Save User Settings.


Что сделать до экспорта
Часто требуется экспортировать не все кости скелета, а только их определённый набор. Чтобы указать, какие кости должны в этот набор войти, создайте группу костей, назовите её "smd" (регистр значения не имеет) и добавьте в неё нужные кости.
Если такая группа есть и она не пустая, экспортёр проигнорирует все кости вне её. В ином случае он попытается записать все кости.
Важно, чтобы экспортируемые кости образовывали единое иерархическое дерево. Иначе экспортёр выдаст ошибку, так как экспорт нескольких костей верхнего уровня в .smd невозможен. Если Blender запущен из командной строки, сообщение об ошибке продублируется в терминале.
Перед экспортом убедитесь, что кость верхнего уровня у вас всего одна и ни у одной из костей нет скрытого от экспортёра родителя (то есть родителя вне группы "smd").

Как пользоваться
Экспорт одиночного меша

  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel Mesh Source в главном меню.
  3. Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
  4. Укажите путь к файлу и завершите экспорт.


Экспорт одиночной анимации
Диапазон кадров для экспортируемых одиночных анимаций берётся из текущих настроек диапазона проигрывания.

  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только анимация меша, выделенного последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан файл-заглушка с одним кадром для одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel Animation Source в главном меню.
  3. Укажите путь к файлу и завершите экспорт.


Пакетный экспорт меша и анимаций
Пакетный экспорт пользуется метками таймлайна для разграничения анимаций. По совпадающим парам меток определяются последовательности кадров и назначаются имена анимаций. Чтобы обозначить нужные кадры для экспорта, поставьте в начальном кадре последовательности метку с именем, заканчивающимся на "_start", а в последнем её кадре — метку с именем, заканчивающимся на "_end". Например, цикл ходьбы можно обозначить метками "walk_start" и "walk_end". Если у вас в сцене несколько персонажей, рекомендуется именовать метки для них с соответствующими префиксами наподобие "boomer_attack_start" и "boomer_attack_end". Тогда вы сможете отфильтровать ненужные анимации, используя параметр экспортёра Marker filter (прописав в нём "boomer").
Примечания:



  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel source files (batch export) в главном меню.
  3. Если нужно отфильтровать анимации по префиксу имён меток, укажите его в параметре Marker filter.
  4. Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
  5. Если требуется автоматически созданная заготовка файла .qc со списком обнаруженных анимаций, включите опцию Write .qc stub.
  6. Укажите путь к файлу меша. Файлы анимаций получат имена, заданные метками таймлайна. Файл .qc получит то же имя, что и файл меша. Завершите экспорт.


Как задать текстуры
Экспортёр использует имя материала, назначенного каждому полигону, в качестве имени текстуры. В Blender-е текстура — не зависящая ни от каких материалов сущность, но с точки зрения экспортёра неважно, что там у вас за текстуры на материалах. Имеет значение только то, как называются сами материалы. Полигонам, которым никаких материалов не назначено, прописывается имя текстуры "untitled".


Отправлено nemyax 08-11-2016 в 10:24:

Попробовали хоть?


Отправлено XaeroX 08-11-2016 в 10:55:

nemyax
Никто не использует Blender.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-11-2016 в 11:03:

thambs, Raid навскидку.


Отправлено thambs 08-11-2016 в 11:25:

nemyax
А чем этот плюгин от стандартного отличается?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 08-11-2016 в 11:32:

thambs


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-11-2016 в 12:04:

nemyax
А что-нибудь для макса есть от 2015 и старше?


Отправлено XaeroX 08-11-2016 в 12:19:

Цитата:
thambs писал:
чем этот плюгин от стандартного отличается

Цитата:
nemyax писал:
Не умеет ничего импортировать

Как говорит Дядя Миша - "автор молодец за проделанную работу! "

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-11-2016 в 12:25:

XaeroX
С импортом замечательно справляется BST. Но есть вещи, с которыми он справляется не замечательно.


Отправлено nemyax 09-11-2016 в 09:08:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А что-нибудь для макса есть от 2015 и старше?

Сделал бы сам на максскрипте.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-11-2016 в 10:05:

Цитата:
nemyax писал:
Сделал бы сам на максскрипте.

Скрипты я писать не умею, да, и мне это не нужно.


Отправлено Дядя Миша 09-11-2016 в 10:35:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
не умею, да, и мне это не нужно

Коротко и ясно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-11-2016 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Коротко и ясно

В максе вроде как свой язык и на его изучение у меня ну вообще никак не стоит ради одного скрипта...


Отправлено nemyax 09-11-2016 в 11:52:

(_-=ZhekA=-_)
Ну тогда на плюсах с эсдэкой. Плюсы язык полезный, говорят =)


Отправлено Дядя Миша 09-11-2016 в 17:53:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В максе вроде как свой язык и на его изучение у меня ну вообще никак не стоит ради одного скрипта...

Ты вроде как планируешь на этом зарабатывать - на моделлинге в максе.
А учиться не хочешь - это мне не надо, то мне не нужно. Мот вон делал-делал да и забросил. А почему? А потому что учиться не хочешь. Вот ничего и не получилось. Щас вон в максе начал учиться, научился делать запорные вентили и на этом твоё обучение закончилось. Человека сможешь сделать в максе? Нет. А анимировать сможешь? Нет. Потому что не хочешь учиться ничему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:34. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024