HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II - немного скринов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1765)


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 05:28:

Scrama оптимизаций подобного рода в движке достаточно много. Например, если ящик не попадает в зону действия источника света, то и тень от него считаться не будет. Более того - если ящик попадает в тень другого объекта, и в этом случае тень считаться не будет (это справедливо лишь для статичных источников света, т.к. расчет этого весьма трудоемкий, но если делается один раз - то не страшно).
Но вообще мысль я понял, да. Подумаю над этим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 05:54:

Я еще тут с мыслями влезу, хоть и бегу как всегда впереди паровоза. Поверхность в MAP описывается так:

code:
(x, y, z) (x, y, z) (x, y, z) texturename ushift vshift uvangle uscale vscale a b c

Вот эти abc... из них же используется только a под распознавание structural/non-structural, а остальные вроде про запас оставлены. Можно ли использовать их для эффекта minlight определенной поверхности?

Добавлено 23-03-2009 в 11:54:

И еще, в радиантах вроде никак нельзя проверить, является браш структурным или неструктурным, а хотелось бы видеть это как отрисовку разными цветами... Но это я уже совсем в vradiant полез, для него у меня целый список TODO есть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 06:48:

Scrama по мне так лучше сделать, скажем, 8 групп, и хранить их во флагах, которые настраиваются в Surface Inspector. Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7, и сурфасам ставить соотв. галочки. 8 должно хватить для спец. случаев, что ты описал (подсветить специально отдельные сурфасы и модели).
Кстати, общий лимит на источники света (динамические) на уровне - 64.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 06:58:

Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7,

Пусть так, вполне хватит. Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 07:10:

Цитата:
Scrama писал:
Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Ну да, разумеется. Для мелких лампочек мизерного радиуса лайтмапа - самое то. Пусть даже там было бы мало теней и сурфасов - но все равно целый проход на динамике, как ни крути.
64 - это потому что инфа об освещенности сурфасов хранится побитово, в unsigned __int64.
Цитата:
Scrama писал:
Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

А со статикой зачем? Там же не критично количество сурфасов. SpotLight поставить, и все, не?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 09:15:

Не, иногда надо подсветить что-то немного иначе, в ХЛ для этого используются комнаты специальные, куда во время расчета лайтмап передвигается ентитя (тот же DM-Knot, там шестерни в отдельной комнате освещаются), в анрилах - special lit.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 10:01:

Scrama я считаю наиболее грамотным подходом - лайтмапы для статики, попикселка для всего остального.
И не нужны заморочки со специал литами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 10:37:

Дядя Миша при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла. Тупо освещать модели, как я в хлфх-сингл делал - повершинные векторы и расчет дотпродукта попиксельно, но без карты нормалей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено OffyGhost 23-03-2009 в 12:37:

О класс, хочу поиграть в готовую игру на движке!

Цитата:
XaeroX писал:


Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете


По произведениям товарища Лавкравта?


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 12:47:

Цитата:
при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла

От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 13:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

Ну это уже смотря какие дизайнеры. В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Добавлено 23-03-2009 в 19:17:

Цитата:
OffyGhost писал:
По произведениям товарища Лавкравта?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 13:21:

Цитата:
В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Если быть более точным - подо что движок планируется.
Кому-то нравится графика думтри, кому-то хл2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 16:17:

Мне и Ксеру нравится графика дум3. Это же давно уже было сказано.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 24-03-2009 в 11:53:

Я вот поразмыслил насчет стенсильных теней. Может всё таки шадоумап? Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать. И что из этого должны представлять решетки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-03-2009 в 12:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать

Так же, как и в Дум3.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 15:02. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024