HLFX.Ru Forum
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II - немного скринов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1765)


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 03:35:

Volatile3D II - немного скринов

Я давно ничего не сообщал о ходе разработки 3D-движка Volatile II (напомню, что первый Volatile вы видели в Extrasensoric), но работа над ним идет полным ходом. Демку пока выкладывать не буду, т.к. еще не хватает нескольких важных вещей, но несколько скринов выложу.

Подробный фичелист тоже писать пока не буду. Скажу лишь, что движок по старой доброй традиции поддерживает видеокарты начиная с RivaTNT. Однако динамическое освещение будет работать только начиная с GeForce3/Radeon8500. Используемые версии шейдеров - 1.х, 2.0 и более высокие, если поддерживаются (через GLSL). Рендерер по качеству не будет уступать Doom3/Quake4, а в чем-то превосходит их. В частности, поддерживаются Parallax Mapping и Soft Stencil Shadow Volumes. Физики пока нет (вернее, физика обычная а ля Half-Life). Сеть - игра по локальной сети и интернету до 64 игроков. Звук - пока такой же как в первом Volatile (4-канальный, компрессия, эффект Доплера, но пока без environmental effects).

Эту карту наверное все уже видели



Так мог бы выглядеть HLFX, если бы делался на Volatile3D II



Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете



[Картинки кликабельны]

В отзывах в первую очередь жду, нужен ли вам этот движок, хотите ли вы сделать на нем какой-то свой проект, или же будете ждать игры на движке. Пожелания по улучшениям приветствуются, однако учтите, что я умею не так уж много

Холивары на тему "а зачем поддержка видеокарт ниже ГеФорс 8800" и подобные просьба не разводить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DesoL@toR-PKT 22-03-2009 в 07:07:

Скрины ничего так, на дум3 похожы. Насколько сильно оно будет тормозить при максимальных настройках на сферическом компе в вакууме (прозреваю что примерно как тот-же думтри, но вдруг)?

>Пожелания по улучшениям приветствуются
[petrosyan_mode]доф, хдр, мошнблюр, и все остальное, шоп как в крузис, и графика и управление)[/petrosyan_mode]


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 07:32:

Ну про сферический комп в вакууме сказать не могу, но при максимальных настройках графики, в разрешении 1024х768, 16хАФ и 4хФСАА, на ноутбуке с Коре2Дуо 2.0 ГГц, 2Гб, видео ГеФорс 9600М на самой сложной карте (последняя, собор) в минимуме выдает 30 фпс, в среднем 40-60. Если ставить графику "как тот же дум3", т.е. с резкими тенями - то ощутимо выше. Но по качеству оптимизации дум3 пока догнать не удается. Будем работать над этим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено parazit 22-03-2009 в 07:57:

Смотрица Красиво! интересно было бы посмотреть изнутри!
и как сложно в нем реализация кодинга (создание нового оружия...)
и сколько полигонов можно в 1 модели?

__________________
Пока всем!!!


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 08:01:

parazit

Цитата:
parazit писал:
и как сложно в нем реализация кодинга

Будет примерно как в хл1. Пока оружия нет
Цитата:
parazit писал:
и сколько полигонов можно в 1 модели?

Моделей тоже пока нет, я еще не доделал формат. Полигонов - чем меньше тем лучше, ибо теневые объемы. Детали можно перевести на качественную карту нормалей. Ну в общем, приемы такие же, как в любом движке со стенсильными тенями и попикселкой - Дум3, Ку4, ФЕАР.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-03-2009 в 08:10:

Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке? Выглядят ужасно. Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап? Оатсльное норм, поменьше блеска.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 08:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке?

Да вроде все нормально. Выглядит не очень, да, но тем не менее с точки зрения физики они правильные.
Цитата:
FiEctro писал:
Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап?

Soft Stencil, я ж написал

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-03-2009 в 12:15:

XaeroX скелеталку прикрутишь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 22-03-2009 в 12:36:

Выглядит гуд, особенно собор (и пусть любители стекла и бетона съедят стекла и бетона).

Про мои проекты ты и так все знаешь. Хотя на далекую перспективу можно рассматривать движок под одну задумку Вандоры, но это очень дальняя перспектива.

Про оптимизацию теней и освещения могу посоветовать сделать как в УЕ - ввести special lit, можно даже многоуровневый, и возможность отключать тени у мешей и видиость самих мешей при сохранении тени, тогда можно будет комбинировать высокополигональный меш с более простым мешем, достаточным для тени (раз она софт, то мелочи всякие можно проигнорировать)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скелеталку прикрутишь?

Разумеется
Цитата:
Scrama писал:
ввести special lit, можно даже многоуровневый

А что это такое?
Цитата:
Scrama писал:
возможность отключать тени у мешей

Имеется.
Цитата:
Scrama писал:
видиость самих мешей при сохранении тени

Есть мысль сделать тень от ЛОДа. Допустим, низкополигональный лод дает тень, а высокополигональный - рисуется. Но тут проблема с самозатенением - ЛОД должен быть строго внутри видимого меша, иначе будут артефакты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Bot711 22-03-2009 в 15:02:

Выглядит, мягко говоря, впечатляюще. Демку жду однозначно. Конечно, мне бы хотелось что-нибудь замутить на этом движке, но для начала лучше разберусь со своей недоделкой )))


Отправлено Jumpdaphuckup! 22-03-2009 в 18:57:

Надо ж было и водичку на скрины втулить

__________________
avtobus zekov


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 02:59:

Цитата:
XaeroX писал:
А что это такое?
Ну в анриле это работает так: у лайта можно поставить ключик "special lit", такой же ключик у поверхности или у меша, тогда этот лайт будет освещать только поверхности, помеченные таким ключиком, а эти поверхности будут освещаться соответсвенно только лайтами с ключом special lit. Но можно сделать поля lightgroups у лайтов и ентитей, тогда освещение будет строится в каждой группе отдельно.
На первый взгляд может быть не особо понятно, как применяется, но на практике в q и hl очень часто не хвататет подобных вещей, хоть в hl с помощью zhlt и можно осветить ентитю в другом месте.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 03:18:

Scrama
Я не совсем понимаю смысл этого в движке с динамическим освещением...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 05:07:

XaeroX, упростить расчет теней. Допустим, у нас есть сцена с кучей моделей, большое помещение. Пусть это будут ящики в разных углах и машинка в центре:

Четыре красных точки - это источники света. Ежу понятно, что для каждой группы ящиков можно пренебречь тремя дальними источниками и считать тень только от ближайшего, а вот машинку надо бы освещать всеми четырьмя. Можно, конечно, отсеивать источники на уровне движка, но я бы предпочел иметь возможность регулировать такие вещи сам при проектировании уровней через группы освещения.

А еще иногда так бывает, что освещение никак нормальным не получается - либо ентитя слишком темная, либо вокруг все засвечено, тогда тоже удобно привинтить дополнительный фонарик, чтоб подсвечивал только то, что нужно.

Это все сумбурные мысли - просто появились и я их высказал, если будешь заниматься оптимизацией освещения где-то около этого пути, то я подумаю и сформулирую более точно, какой хотел бы видеть реализацию с точки зрения постройки уровня.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 05:28:

Scrama оптимизаций подобного рода в движке достаточно много. Например, если ящик не попадает в зону действия источника света, то и тень от него считаться не будет. Более того - если ящик попадает в тень другого объекта, и в этом случае тень считаться не будет (это справедливо лишь для статичных источников света, т.к. расчет этого весьма трудоемкий, но если делается один раз - то не страшно).
Но вообще мысль я понял, да. Подумаю над этим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 05:54:

Я еще тут с мыслями влезу, хоть и бегу как всегда впереди паровоза. Поверхность в MAP описывается так:

code:
(x, y, z) (x, y, z) (x, y, z) texturename ushift vshift uvangle uscale vscale a b c

Вот эти abc... из них же используется только a под распознавание structural/non-structural, а остальные вроде про запас оставлены. Можно ли использовать их для эффекта minlight определенной поверхности?

Добавлено 23-03-2009 в 11:54:

И еще, в радиантах вроде никак нельзя проверить, является браш структурным или неструктурным, а хотелось бы видеть это как отрисовку разными цветами... Но это я уже совсем в vradiant полез, для него у меня целый список TODO есть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 06:48:

Scrama по мне так лучше сделать, скажем, 8 групп, и хранить их во флагах, которые настраиваются в Surface Inspector. Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7, и сурфасам ставить соотв. галочки. 8 должно хватить для спец. случаев, что ты описал (подсветить специально отдельные сурфасы и модели).
Кстати, общий лимит на источники света (динамические) на уровне - 64.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 06:58:

Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7,

Пусть так, вполне хватит. Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 07:10:

Цитата:
Scrama писал:
Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Ну да, разумеется. Для мелких лампочек мизерного радиуса лайтмапа - самое то. Пусть даже там было бы мало теней и сурфасов - но все равно целый проход на динамике, как ни крути.
64 - это потому что инфа об освещенности сурфасов хранится побитово, в unsigned __int64.
Цитата:
Scrama писал:
Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

А со статикой зачем? Там же не критично количество сурфасов. SpotLight поставить, и все, не?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 09:15:

Не, иногда надо подсветить что-то немного иначе, в ХЛ для этого используются комнаты специальные, куда во время расчета лайтмап передвигается ентитя (тот же DM-Knot, там шестерни в отдельной комнате освещаются), в анрилах - special lit.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 10:01:

Scrama я считаю наиболее грамотным подходом - лайтмапы для статики, попикселка для всего остального.
И не нужны заморочки со специал литами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 10:37:

Дядя Миша при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла. Тупо освещать модели, как я в хлфх-сингл делал - повершинные векторы и расчет дотпродукта попиксельно, но без карты нормалей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено OffyGhost 23-03-2009 в 12:37:

О класс, хочу поиграть в готовую игру на движке!

Цитата:
XaeroX писал:


Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете


По произведениям товарища Лавкравта?


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 12:47:

Цитата:
при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла

От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 13:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

Ну это уже смотря какие дизайнеры. В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Добавлено 23-03-2009 в 19:17:

Цитата:
OffyGhost писал:
По произведениям товарища Лавкравта?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-03-2009 в 13:21:

Цитата:
В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Если быть более точным - подо что движок планируется.
Кому-то нравится графика думтри, кому-то хл2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 16:17:

Мне и Ксеру нравится графика дум3. Это же давно уже было сказано.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 24-03-2009 в 11:53:

Я вот поразмыслил насчет стенсильных теней. Может всё таки шадоумап? Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать. И что из этого должны представлять решетки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-03-2009 в 12:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать

Так же, как и в Дум3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-03-2009 в 13:23:

XaeroX
Я не помню теней от решеток в дум3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-03-2009 в 14:10:

FiEctro
Ну значит, не очень-то они и нужны

Я не совсем понимаю, зачем ты снова задаешь вопрос, на который я уже тебе отвечал в аське. Ну ладно, скопипастю сюда, из лога:

Цитата:
XaeroX (16:40:31 22/03/2009)
решетку - брашами, как в дум3

XaeroX (16:40:35 22/03/2009)
а если она сложная

XaeroX (16:40:42 22/03/2009)
то источник света с кубемаповым филтром

XaeroX (16:40:48 22/03/2009)
получится мягкая и детальная тень

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-03-2009 в 14:40:

FiEctro кубемапой он их сделает, не переживай

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 09-06-2009 в 08:17:

Он будет виндоус онли?


Отправлено XaeroX 09-06-2009 в 08:55:

qishmish
Пока - да.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:01.
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024