Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II - немного скринов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1765)
Volatile3D II - немного скринов
Я давно ничего не сообщал о ходе разработки 3D-движка Volatile II (напомню, что первый Volatile вы видели в Extrasensoric), но работа над ним идет полным ходом. Демку пока выкладывать не буду, т.к. еще не хватает нескольких важных вещей, но несколько скринов выложу.
Подробный фичелист тоже писать пока не буду. Скажу лишь, что движок по старой доброй традиции поддерживает видеокарты начиная с RivaTNT. Однако динамическое освещение будет работать только начиная с GeForce3/Radeon8500. Используемые версии шейдеров - 1.х, 2.0 и более высокие, если поддерживаются (через GLSL). Рендерер по качеству не будет уступать Doom3/Quake4, а в чем-то превосходит их. В частности, поддерживаются Parallax Mapping и Soft Stencil Shadow Volumes. Физики пока нет (вернее, физика обычная а ля Half-Life). Сеть - игра по локальной сети и интернету до 64 игроков. Звук - пока такой же как в первом Volatile (4-канальный, компрессия, эффект Доплера, но пока без environmental effects).
Эту карту наверное все уже видели
Так мог бы выглядеть HLFX, если бы делался на Volatile3D II
Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете
[Картинки кликабельны]
В отзывах в первую очередь жду, нужен ли вам этот движок, хотите ли вы сделать на нем какой-то свой проект, или же будете ждать игры на движке. Пожелания по улучшениям приветствуются, однако учтите, что я умею не так уж много
Холивары на тему "а зачем поддержка видеокарт ниже ГеФорс 8800" и подобные просьба не разводить.
__________________
Скрины ничего так, на дум3 похожы. Насколько сильно оно будет тормозить при максимальных настройках на сферическом компе в вакууме (прозреваю что примерно как тот-же думтри, но вдруг)?
>Пожелания по улучшениям приветствуются
[petrosyan_mode]доф, хдр, мошнблюр, и все остальное, шоп как в крузис, и графика и управление)[/petrosyan_mode]
Ну про сферический комп в вакууме сказать не могу, но при максимальных настройках графики, в разрешении 1024х768, 16хАФ и 4хФСАА, на ноутбуке с Коре2Дуо 2.0 ГГц, 2Гб, видео ГеФорс 9600М на самой сложной карте (последняя, собор) в минимуме выдает 30 фпс, в среднем 40-60. Если ставить графику "как тот же дум3", т.е. с резкими тенями - то ощутимо выше. Но по качеству оптимизации дум3 пока догнать не удается. Будем работать над этим.
__________________
Смотрица Красиво! интересно было бы посмотреть изнутри!
и как сложно в нем реализация кодинга (создание нового оружия...)
и сколько полигонов можно в 1 модели?
__________________
Пока всем!!!
parazit
__________________
Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке? Выглядят ужасно. Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап? Оатсльное норм, поменьше блеска.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX скелеталку прикрутишь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выглядит гуд, особенно собор (и пусть любители стекла и бетона съедят стекла и бетона).
Про мои проекты ты и так все знаешь. Хотя на далекую перспективу можно рассматривать движок под одну задумку Вандоры, но это очень дальняя перспектива.
Про оптимизацию теней и освещения могу посоветовать сделать как в УЕ - ввести special lit, можно даже многоуровневый, и возможность отключать тени у мешей и видиость самих мешей при сохранении тени, тогда можно будет комбинировать высокополигональный меш с более простым мешем, достаточным для тени (раз она софт, то мелочи всякие можно проигнорировать)
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Выглядит, мягко говоря, впечатляюще. Демку жду однозначно. Конечно, мне бы хотелось что-нибудь замутить на этом движке, но для начала лучше разберусь со своей недоделкой )))
Надо ж было и водичку на скрины втулить
__________________
avtobus zekov
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
Я не совсем понимаю смысл этого в движке с динамическим освещением...
__________________
XaeroX, упростить расчет теней. Допустим, у нас есть сцена с кучей моделей, большое помещение. Пусть это будут ящики в разных углах и машинка в центре:
Четыре красных точки - это источники света. Ежу понятно, что для каждой группы ящиков можно пренебречь тремя дальними источниками и считать тень только от ближайшего, а вот машинку надо бы освещать всеми четырьмя. Можно, конечно, отсеивать источники на уровне движка, но я бы предпочел иметь возможность регулировать такие вещи сам при проектировании уровней через группы освещения.
А еще иногда так бывает, что освещение никак нормальным не получается - либо ентитя слишком темная, либо вокруг все засвечено, тогда тоже удобно привинтить дополнительный фонарик, чтоб подсвечивал только то, что нужно.
Это все сумбурные мысли - просто появились и я их высказал, если будешь заниматься оптимизацией освещения где-то около этого пути, то я подумаю и сформулирую более точно, какой хотел бы видеть реализацию с точки зрения постройки уровня.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama оптимизаций подобного рода в движке достаточно много. Например, если ящик не попадает в зону действия источника света, то и тень от него считаться не будет. Более того - если ящик попадает в тень другого объекта, и в этом случае тень считаться не будет (это справедливо лишь для статичных источников света, т.к. расчет этого весьма трудоемкий, но если делается один раз - то не страшно).
Но вообще мысль я понял, да. Подумаю над этим.
__________________
Я еще тут с мыслями влезу, хоть и бегу как всегда впереди паровоза. Поверхность в MAP описывается так:
code:
(x, y, z) (x, y, z) (x, y, z) texturename ushift vshift uvangle uscale vscale a b c
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama по мне так лучше сделать, скажем, 8 групп, и хранить их во флагах, которые настраиваются в Surface Inspector. Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7, и сурфасам ставить соотв. галочки. 8 должно хватить для спец. случаев, что ты описал (подсветить специально отдельные сурфасы и модели).
Кстати, общий лимит на источники света (динамические) на уровне - 64.
__________________
Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Не, иногда надо подсветить что-то немного иначе, в ХЛ для этого используются комнаты специальные, куда во время расчета лайтмап передвигается ентитя (тот же DM-Knot, там шестерни в отдельной комнате освещаются), в анрилах - special lit.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama я считаю наиболее грамотным подходом - лайтмапы для статики, попикселка для всего остального.
И не нужны заморочки со специал литами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла. Тупо освещать модели, как я в хлфх-сингл делал - повершинные векторы и расчет дотпродукта попиксельно, но без карты нормалей.
__________________
О класс, хочу поиграть в готовую игру на движке!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне и Ксеру нравится графика дум3. Это же давно уже было сказано.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Я вот поразмыслил насчет стенсильных теней. Может всё таки шадоумап? Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать. И что из этого должны представлять решетки.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX
Я не помню теней от решеток в дум3.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну значит, не очень-то они и нужны
Я не совсем понимаю, зачем ты снова задаешь вопрос, на который я уже тебе отвечал в аське. Ну ладно, скопипастю сюда, из лога:
__________________
FiEctro кубемапой он их сделает, не переживай
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Он будет виндоус онли?
qishmish
Пока - да.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 14:01. | Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024