HLFX.Ru Forum Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 158 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Wrap (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4964)


Отправлено Дядя Миша 05-03-2017 в 13:47:

Quake Wrap

К созданию этого проекта меня подтолкнуло сразу несколько факторов, которые накапливались на протяжении долгого времени.

Во первых, дело в том, что я когда-то написал неплохой интерпретатор КуСи для старого ксаша, взял туда qclib из FTE для канпеляции, вообщем оформил красивую виртуальную машинку, которую впоследствии пришлось похоронить еще тогда, в 2008-м году. И вот оно мне не даёт покоя, что такая красота пылится без дела. Ну это как основной фактор - незавершённый гештальт.

Во вторых, у нас тут есть товарищи, которые могут в КуСи, однакож немогут в С++, но при этом на куси писать любят всякие там моды какие-то пишут, а один даже в подписи написал "I love to want QuakeC in XashNT", да прямо так и написал или совсем по другому, но QuakeC и XashNT там точно были.

В третьих, по большому счёту 20 лет форка первого квейка так и не привели к желаемому результату. Здесь придется остановиться по подробнее. Большинство форков первокваки внедряли в движок новые эффекты, которые начинали работать изкаропки. Такие движки в принципе неплохо воспринимались игроками (еще и потому, что там сразу был включён +mlook и выставленая 32-битная глубина цвет, ну и регулятор гаммы работал), но для разработчиков он не несли в себе ровным счётом никаких преимуществ. Одно время была даже мода форкать форки, когда их накопилось достаточное кол-во. Т.е. был некоторый обязательный набор, которым должен был обладать форк, типа того же 32-битного цвета, регулятора гаммы и отремонтированных фуллбрайтов в GL-режиме. А дальше разрабы форков тупо копировали друг у друга наиболее понравившиеся фишки, по принципу, один написал - семеро к себе скопировало. Ну и неудивительно, что на таком засилье форков, оригинальных проектов было весьма мало. MHQuake, Tenebrae, Darkplaces. Вроде бы и всё. Но не было чёткого вектора развития, кто-то если и пытался что-то внедрить, то максимум это согласовывалось на уровне других таких же форкеров движка. А вот РЕАЛЬНЫЕ РАЗРАБОТЧИКИ под первокваку срать хотели на все эти дополнения, как правило. Собственно, похожая ситуация наблюдается и в HL-Коммунити, большинству не нужны ни новые эффекты, ни новые энтити. Возьмем Arcane Dimensions для примера. Была проделана фундаментальная работа. Новые монстры, новые энтити, новые модели, новые уровни, всё новое. А теперь держитесь крепче за стул: в игре нет внешних текстур. Всё буйство красок обеспечено шареной палитрой в 256 цветов из первокваки. Этим автор как бы намекнул где он видал любителей внешних текстур. Из всего богатства возможностей, которые предоставляет тот же даркплейс (кому?), были заюзаны ровно две фичи - effectsinfo (это описание кастомных эффектов для партиклей) и формат BSP с увеличенными лимитами. Т.е. автор не стал даже привязываться к какому-то конкретному форку. Вот вам наглядный пример взаимодействия между программистом и дизайнером, первый делает то, что второму не нужно, а то что нужно второму - первый не делает. А ведь это ключевой момент в вопросе выбора движка.

В четвертых, сделав римейк Кваки и почти доделав римейк Хипнотика, меня посетила мысль, что это занятие хотя и интересное, но весьма тяжкое. И одновременно пришла в голову мысль, что ведь тех, кто что-то до сих пор делает под кваку, можно было бы перетащить на ксаш куда надежнее, чем римейком кваки. Для этого надо сделать, чтобы квака и её моды запускались под ксашем нативно. Вот собственно об этом и мой проект. Он не отменяет мои римейки никоим образом, и я не считаю что та работа была проделана зря. Скорее выводит совместимость на новый уровень. Итак, что же нам потребуется для того, чтобы научить Ксаш понимать кваку и её моды? На самом деле не так уж и много:

1. научить его грузить спрайты из кваки. done

2. научить его грузить и рисовать модельки из кваки. done

3. научить Ксаш грузить карты из кваки и рисовать кушные эффекты done

4. Самое интересное: враппер между движком и виртуальной машинкой кваки. Если быть точным, это то, что в кваке находится в файликах pr_exec.c, pr_edict.c, pr_cmds.c. Ну, конечно моя задача чуть сложнее - надо ведь будет подружить это всё с сейв-рестором халфы, но в целом - тоже работы весьма немного. done

5. Меню на манер кушного. Достаточно простой копипасты из движка. Самое главное, чтобы оно грузило эти картиночки. done

И на выходе мы получаем полноценную поддержку большинства кушных модов с кастомными моделями и кодом. Разумеется это всё можно будет портировать на андроид к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-03-2017 в 15:13:

Только не Wrap, а Warp. И не Quake, а Perilous. И не Xash, а Volatile. А так, в целом - всё верно!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 05-03-2017 в 15:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Разумеется это всё можно будет портировать на андроид к примеру.

при помощи забаненных на форуме учаснегов? ну-ну

А по сабжу мне сказать почти нечего: квакеСи я ненавижу и стремлюсь уничтожить не использую, а для нормальных людей придумали angelscript. Тем более что он источник многих бед, таких как string_t. Ну что ж - если люди хотят, то должны получать.

Но лучше бы ты силы направил в мирное русло. Портабельная физика, рагдоллы, машинки...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 05-03-2017 в 15:58:

Цитата:
~ X ~ писал:
при помощи забаненных на форуме учаснегов? ну-ну

Не вижу никаких препятствий - технически сам форум в портировании не участвует.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-03-2017 в 18:06:

Цитата:
~ X ~ писал:
А по сабжу мне сказать почти нечего: квакеСи я ненавижу и стремлюсь уничтожить не использую, а для нормальных людей придумали angelscript.

Ты рассуждаешь с позиции "вон тот язык мне нравится больше, но я сам не пробывал". А я рассуждаю с позиции "на QuakeC написано дочерта модов".

Цитата:
~ X ~ писал:
Тем более что он источник многих бед, таких как string_t

ухты.

Цитата:
~ X ~ писал:
Портабельная физика, рагдоллы, машинки...

Та чота мне физика не особо интересна стала. Сами возитесь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 05-03-2017 в 18:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А я рассуждаю с позиции "на QuakeC написано дочерта модов".

Ок. Хочешь утянуть квакокоммунити - ничего против не имею. Ну кроме перенаправлении твоей энергии на физику

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 05-03-2017 в 18:16:

Следующая стадия - нативный запуск Анрила под Ксашем?


Отправлено thambs 05-03-2017 в 18:26:

>многих бед, таких как string_t
Можно подробности?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 05-03-2017 в 19:29:

Можете показать пример чего-нибудь умного на QuakeC?


Отправлено Дядя Миша 05-03-2017 в 20:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Следующая стадия - нативный запуск Анрила под Ксашем?

У нас свой анрил есть - XDM называется
Надо только редемир сделать.

nemyax тот же C только QuakeC.

Добавлено 05-03-2017 в 23:45:

Ну вот пример тепичной энтити
C++ Source Code:
1
float START_OFF = 1;
2
 
3
void() light_use =
4
{
5
  if (self.spawnflags & START_OFF)
6
  {
7
    lightstyle(self.style, "m");
8
    self.spawnflags = self.spawnflags - START_OFF;
9
  }
10
  else
11
  {
12
    lightstyle(self.style, "a");
13
    self.spawnflags = self.spawnflags + START_OFF;
14
  }
15
};
16
 
17
/*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
18
Non-displayed light.
19
Default light value is 300
20
Default style is 0
21
If targeted, it will toggle between on or off.
22
*/
23
void() light =
24
{
25
  if (!self.targetname)
26
  {	// inert light
27
  remove(self);
28
  return;
29
}
30
 
31
if (self.style >= 32)
32
{
33
  self.use = light_use;
34
  if (self.spawnflags & START_OFF)
35
    lightstyle(self.style, "a");
36
  else
37
    lightstyle(self.style, "m");
38
}
39
};

На уродский синтаксис не обращайте внимание. Щас все куси компиляторы дают писать нормально, как в чистом Си.
Ждём волнующих комментариев от Мастера по поводу увиденнова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-03-2017 в 21:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Щас все куси компиляторы дают писать нормально, как в чистом Си.

С for-ом и struct-ами?

Цитата:
void()

Странная весчь.


Отправлено st1x51 05-03-2017 в 21:19:

Фраза "I want QuakeC in XashNT" умерла вместе с XashNT.

А вообще,есть один интересный проект на QC,о котором так сразу и не скажешь,что это на QC написано(https://eukara.github.io/FreeCS/)

А на QC и физику еще писали,ага.(Twig)

Сейчас еще многие знакомые квакеры переезжают на fteqw(ну наверное потому что обновляется еще).

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено thambs 05-03-2017 в 21:26:

>Ждём волнующих комментариев от Мастера по поводу увиденнова.
Дык Мастер же _в принципе_ ненавидит всё что интерпретируется вместо того что бы байты дрочить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 09:14:

Цитата:
nemyax писал:
С for-ом и struct-ами?

да.

Цитата:
st1x51 писал:
Сейчас еще многие знакомые квакеры переезжают на fteqw

Ну вот я и планирую взять расширенные прогсы оттуда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено st1x51 06-03-2017 в 09:41:

Только серверную часть?
Или всё(как в старом ксаше,сервер,клиент,меню)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 10:00:

Дядя Миша
Где смотреть актуальную документацию для такого модного QuakeC со структами? По сцылке с википедии малограмотное калище.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 11:04:

Цитата:
st1x51 писал:
Только серверную часть?

ну естественно только серверную. Все эти клиентки-менюшки на куси никто не юзает. Баловство сплошное.

Добавлено 06-03-2017 в 14:04:

Цитата:
nemyax писал:
Где смотреть актуальную документацию для такого модного QuakeC со структами?

а чо там смотреть Си? Если знаешь Си - прям так и пиши как на Си.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 11:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если знаешь Си - прям так и пиши как на Си.

Это понятно, что как на си. Непонятно, про что писать. Хорошо бы доку про то, как оно взаимодействует с движком.
GLSL вот тоже "какнаси", а толку для знателей синтаксиса.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 11:29:

Цитата:
nemyax писал:
GLSL вот тоже "какнаси", а толку для знателей синтаксиса.


Очень странно. Меня никто не учил писать ни на Куси ни на GLSL, я сходу во всём разобрался, не читая не какой документации. Конечно, если бы я её прочитал, я бы ищо лутьшы разобрался, бесспорно, но сами понимаете, теория после практики усваивается куда лучше, чем наоборот.
Т.е. сначала делаем параною, а потом читаем документацию - как правильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 12:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я сходу во всём разобрался, не читая не какой документации. Конечно, если бы я её прочитал, я бы ищо лутьшы разобрался

Не, ну если ты исходники выпустишь, то и ок.
С документацией на земле вообще всё очень и очень грустно, что уж там.


Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 12:13:

Цитата:
nemyax писал:
GLSL вот тоже "какнаси", а толку для знателей синтаксиса.

А что не так с С-синтаксисом в GLSL?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 12:21:

XaeroX
С ним всё хорошо. Но про попадание параметров в функцию через типы переменных в си ничего нет, например. Об этом ведь надо знать из хоть какой-нибудь документации.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 13:24:

Цитата:
nemyax писал:
Не, ну если ты исходники выпустишь, то и ок.

Выпущу конечно.

Цитата:
nemyax писал:
Но про попадание параметров в функцию через типы переменных в си ничего нет, например

Ну я когда начал своё обучение GLSL, я просто скачал сорцы QEffects или QIndie от Ксерокса и уже через 15 минут понял, что и куда совать.
Нормальные люди сперва обучаются на готовых примерах, получают минимально рабочий результат и только потом, когда от проделанной работы пришла обратная связь в моск и сформировалась очередная абстракция - лезут читать нормальную документацию. Это единственно возможный способ что-то понять. В противном случае мы начинаем читать за какую-то абстракцию (без примеров) и начинается тотальное отторжение. Происходит это по простой причине - мозг человека так устроен, что из конкретики может сделать абстракцию. А вот наоборот - из абстракции сделать конкретику без выполнения физических действий - не может. Поэтому любая абстракция воспринимается враждебно. Но еще смешнее то, что многие этого или не понимают или сформулировать не могут, поэтому полезность их документации стремится к нулю.
Вот возьмите MSDN - там описалово функции, принимаемые параметры и сразу же ПРИМЕР ВЫЗОВА. Всё понятно и прозрачно. Документация по OpenGL долго нам рассказывает в каком году было добавлено то или иное расширение и какие параметры оно принимает на вход. Примеров нет.
Как это изучать? Правильно, только на реальном коде. Ну или предполагается, что у вас очень-очень много свободного времени для самостоятельных экспериментов методом тыка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено st1x51 06-03-2017 в 13:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну естественно только серверную. Все эти клиентки-менюшки на куси никто не юзает. Баловство сплошное.


Хорошо. А ресурсы можно будет только от кваки юзать или еще hlmdl например?
кстати,для особых извращенцев,fteqcc умеет в классы,ну и полиморфизм тоже работает(только никто наверное и не пишет так)
C++ Source Code:
1
class FooParent : entity
2
{
3
  // constructor
4
  void() FooParent =
5
  {
6
    dprint("I am a FOO\n");
7
  };
8
  virtual void () WhereAmI =
9
  {
10
    dprint("In FooParent\n");
11
  };
12
};
13
 
14
class FooChild: FooParent
15
{
16
  virtual void () WhereAmI=
17
  {
18
    dprint("In FooChild\n");
19
  };
20
};


чет форматирование совсем того...

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 13:57:

Цитата:
nemyax писал:
Но про попадание параметров в функцию через типы переменных в си ничего нет, например.

Не понял, о чём ты. Можно пример?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 14:29:

XaeroX
Я про то, как стейт попадает в шейдер через переменные со всякими квалификаторами типа uniform или varying, а не через аргументы или вызовы наружу.
Хотя в принципе и в си такое возможно с волатилами.


Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 14:35:

nemyax
То, что в Си номер ошибки попадает в errno, тебя не смущает?
Стейт - это такие же предопределённые глобальные переменные, а не часть языка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 15:24:

Цитата:
st1x51 писал:
А ресурсы можно будет только от кваки юзать или еще hlmdl например?

Я сделаю буллетины для полноценной работы со студиомодельками. Точнее говоря я их еще в 2008-м сделал, так-то. Ну изкаропки конечно алиасы, код кваки под них заточен. Там же фундаментальное отличие - в алиасах сквозная нумерация кадров, а в халфе секвенции.

Цитата:
st1x51 писал:
кстати,для особых извращенцев,fteqcc умеет в классы,ну и полиморфизм тоже работает

Он это умел еще в 2007-м году. Просто, доков же нет, никто и не в курсе, кагбы.

Цитата:
XaeroX писал:
То, что в Си номер ошибки попадает в errno, тебя не смущает?

Я ниразу не видел, чтобы его кто-то юзал. Единственный на моей памяти был случай, когда я файл на диск писал, а он почему-то не писался, а оказалось место кончилось на диске.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-03-2017 в 15:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я сделаю буллетины для полноценной работы со студиомодельками.

С развесованными!


Отправлено thambs 06-03-2017 в 15:41:

Дядя Миша
qc как то в xt можно будет подключать, или всё ограничится квкакой?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 15:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ниразу не видел, чтобы его кто-то юзал.

А я, напротив, много где видел. Это основной способ узнать код ошибки в си (в плюсах - исключения).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 16:00:

Это будет враппер чисто для кваки и ейных модов. Я размышлял на тему того, можно ли иметь одновременно энтити в дллке и виртуальной машинке и пришёл к выводу, что ничего хорошего из этого не получится. А вот плохого может получиться довольно много. К тому же в QC есть некоторые фундаментальные ограничения архитектуры - например невозможность создать multi_manager или любую другую энтить с произвольными ключами.

Добавлено 06-03-2017 в 19:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Это основной способ узнать код ошибки в си

Я долгое время полагал, что err no переводится как ошибок нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-03-2017 в 16:29:

Дядя Миша
А скриптовая(или какая?) система для xt будет на qc основываться, или там что-то своё?
>другую энтить с произвольными ключами
Там массив внутрь нельзя упрятывать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 06-03-2017 в 16:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У нас свой анрил есть - XDM называется
Надо только редемир сделать.

Я про сингл.

Добавлено 06-03-2017 в 23:50:

Из-за ДМ нубы через 10 будут думать что хл, кс16 и квака-это моды на ксашдроид.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 18:24:

Цитата:
thambs писал:
А скриптовая(или какая?) система для xt будет на qc основываться, или там что-то своё?

ну я же говорил - вот эти вот секвенции из халфы заюзаю. Как CSCZ.

Цитата:
thambs писал:
Там массив внутрь нельзя упрятывать?

ну там получается как. Если мы объявляем переменную с точкой, мы этой точкой сразу выполняем два действия:
- переменная будет читаться из настроек энтити
- переменная будет сохраняться в сейв

но поскольку мы заранее не знаем имена полей в мультиманагере, то и объявить их не сможем никак. А других способов не предусмотрено

Цитата:
Crystallize писал:
Из-за ДМ нубы через 10 будут думать

через 10 минут?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-03-2017 в 20:16:

Дядя Миша 10 лет


Отправлено st1x51 24-03-2017 в 09:54:

как там прогресс?

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Дядя Миша 24-03-2017 в 17:21:

Прогресс отлично. Проверил пути к системных картинкам, на предмет возможности их загрузки как из вада, так и из папки (в халфе это gfx.wad), а в кваке, как ни странно эти картинки лежат в папке gfx. Палитра на том же самом месте, сделал проверку на картинку консоли в той же папке gfx. А quake.rc и так автоматически загрузится - главное чтобы лаунчер назывался quake.exe. Так что тут всё в полном порядке. Карты-уровни ксаш и так умеет грузить, рисовать там небо, фуллбрайты. Здесь уже всё хорошо. Из ново-введений - научил его грузить спрайты из первокваки. В физик-интерфейс вывел некоторые недостающие функции, для враппера. На стороне движка осталось только написать загрузчик alias-моделей, и можно приступать имплементации, собственно, враппера. Ну я не тороплюсь, тут другие дела были - вон модельвьювер проапдейтил, над Area51 работал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено st1x51 27-03-2017 в 14:58:

Отлично,будем ждать.Надеюсь,проблем не возникнет.

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Crystallize 27-03-2017 в 15:23:

В Ксаше-то хоть кто-нибудь разберется после всего этого?


Отправлено st1x51 03-04-2017 в 07:14:

Цитата:
Crystallize писал:
В Ксаше-то хоть кто-нибудь разберется после всего этого?

кому надо,тот разберется

уже руки чешутся,попробовать бы)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено FiEctro 03-04-2017 в 09:36:

Я помню какое бурление говна вызвала публикация ксаша на форумах моддеров квейка. Им словно на яйца наступили, в итоге админу всё надоедало и он выпиливал тему к чертям. Я уверен, те кто юзал кваку, так и продолжат юзать именно её.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 03-04-2017 в 09:45:

FiEctro
Как мне показалось, квейковское коммьюнити очень консервативно. У них до сих пор выходят ремейки, где из всех улучшений - только цветное освещение и глобальный туман. Ну и поднятые лимиты, само собой. Даже за банальный лерпинг анимаций можно навсегда прослыть еретиком.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-04-2017 в 09:52:

FiEctro а чего бурлили-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-04-2017 в 09:54:

Дядя Миша
Из-за того что виндовс онли и копирайты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено st1x51 20-04-2017 в 09:58:

есть новости?)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Дядя Миша 20-04-2017 в 14:47:

Есть: проекту срочно требуются донаты

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 02:11. Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 158 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024