HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)
Отправлено FiEctro 18-09-2017 в 13:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да с какого перепуга рейтрейс стал новой технологией?
Сам рейтрейс конечно не стал.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим возможность трейсить мир прямо в шейдере здорово пригодится не только для рейтрейсера. Например можно будет делать тени за один проход.
Вот это я и имел ввиду. А с отражениями такое не прокатит?
P.S.
Как в этой версии кваки сделать фуллскрин 4к? На разрешениях более 1000 пикселей по одной стороне, изображение начинает уезжать за экран черт знает куда что в фуллскрине что в окне. Само изображение растянуто примерно раза в 2, т.е. окно высотой в 1024 пикселей занимает около 2048 пикселей на разрешении 4к.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 13:58:
Цитата:
FiEctro писал:
А с отражениями такое не прокатит?
чтобы использовать рейтрейс для отражений, трасса должна возвращать цвет пикселя текстуры, в который она попала, а это, как ты понимаешь уже сложнее, чем примитивная беготня по клипнодам. Поэтому навскидку я не скажу насколько сложно это будет сделать.
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 18-09-2017 в 14:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей.
Я помню предлагал тебе или Ксероксу эту идею года 4 назад, тогда вы просто покрутили у виска. Мне кажется можно вообще картинку разбить на зоны как у классического рейтрейсера (такие квадратики например по 64x64) пикселя и растягивать их на экранные например 128x128, и в зависимости от сложности менять им точность. Например если в этом участке монотонная стена, можно сделать квадрат разрешнием 8x8 растянутый на экранные 128х128 пикселей. Если там сложная деталь, или просто грань браша, в этом месте можно наоборот увеличить точность.
Можно еще сделать что то вроде Octree для 2хмерного изображения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 14:11:
Цитата:
FiEctro писал:
Я помню предлагал тебе или Ксероксу эту идею года 4 назад, тогда вы просто покрутили у виска
ну для форварда такая схема действительно неприменима, а для отложки подойдет.
Цитата:
FiEctro писал:
Мне кажется можно вообще картинку разбить на зоны как у классического рейтрейсера (такие квадратики например по 64x64)
а это ты изобрёл кластеред шейдинг__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 15:46:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.
И получится размазня на границах объектов. Плюс отсутствие бампа и всего такого прочего.
Добавлено 18-09-2017 в 18:46:
Цитата:
FiEctro писал:
ncuxonaT
Почему не делают сглаживание прямо в реалтайме? Неужели сложно сделать что то вроде интерполяции между пикселями? Или тошнотворно будет?
Если сглаживать один кадр, то будет мазня и пятна. Если последовательность кадров - будут шлейфы при движении камеры/объектов. В этой демке есть команда gl_pt_taa_enable - сглаживанием по последним двум кадрам, шума становится меньше, но шлейфы, шлейфы...
Я выше выкладывал видео с применением комплексного сглаживания, на статичных сценах выглядит неплохо.
Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 17:31:
Цитата:
ncuxonaT писал:
И получится размазня на границах объектов.
эта размазня при удачном подборе констант должна проконать за подобие AO.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Плюс отсутствие бампа и всего такого прочего.
Делюксмапа, напоминаю тоже довольно низкого разрешения.
И потом размер можно брать от размера экрана / 2. Ну или на 4.
Вон, в веб-демке иррадианс-волюмов так сделано.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Если сглаживать один кадр, то будет мазня и пятна
там есть возможность прогрессивного трейса для низких разрешений?
Ну скажем для того же 320х200.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 19:40:
Цитата:
Дядя Миша писал:
эта размазня при удачном подборе констант должна проконать за подобие AO.
Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Делюксмапа, напоминаю тоже довольно низкого разрешения.
А потом ты по ней считаешь попиксельное освещение.
Цитата:
Дядя Миша писал:
там есть возможность прогрессивного трейса для низких разрешений?
Не понял вопроса. Где там?
Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 21:22:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.
От же любитель поспорить. У меня штоле научился?
Цитата:
ncuxonaT писал:
Не понял вопроса. Где там?
в ку2 рейтрейсере.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 22:08:
Дядя Миша ну а то у кого же.
Если под прогрессивным трейсом ты подразумеваешь ждать, пока шумы не уйдут, то прям такого нет, но можно просто поставить больше семплов. Но у меня видеодрайвер перезагружается, если долго рендерится кадр.
Ты, кстати, не думал в Паранойе сделать фейковый GI от фонаря? Типа трейсить по направлению луча и создавать в точке пересечения с полигоном полусферический источник света. Без теней, но с цветом полигона, умноженным на цвет фонаря.
Отправлено Crystallize 19-09-2017 в 01:32:
ncuxonaT А сильно затратно слой освещения считать с антиалиасингом?
Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 01:59:
Crystallize в 3дмаксе не очень
Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 15:06:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.
ну вот тебе демку, где там ареолы?
Алиасинг есть, тени муарят, но ореолов нет.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты, кстати, не думал в Паранойе сделать фейковый GI от фонаря?
SSDO ты имеешь в виду? Я не любитель локальных решений, ты же знаешь.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 20:45:
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот тебе демку, где там ареолы?
Алиасинг есть, тени муарят, но ореолов нет.
В этой демке нет того, о чем ты говоришь. Переключатель разрешения справа - так это просто меняется разрешение всей сцены. С тем же успехом можно в Паранойе включить 320х240 с суперсемлингом и радоваться высокому фпс.
Цитата:
Дядя Миша писал:
SSDO ты имеешь в виду? Я не любитель локальных решений, ты же знаешь.
Нет, я имею в виду создавать обычный динамический источник в точке пересечения луча фонаря и полигона. И считать свет от него ламбертом.
Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 21:08:
Для зеркал в параное я сделал отраженный луч по вышеописанному способу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 21:14:
Дядя Миша а если делать такую штуку не только от зеркал, а вообще от всего, фигня получится? Только угол спота брать под 180.