HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 96 97 98 99 [100]
Показать все 1494 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено FiEctro 26-10-2023 в 22:05:

Слишком тяжелое для консолей того поколения. Насколько я помню в Максе Пейне были просто лайтмапы.


https://www.moddb.com/games/max-pay...ghting-tutorial

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 27-10-2023 в 02:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну почему же? Лайтспринт тоже требует предрассчётов.
А вот тут на видео
это разве не из макс-пейна моделька?

Нет в макспейне таких моделек.
Лайтспринт же только динамический? В макспейнах-то везде статика.


Отправлено FiEctro 27-10-2023 в 06:04:

моделька мафиозника из Мафии если не ошибаюсь

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-10-2023 в 06:09:

Цитата:
Crystallize писал:
Лайтспринт же только динамический?

Там и статика есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-02-2024 в 11:02:

Разрушаемость в Phantom Dust
Яма видимо рисуется поверх объекта, но другие объекты всё равно рисуются поверх ямы.


Добавлено 10-02-2024 в 18:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Max Payne видимо использует LightSprint.

Из официального PDF:
Цитата:
The Global Illumination System is based on the Lumigraph Radiosity technology originally developed in cooperation with Hybrid Graphics Ltd. by Timo Aila, Janne Hellstén, Petri Häkkinen, Jaakko Lehtinenand Jussi Räsänen.


https://cohost.org/joewintergreen/p...scoops-max-payn
Цитата:


Petri Häkkinen:

Hey, that looks familiar! I wrote the shadow rendering code for Max Payne 2. It’s basically a CPU decal with 2 shadow maps, hard and soft, blended together. Direction & intensity is sampled from the radiosity lightmaps. @jaakkolehtinen
wrote the GI system.

Jaakko Lehtinen:

It’s a shame we never talked about this, or the (what I still think is cool) distributed radiosity solver that scales well with scene complexity by breaking things down with portals and mediating radiance between “rooms” with 4D light fields in a 2-level iterative manner. It’s based on a 1st order SH irradiance volume, which is equivalent to an ambient term (DC) and two directional lights, positive & negative, from opposite directions (linear terms). Shadow direction and strength come from the latter: in a uniformly lit spot, the shadow fades away.

EDIT: After I posted this very post you're reading, someone else chimed in!

Peter Hajba:

So, what Jaakko was saying there was that the shadow (light) direction is baked into every point in the rooms where the light is rendered on, so you didn't need to cast any rays to cast the shadow, just look up the direction value from the spot Max Payne was standing on.
Radiosity rendering is pretty neat. Basically it goes onto each point on a surface, looks around to see if there are any lights visible, and then decides if that spot is lit. That's the first pass. Then in the second pass the renderer also sees the lit surfaces with color.
So if there are strongly coloured surfaces, the light applied to each point gets coloured by that. Then you run a third pass and the light bounces a third time, and more, until you have beautiful baked lighting.
We had a little distributed render farm at the Remedy office. Whenever we let our work computers idle, they would start calculating Radiosity lighting on the Max Payne levels.

Thanks Remedy gang!


Отправлено Дядя Миша 10-02-2024 в 11:44:

Цитата:
Crystallize писал:
Яма видимо рисуется поверх объекта, но другие объекты всё равно рисуются поверх ямы.

Параллакс наверное. Его для фейковой разрушаемости используют с 2007-го года.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-02-2024 в 11:59:

Дядя Миша Так это на оригинальном Xbox в 2004 году. На 1-х шейдерах.

Добавлено 10-02-2024 в 18:59:

К тому же там яма выдается за передний край платформы, а на заднем плане у неё края рублёные.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2024 в 12:18:

Ну значит CSG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-02-2024 в 12:27:

Дядя Миша Да она же не обрезается передним краем платформы. Мне кажется там префаб ямы который рендерится после платформы, а потом рендерится всё остальное. Либо там ближние объекты рендерятся в какую-то маску которая затем определяет прозрачные части ямы.


Временная зона GMT. Текущее время 10:29. Страницы (100): « Первая ... « 96 97 98 99 [100]
Показать все 1494 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024