Страницы (16): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя » Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Глобальное изменение масштаба (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4593)
Сейчас проверил, компиляторы, что в комплекте с джеком, уже не справляются с брашами, толщиной 0.25 юнита. Энтити оказываются outside world. Ну ладно, это не страшно. Кое-где можно пожертвовать размерами, и сделать энтить толще, а кое-где можно заменить моделями. Главное, что уменьшение в 4 раза вообще нормально компилится.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Yo Den
А в джеке, по-твоему, какие компиляторы, японские, что ли?
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Yo Den
У меня нет своих.
__________________
А это вообще безопасно, изменять масштаб? Что-то глобальное не изломается? Ясно-понятно, что точность размещения декалей и всяких спрайтовых эффектов на брашах ухудшится, и стандартные эффекты с фиксированным масштабом (квейковские партикли) будут выглядеть чересчур большими. Это можно исправить, рисуя всё нужное на триапи, вплоть до декалей. Ещё деакли можно рисовать через движковую функцию спрайтами, как в инвазионе сделано. Только такие декали не сохраняются в сингле. Я конечно ещё не решил, будет ли сингл, наверное я его не осилю.
Я вот о чём: навигация монстров не испортится? Перемещение всяких точечных энтить в пространстве? Пушабли? Ещё надо будет кучу констант всяких поменять, где есть проверки на расстояние или значения скорости. Работы море. Поэтому не хочу делать это сначала на обычной халфе, а потом ещё переделывать в новом XDM заново, когда тот выйдет.
Добавлено 20-08-2016 в 22:07:
Ну и самое-самое. Наверное упрусь в лимиты компиляторов. Если не по энтитям, то по брашам/фейсам/патчам. Лимит на патчи обойти можно, я думаю, заюзав текстуры низкого разрешения. А поверх нарисовать или детальные нормального разрешения, или спрайты через триАпи.
Добавлено 20-08-2016 в 22:09:
Применил тутор с wavelength. Странности какие-то. По миру игрок ходит нормально, а в энтити проваливается по пояс. И сами энтити (пушабли) проваливаются наполовину в мир. Камера немного ныряет в стены. ЧЯДНТ? Точь-в-точь всё по тутору.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Yo Den а у тебя такого не наблюдалось?
Добавлено 22-08-2016 в 00:33:
По идее, не нужны никакие PM_UpdateClipBox и PM_FixModelHulls. Оно должно нормально работать с изменением констант. У меня результат одинаковый что с этими функциями, что без них.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Вам бы не размеры менять, а камеру в пол опустить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а что от этого изменится? Игрок не станет меньше ростом.
Есть прогресс: игрок теперь не ныряет в энтити. Всё дело было в корявом хуллфайле: размеры в новом формате указываются так:
16 16 72 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z |
64 64 64 // 1/1 x, 1/1 y, 1/1 z |
16 16 36 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z |
Как в туторе: |
8 8 16 |
16 16 16 |
8 8 9 |
Как надо: |
8 8 36 |
16 16 16 |
8 8 18 |
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 ) |
( -8 -8 -18 ) ( 8 8 18 ) |
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 ) |
( -8 -8 -9 ) ( 8 8 9 ) |
Для такого дела можно прикрутить scale pass в компилятор и мапать, как обычно. Правда вы гей-модели интенсивно используете, не представляю насколько удобно получится.
Ну или мапать в радианте xD Он ,125 легко держит, можно и меньше делать брашики.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 14:09. | Страницы (16): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя » Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024