Страницы (260): « Первая ... « 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Дядя Миша извиняюсь, не так выразился. мне просто нужно было нарисовать линию. Вроде, тут всё очевидно. В файле const.h указано, что и в каком порядке писать. Но у меня не получается. Игра крашится. в проекте hl не нашел применения TE_LINE, и нашёл вот такой пример: http://amx-x.ru/viewtopic.php?p=222112 . Тоже самое.
Добавлено 27-02-2018 в 00:37:
Ещё пара вопросов.
1) Попробую объяснить на примере gauss'а. При выстреле, на серверной и клиентской DLL рассчитываются точки, в которые попали лучи. Но на клиенте они используются для функций R_BeamEntPoint и R_BeamPoints, а на сервере для вызовов TakeDamage сущностей если в них попал луч. Вопрос касается клиентской части. Получается клиент обрабатывает не только свои выстрелы, но и остальных игроков с сервера (я попробовал изменить клиентку и зашел на HL-сервер). А что если всё это делать на серверной части через сообщения? Является ли это плохим стилем? Я попробовал использовать TE_BEAMENTPOINT, и тоже самое вроде получилось.
2) В этом сообщении нам нужно указать индекс сущности, от которой исходит луч. m_pPlayer->entindex() | 0x1000 (взял из ev_hldm.cpp, строка: 928). Могли бы пожалуйста уточнить, для чего тут нужно прибавлять 4096?
Smykov касательно оружия лучше использовать эвенты, а не мессаги. Потому что они работают и с клиентскими пушками тоже. Если конечно у тебя спирит, где клиентские пушки вырезаны, тогда и мессагами можно, т.к. пушки тчинкают только на сервере, и пользы от эвентов много не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Smykov вальвовская система "будет так же потому что код такой же" мне тоже не понравилась. Как минимум - потому что содержала мало того что старый гауссобаг, так еще и иногда расходилась с сервером. Лучше пусть отсает и лагает тогда уж. Я вернул у себя мессаги с лучами на сервере и не парюсь.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Возможно вы замечали в модах (а то и на своих картах), что хаундаи иногда стоят и ничего не делают (даже анимация не играет, и на урон они не реагируют, только звуки издают). Кто-нибудь исследовал проблему?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Назрел такой вопрос возможно сделать нпс из ботов используя их анимации, а их ИИ от обычных нпс хл?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik недостаточно ИИ-инфы в моделях игроков - как минимум. Вообще вопрос поставлен некорректно - "боты без ИИ" - это игроки. )
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ писал:
недостаточно ИИ-инфы в моделях игроков - как минимум.
То есть как-бы можно но очень муторное это дело из-за того что ИИ нужно дописывать или вообще переписать.
"боты без ИИ" - это игроки
Ну с этим я согласен
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Перевожу: они могут одновременно бегать и атаковать.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли такая возможность без особого вмешательство в код (костылями) сделать чтобы игрок видел приаттаченую к нему энтити?
Знаю, что по дефолту клиент убирает видимость таких моделей.
Возможно как-то повесить пустышку_энтити на игрока, а на эту пустышку_энтити уже мою энтити, которую бы видел игрок?
Мой нубский вопрос по коду НПС, вот допустим я сделал убиваемым гмана, и добавил анимации смерти от модели игрока, и подправил их, чтобы там чумодан не залазил в землю, но как его гада замочить до конца? Чтобы он на картах типа c1a1b если в него выстрелить не уходил с обидкой, будучи убитым (видно что анимация смерти только начала проигрываться, но он все равно уходит), и чтобы он не мог трындеть? На карте с5а1 в конце самой игры если его замочить он все равно продолжает свой монолог.
Временная зона GMT. Текущее время 14:22. | Страницы (260): « Первая ... « 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024