Страницы (2): [1] 2 » Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Туториал: создание LOD для моделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2137)
Туториал: создание LOD для моделей
Этот туториал посвящен важному вопросу – созданию LOD (Level of Detail) для моделей в формате Half-Life SMD. Поддерживает ли ваш движок лоды, либо вы добавили код лодов в Half-Life по нашему туториалу – вам понадобятся сами модели с различной степенью детализации. И я расскажу вам, как их сделать.
Создание лода состоит из двух этапов. Первый – это снижение числа полигонов. С этим успешно справляется плагин для MilkShape3D под названием DirectX Mesh Tools.
Открывайте ваш исходный SMD-файл (с максимальной детализацией) и включайте плагин. Рядом с ползунком отображается число полигонов, но по дефолту стоит 0 – это глюк. Чуть сдвиньте его и верните назад – теперь показан реальный поликаунт модели. Сдвигайте ползунок влево, пока не получите требуемое количество полигонов, и при этом следите визуально за качеством. Меньше 50% полигонов для анимированных делать не рекомендуется – позже поймете, почему. Для статики – ставьте любое значение, которое вас устроит. Нажмите кнопку с дискетой и красной стрелкой – и исходная модель заменится на лод.
Оп-па, а где же скелет? Без паники, ща всё будет
Теперь нам требуется сохранить лод в формате SMD, а для этого требуется привязать вершины к костям. Добавляйте джойнт в произвольное место (его положение значения не имеет, он нужен только для того, чтобы модель удалось сохранить как SMD), потом переходите на вкладку Joints, жмите SelUnAssigned и потом Assign. Теперь модель можно сохранить. Предположим, исходный детализированный SMD назывался mymodel.smd. Сохраните лод как mymodel_lod_src.smd.
В таком виде, без скелета, его использовать, разумеется, нельзя (если это не статичная модель с одной костью, и добавленный вами джойнт совпал по позиции с оригинальным, но это маловероятно). Поэтому нам нужно «насадить» лод на скелет исходного SMD - это и есть второй этап. Для этого воспользуемся замечательной программкой smd2lod (за авторством вашего непокорного слуги). Эта программа входит в пакет утилит Volatile3D II, но т.к. он еще не выпущен, я выкладываю ее отдельно. Вызывается программа так:
code:
smd2lod.exe -r <путь к исходному файлу SMD> -l <путь к исходному лоду> <путь к сохраняемому лоду>
code:
smd2lod.exe –r mymodel –l mymodel_lod_src mymodel_lod
__________________
XaeroX
Респект . Хороший тутор.
>> Для этого воспользуемся замечательной программкой smd2lod (за авторством вашего непокорного слуги).
Это тоже куль. А в будуещем не планируется совместить её с утилитой по уменьшению поликов? Т.е. сразу грузим смд, указываем количество лодов и их детализацию, и жмём compile?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
в 3дмаксе проще сделать можно
и скелет останется без косяков
__________________
ncuxonaT так ты в максе могёшь? чего ж ты раньше молчал?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за тутор! Это радует, что последнее время есть новые хорошие туторы!
XaeroX ОГРОМНОЕ СПАСИБО КОМАНДОР!!!
Так выручил!
Однако почему прога ругается на две библиотеки:
vstdlib.dll и tier0.dll
Я с нета какие только не качал, но они все не подходят...
Может кто дать две эти библиотеки.
Вот vstdlib.dll
А tier0.dll ей не нужен. Ты случаем не в папку халфы распаковал? Надо в отдельную, и туда эту библиотеку, что в аттаче, положи (халфовскую - не перезаписывай ни в коем случае).
__________________
XaeroX - всё.. спс, заработало тарантайкО
Не я её в отдельную папку запихал.
XaeroX чё ж ты не сказал, что нужно сначала в формат DirectX мешей (*.x) экспортить?
kogemyaka
Это ещё зачем?
__________________
XaeroX пусть уже делают что хотят. Лишь бы работало.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX иначе оно не работает, в плугине окошко остаётся чистым и в модели не становится меньше полигонов.
А после конвертации в *.x модель поворачивается на 90 градусов.
У меня всё работает (с)
Может, милка у тебя глючит.
__________________
всё сделал правильно. пишет ошибку ERROR: can't read ''три иероглифа''.smd
Invalid argument
Временная зона GMT. Текущее время 09:42. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024