HLFX.Ru Forum Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life\Xash3D tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4914)


Отправлено Дядя Миша 19-12-2016 в 22:26:

Half-Life\Xash3D tools

Как вы наверное заметили я в последнее время работаю над всяческими утилитами и тулзами к халфе\ксашу. Причин очевидны - во первых эти тулзы не обновляются уже много лет, кроме VHLT, но и тот уже года полтора как не обновлялся, а во вторых меня задолбало что к разным модам идут разные тулзы. В итоге в разные релизы они попадают на разной степени законченности и я уже сам толком не помню где какая версия. К тому же некоторых вещей в природе вообще никогда не существовало (пока я не написал), а они были бы очень нужны.

Итак, Half-Life\Xash3D tools навскидку будут включать в себя следующие программы:
1. Обновлённую версию VHLT. В принципе это почти финальный вариант, но возможно еще кое-какие мелкие косячки подрихтую. Там уже есть вся необходимая информация и для бампа и для ландшафтов и для улучшенного освещения студиомоделей. И резерв в несколько лумпов на случай будущих расширений.
2. Мой кастомный модельвьювер. Сперва конечно надо доделать развесовку, а потом в сам модельвьювер можно повставлять разные вещи, о которых меня просили, ну например тот же ремаппинг текстур. И возможно вывести отдельной вкладкой настроки Jiggle Bones (которые он к слову уже поддерживает).
3. Компилятор студиомоделей с увеличенными лимитами. Я планирую, кроме развесовки, причесать ему код, добавить цветные сообщения об ошибках ну и конечно же встроить квантизатор, чтобы он мог сразу хавать 24-битные BMP и TGA. Собственно над ним я в данный момент и работаю.
4. Компилятор WAD-файлов. Правда по ссылке весьма древняя версия, но, как я уже говорил, тулзов много. они разбросаны по проектам и форумам и уже хрен пойми где что лежит и какой версии. Makewad за это время тоже конкретно обновился, я только не определился, нужен ли встроенный компрессор DXT, который остался от идеологии XashNT или его можно смело подвыкинть.
5. Компилятор текстур в DXT под названием maketex. Это тулза чисто для паранои. Я её кажется выкладывал в одном из тестовых билдов самой паранои.
6. Новый компилятор спрайтов на базе HL SDK-шного. Из отличий - встроенный квантизатор и умение формировать шареную палитру для всех кадров спрайта. Ну и поддержка монстриков из первого дуума.
7. возможно компилятор шрифтов на базе makefont из HLSDK. Ну там единственное что надо сделать - добавить поддержку русского языка.
К слову сказать, я его обычно прикладываю в xash_extras, но сорцы от него я потерял давным-давно. а чем народ изготавливает fonts.wad я не знаю.
8. компилятор hmap2 из римейка кваки. Там нет радиосити, тени в стиле первокваки. Для тех, кто делает карты под римейк кваки. Надо только его слегка доработать, записать туда расширенную инфу, чтобы и там работали ландшафты и регулировка качества лайтмапы.

Вроде бы всё перечислил. Хотел добавить в эту кучу еще и рипперы, но выдираторы по логике к этой группе не относятся, всё же.
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Но помните, что все тулзы у меня консольные. Кроме модельвьювера конечно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-12-2016 в 23:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.

Легковесную консольную нормалошницу?


Отправлено ncuxonaT 19-12-2016 в 23:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.

Прослойку для моей запекалочки. Которая бы делала атлас лайтмапы, сохраняла саму карту с моделями одним мешем, например, в obj, а диффузную текстуру в текстурных координатах атласа лайтмапы - в tga. А потом после запекания освещения вставляла бы лайтмапу обратно.
Вот это было бы просто замечательно.


Отправлено mittorn 20-12-2016 в 02:20:

Выражусь сленгом linux.org.ru: проприетарное ненужно (за исколючением vhlt конечно же)
Будем продолжать юзать makels и уродливый хлсдкшный спрайтогенератор


Отправлено XaeroX 20-12-2016 в 05:50:

Цитата:
mittorn писал:
за исколючением vhlt конечно же

Это почему же для него такое особое исключение?
Нет, будьте последовательны до конца и юзайте qcsg/qbsp/vis/qrad из чистого HLSDK!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 20-12-2016 в 08:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.


По studiomdl, не плохо было бы доделать команду origin, чтобы она могла не только перемещать модель, но и вращать по всем координатам, не только горизонтально, если надо наклонить модель вверх или вниз к примеру. И как вариант добавить команду что отключает удаление не заюзанных костей, к примеру если кость стоит для аттачемента и к ней ничего не привязано, или к примеру кто-то захочет разделить view модели оружия и рук, например чтобы в игре они менялись в зависимости от модели игрока, то опять же, оптимизация скелета зарубит эту идею на корне, т.к. компилятор удалит пустые кости рук у моделей оружия.

По модельвьюверу, скачал версию в теме, не хватает все таки окошка настройки положения view модели как джедсе, это бы доделать и можно смело забыть про джедосвкий висящий после закрытия в процесах и грузящий от этого проц модельвьювер. Ну из новых фич, не хватает настройки аттаче-ментов, и настройку хитбоксов в модель вьювере.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 09:32:

Цитата:
nemyax писал:
Легковесную консольную нормалошницу?

это что такое?

Цитата:
ncuxonaT писал:
А потом после запекания освещения вставляла бы лайтмапу обратно.

ну это никак не относится к HL-тулзам.

Цитата:
mittorn писал:
Выражусь сленгом linux.org.ru: проприетарное ненужно

А, я забыл упомнять: сорцы будут доступны для всех тулзов.

Цитата:
Chyvachok писал:
И как вариант добавить команду что отключает удаление не заюзанных костей

Такая команда всегда была называется -b
в studiomdl команды короткие и не наглядные нихрена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 09:45:

Дядя Миша
Генерилку нормалок по двум мешам.


Отправлено FiEctro 20-12-2016 в 10:33:

Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это никак не относится к HL-тулзам.

Почему? Выйдет альтернатива хлраду


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 13:50:

Цитата:
nemyax писал:
Генерилку нормалок по двум мешам.

а к халфе какое отношение?

Цитата:
FiEctro писал:
Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.

Да, инструкция будет. Надеюсь с помощью немякса оформим и переведем.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Выйдет альтернатива хлраду

Не-не, я надеюсь эту затею ты и без меня доведёшь до ума.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 14:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а к халфе какое отношение?

Ну к халфе никакого, зато кпараное.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь с помощью немякса оформим и переведем.

Оформим. И надо будет её использовать в выводе по ключу --help.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 14:40:

nemyax ничо не понимаю. Почему мешей джва? Вообще я припоминаю что вроде как в дуум3 видел нечто подобное. Грузишь хайполи модель, а оно тебе рраз и нормалку выдаёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 14:44:

Мешей джва, потому что по ювишкам первого (лоуполи) создаётся нормалка, запекающая рельеф второго (хайполи).


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 15:01:

nemyax xNormal?
Дядя Миша вектор в делюкс мапе в касательном пространстве?


Временная зона GMT. Текущее время 09:35. Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024