HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть II
Страницы (18): « Первая ... « 14 15 16 17 [18]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4525
Возраст: 34

Рейтинг



FiEctro То было воссоздание веревок из опфора. А у ксерокса были силовые кабели, по ним нельзя(?) было лазить, но они извивались, пускали искры, и от выстрелов рвались и отключали оборудование.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221951

Старое сообщение 10-09-2024 13:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Там же вроде были верёвки? По ним ещё лазить можно было.


Цитата:
Crystallize писал:
Этсамое. А реально ли сделать для BSP29 утилиту которая, без перекомпиляции, фиксит в клипнодах невидимый порожек который возникает на стыке наклонного и ровного пола?

Не знаю, попробуй.

По текущим задачам: портирование идёт гладко, быстро, что и неудивительно - язык в полной мере отвечает поставленным задачам.
Но как вы понимаете не всё так просто - мне предстоит написать физический движок, точнее дописать его. Коллижен-дектор с матлибой у меня представлены, а вот солвера твёрдых тел ещё нету.
Так же надо добавить в рендер зеркала-порталы-тени, он изначально рассчитывался на всё это. Но в любом случае время.
Первоочередная задача конечно же физика. А в физике - парент-система, трансформы. Вторая задача - бесшовный чейнджлевел. Он готов, но ещё не протестирован.

Добавлено 10-09-2024 в 17:18:

Цитата:
Crystallize писал:
А у ксерокса были силовые кабели, по ним нельзя(?) было лазить, но они извивались, пускали искры, и от выстрелов рвались и отключали оборудование.

В ксаш моде они тоже извиваются, пускают искры, вот только что от выстрелов не рвуцца. Но это легко добавить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221952

Старое сообщение 10-09-2024 14:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4525
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша сделаешь клиентский сейв как у Кутузова?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221953

Старое сообщение 10-09-2024 15:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
сделаешь клиентский сейв как у Кутузова?

клиент несамостоятелен, он отображает только то, что ему прислал сервер.
Наоборот, когда я реализовал полноценную клиент-серверную архитектуру, я с удовольствием выкинул часть сериализации, например тех же лучей, ибо в ней просто отпала потребность. Единственное, что пожалуй можно было бы сохранить, так это партиклы, но особого смысла в том я не вижу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221955

Старое сообщение 10-09-2024 15:25
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13202
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но как вы понимаете не всё так просто - мне предстоит написать физический движок, точнее дописать его. Коллижен-дектор с матлибой у меня представлены, а вот солвера твёрдых тел ещё нету.


Добавь так же джоинты и всякие вигл кости
https://docs.unity3d.com/Manual/Joints.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221956

Старое сообщение 11-09-2024 06:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro это такой движок, он как бы растворён в игровом коде, поэтому туда можно ещё долго добавлять всякое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221957

Старое сообщение 11-09-2024 06:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Проблема халфовских рендермодов и аналогичных динамических переключений GL-стейтов успешно разрешена!
Ввёл в систему материалов условные стейты, которые вешаются на пользовательскую переменную. Ну например на тот же рендермод.
Таким образом для разных типов моделей можно создавать разные рендермоды, встроенными средствами самой системы материалов можно игнорировать рендермоды если нам это не нужно (например как это было сделано моделей с флажками на мешах Transparent или Solid), т.е. полный контроль над ситуацией. Видя такое дело - удалил из движка Translucent Hack, который запрещал делать полигоны уровня прозрачными. Больше эта штука не понадобится, теперь всё полностью в ведении пользователя.

Добавлено 13-09-2024 в 20:00:

Ну и да. Гибко сочетая возможности шейдеров с рендермодами их теперь можно добавлять новые, которых не было в оригинальной халфе.
Единственный негативный момент - поскольку потенциально рендермоды способны переключиться во время игры, мы уже не сможем подготовить статическое условие при компиляции шейдера и должны использовать динамический бранчинг. Но тут уж ничего не поделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221980

Старое сообщение 13-09-2024 17:00
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13202
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Видя такое дело - удалил из движка Translucent Hack, который запрещал делать полигоны уровня прозрачными.


А что в этом такого? Сорс вроде это позволял.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221981

Старое сообщение 13-09-2024 17:01
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4525
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Sky brushes not allowed in entity!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221983

Старое сообщение 13-09-2024 17:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:

А что в этом такого? Сорс вроде это позволял.

Ксаш тоже позволяет без проблем. Это отголосок старой концепции, когда я вознамерился проэмулировать рендермоды, жестко прописав режимы отображения в самих материалах. Тогда я рассуждал следующим образом: какие-нибудь стекла наверняка используют текстуру, типа glass. Так я ей просто пропишу режим полупрозрачности, да и всё. Уже буквально на первой такой ропытке я получил по лбу. Выяснилось что полупрозрачный барьер, за которым находится скафандр Гордона... использует текстуру стола, на котором стоит микроволновка. Тогда-то, в попытках спасти эту концепцию и родился translucent hack. Но очень быстро выяснилось, что абсолютно никакой системы в использовании текстур в качестве прозрачных и непрозрачных - нет. Там встречались любые комбинации. Тогда я плюнул и отложил решение этой проблемы до лучших времен. Ну и вот. Новая концепция полностью сняла все проблемы, убрала ограничения, добавила новые возможности принципиально ничего не затронув в уже написанных материалах. Наоборот появилась возможность их дополнительно упорядочить.

Добавлено 13-09-2024 в 23:17:

Цитата:
Crystallize писал:
Sky brushes not allowed in entity!

Это откуда? Ксаш без проблем позволяет иметь небесные текстуры на энтитях. И полноценно рисовать на них скайбокс.

Добавлено 13-09-2024 в 23:24:

Если кто-то не понял - я не встроил рендермоды в систему материалов. Я добавил нее возможности, позволяющие написать динамическое переключение стейтов opengl и оформить его любым, удобным пользователю способом. Вплоть до того, что в качестве условий переключения можно писать регулярные выражения. Но с другой стороны - стейты это единственное, что можно убрать под динамические условия в рамках самой системы материалов, а не внутри шейдера. Так-то, умало сочетая статичные и динамические условия можно соблюдать баланс между гибкостью и производительностью. Можно всё задекларировать статически. А можно рулить визуалкой с сервера в любых аспектах. Всё на усмотрение юзера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221985

Старое сообщение 13-09-2024 20:24
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4525
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это откуда? Ксаш без проблем позволяет иметь небесные текстуры на энтитях. И полноценно рисовать на них скайбокс.

p2csg

code:
// check to make sure we dont have an origin brush as part of worldspawn if(( b->entitynum == 0 ) || ( !Q_strcmp( "func_group", name ) || !Q_strcmp( "func_landscape", name ) || !Q_strcmp( "func_detail", name ))) { if( contents == CONTENTS_ORIGIN ) MsgDev( D_ERROR, "Entity %i, Brush %i: origin brush not allowed in world\n", b->originalentitynum, b->originalbrushnum ); } else { // otherwise its not worldspawn, therefore its an entity. check to make sure this brush is allowed // to be an entity. switch( contents ) { case CONTENTS_SOLID: case CONTENTS_WATER: case CONTENTS_SLIME: case CONTENTS_LAVA: case CONTENTS_ORIGIN: case CONTENTS_EMPTY: break; default: COM_FatalError( "Entity %i, Brush %i: %s brushes not allowed in entity", b->originalentitynum, b->originalbrushnum, ContentsToString( contents )); break; } }

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221987

Старое сообщение 14-09-2024 10:29
- За что?
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 316
Возраст: 36

Рейтинг



А вот наблюдаю в предыдущем демо такую штуку как materials.def, где указано какие декали, какие звуки у той или иной поверхности. По образцу добавил это в демку квейка из СДК, но такое ощущение, что этот функционал просто отсутствует в этом демо. Это так?
Ну то бишь стекло-то стало прозрачным, но декаль на нем обычная остается.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 222062

Старое сообщение сегодня 14:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32590
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ZGreen писал:
А вот наблюдаю в предыдущем демо такую штуку как materials.def, где указано какие декали, какие звуки у той или иной поверхности

Она никак не используется, да. По задумке её должен парсить игровой код на Шоте, но этот функционал так и не был добавлен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 222063

Старое сообщение сегодня 16:48
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:24. Новая тема    Ответить
Страницы (18): « Первая ... « 14 15 16 17 [18]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть II
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024