Дело в том что компилятор удаляет кости к которым ничего не привязано, можно ли сделать так чтобы компилятор их не трогал? И было бы классно если бы дополнить $origin - чтобы он не только перемещял модель, но и мог вращять по всем осям.
Дядя Миша я имел ввиду чтобы по всем осям вращять, иногда надо оружие чуть вверх напрвить чтобы положение лучше было, так для этого анимки править нужно, а так просто бы строчку прописал и все. А кости без ничего нужны чтобы к ним аттачи цеплять.
Дядя Миша так легче кость прицепить в милке, чем потом пол часа подбирать ее в qc потому что только в соурсном модельвьюевере можно подбирать положение для аттачей.
Chyvachok писал: потому что только в соурсном модельвьюевере можно подбирать положение для аттачей.
ну так ежели бы кто-нибудь пожалился, так йабы запилил обычный модельвьювер с такой кошерной фичей. Но выж молчите как пленные партизаны на допросе и извращаетесь в лучших традициях своего теста.
Дядя Миша:
Если уж речь пошла об улучшении возможностей модел-вьювера , я бы предложил такую фичу добавить - подбор хитбоксов. Я знаю, что компилятор их сам создаёт, но во-первых, он их создаёт не всегда удачно (хитбокс растягивается до местоположения кости, если сам фрагмент модели, приаттаченный к этой кости вынесен куда-нибудь в сторону по отношению к ней), во-вторых, иногда требуется иметь более чем 1 хитбокс на ту часть модели, которая прикреплена к одной кости (пример - модель вертолёта Апач, в которой сделано несколько хитбоксов на одну кость, да ещё и с разными параметрами "пробиваемости").
Ну и проблема, собственно, с ручным подбором хитбоксов в том, что они могут быть как угодно повёрнуты в пространстве, в соответствии с расположением кости, и иногда нужно несколько попыток компиляции модели, чтобы подобрать подходящее расположение грани хитбокса. А если бы этот процесс можно было бы наглядно контролировать в моделвьювере, всё было бы намного проще.