А нет посоветует ли мне многоуважаемое коммунити что бы почитать на тему планировки уровня в плане того как прокладывать коридоры, что должны соединять ЗАЛЫ и ПОМЕЩЕНИЯ. Проанализировав свой опыт мэппинга, понял, что эти самые скучные коридоры отнимают, наверное 80-90% (а то и 100%) времени. При чём, проблема не в дизайне самих коридоров, а именно в том как их проложить.
Уточню вопрос. Речь не о том, как просто заполнить пространство между ключевыми точками случайными лабораториями, а как сделать интересно. Что бы с одной стороны, глазу было за что уцепиться, а с другой что бы перемещение через повороты, арки и лестницы не дезориентировало, а создавало ощущение масштабности и осмысленности. Т.е. простой коридор из точки А в точку Б конечно, совершенно не дезориентирует игрока, но скучен. В запутанном лабиринте ощущение пространства теряется после трёх-пяти поворотов. В то же время, какие-то характерные геометрические ориентиры, игры с масштабом, акценты внимания и пр приёмы позволяют игроку сохранить в сознании приближённую модель пространства, даже если геометрия карты достаточно сложна.
Добавлено 06-11-2020 в 09:38:
Вообщем, буду благодарен любым материалам: статьям, видео, примерам/контрпримерам в играх/модах и обсуждению. Интерес, конечно, представляет заполнение замкнутого пространства по которому возможно более-менее свободное перемещение. С аутсайдами всё сильно проще, а уровень в виде полосы препятствий, таких проблем не имеет.
Здесь проблема обратная реальной архитектуре. В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения. В играх, эти колидоры просто висят в пространстве безо всякой системы.
Т.е. если планировать здания как IRL, то и проблемы не будет.
Советую посмотреть этот мод для квейка, с замком: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5569
На моей памяти это первый случай, когда внутреннее помещение замка гармонично вписано в его архитектуру. Обычно в таких случаях идут на хитрость - сперва нам показывают замок снаружи, потом игрок заходит внутрь, следует смена уровня и опять набор комнаток, соединённых колидорами от балды. А тут именно всё вписано. И проблемы вообще нет.
Я понимаю, если делать игру про условно-секретный комплекс, который целиком под землёй, там опять можно как угодно эти колидоры располагать, но всё же есть какие-то общие принципы. Никто например, не будет ради одного колидора бурить специальный тоннель, значит выдолбят громадную пещеру и внутри всё построят. Или используют уже готовую.
Дядя Миша писал: В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения.
Дельный совет, присоединяюсь. Нужно не просто мапать что в голову пришло, но ещё как-то это обыгрывать. То есть, если под потолком вентиляция, то она не просто так, а откуда-то идёт. Если грузовой лифт - то рядом склад и погрузчики. Если коридор изгибается - значит за изогнутой стеной зал/комната. Ну и прочее в том же духе.
Цитата:
thambs писал: В то же время, какие-то характерные геометрические ориентиры, игры с масштабом, акценты внимания и пр приёмы позволяют игроку сохранить в сознании приближённую модель пространства, даже если геометрия карты достаточно сложна.
Самое простое решение, чтобы игрок не заблудился, делать какие-то неявные или не очень явные указатели. Очень хорошо работают цветные полосы на стенах. То есть, в самом начале полосы написано, куда ведёт коридор с этой полосой, а дальше игрок интуитивно будет ориентироваться по цвету. Второй вариант - чтобы текстуры стен/потолков/полов отличались в разных частях локации (см. Wolf 3D). Ещё можно поиграть с оттенками и яркостью освещения, зонировать уровень таким образом, чтобы игрок подсознательно чувствовал, что перешёл из одной зоны в другую, например.
Я буду пробовать у себя все три варианта, т.к. уже достаточно наигрался в моды, где легко заблудиться в однообразных коридорах.
И ещё лично от меня не то, что совет, а даже просьба. Разделяй по внешнему виду интерактивные и неинтерактивные объекты одной категории. Чтобы разбиваемые ящики отличались от неразбиваемых, открываемые двери от неоткрываемых и проч. Отсутствием этого очень сильно страдают многие моды.
Я вот задаюсь вопросом, чтобы быть дизайнером уровней, стоило бы отучиться на архитектора, чтобы устройство карт имело хоть немного здравого смысла.
А если человек отучился на архитектора и умеет в САПР для архитектуры и строительства, то зачем ему тратить время на игры, он деньги будет зарабатывать. Парадокс.
Цитата:
Дядя Миша писал: В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения.
Исходя из своего опыта: в больницах, общагах, гостиницах, заводах прямая кишка коридора по бокам которого расположены комнаты. Случаи чтобы коридоры огибали помещения, не приходят в голову.
В супер-пупер секретной-подземной лаборатории по логике вещей пространство должно делиться на секторы с гермодверями.
В первой Парное вводил в ступор p_bunk6.bsp. Карта буквой П с одной стороны которой "грузовая" гермодверь переходит в 4 эскалатор ровно в один пролет, где поворачивает на 90 градусов поднимаясь вверх, по середине КПП с грузовой гермодверью, продолжающийся зеркальным 4-х семеричным эскалатором оканчивающийся "пассажирской" гермодверью.
Все эти перепады высот и размах вызывают недоумение, если хотя бы примерно прикинуть затраты на выкапывание всего этого.
Я частенько пытался построить в голове план лабораторий КРОТ, мне это не получилось.
Хорошим референсом кажется Муравейник под Раккун-сити. Один единственный железнодорожный тоннель ведущий ко входу и лифтовая шахта по центру. Никаких 100500 непонятных ответвлений ведущих непонятно куда, дабы создать видимость размаха.
Самым удачным примером "подземных лабораторий" для меня являются убежища из первых двух фоллаутов. Все максимально компактно и без изысков.
Так же хорошим приёмом является карта из Doom показывающая где именно на поверхности Марса игрок находится. Так же помогает оправдать смену дизайна уровней, т.к. другое здание с иной функцией.
Блэкмеса это особый случай, она вроде стоилась на основе ракетной шахты а потом перестраивалась, дрожна была считаться с геометрией этих гор, поэтому там возможна интересная планировка.