Ku2zoff писал: Всё равно это у меня лазерный луч пушки инженера в TFC. Пусть через воду не стреляет. У этого оружия по моей задумке весьма узкая область применения, типа разрушения металлических объектов (всякие замки, решётки и прочее, что пули не берут). Урон для мяса огромный, дерево поджигает, металл плавит. Патронов мало, чтобы игрок берёг их именно для металла, т.к. мясо можно пострелять обычными пулями, дерево можно поджечь огнемётом, а вот металл либо взрывать, либо лазер.
Неплохая идея сделать чтобы пули и прочее наносили разный урон бреакаблям, а то меня в ХЛ всегда веселило что башню танка можно вскрыть ломом, хотя впринципе это не сложно запилить. Кстати интересно как вообще дела с твоим модом со этими разными наработками? Звучит довольно интересно, особенно учитывая твои фичи вроде ползания и гейтсеквенций для монстров.
Дядя Миша ясно понятно, что кастомная физика поможет. Если без неё то, как Sigurth предложил, склонировать из движка SV_CheckWaterTransition, засунуть в тчинк, и там доумножать обратно вертикальную компоненту pev->velocity на 2.
Кстати, а вот в TFC гвоздям и этому самому инженеровскому лазеру пофиг на воду. Специально проверил. Что за фокус такой?
Ета, вапрос по ксашхт. Я сам не компилил ещё со светом, но набудущее, шоб прикинуть, скока работы придётса делать. Может ли хт корректно общитывать свет от лайтов для красоты теней, отбрасивыемых енв_моделями? И есть ли поддержка блокровки света ентими енв-моделями, как обышными бращоми?
domded у них там были какие-то проблемы во второй тест камере, но похоже что всё уже в полном порядке. Просили тебе передать, чтобы ты влез в скафандр и дул прямо туда.
Дядя Миша писал: может у них моветип ноклип стоит?
Так при моветип_ноклип энтити не коллайдят ни с чем.
Тут вот какое дело. Нас жестоко нае обманули, короче, расходимся. Т.к. сорцев TFC нету, понять поведение гвоздей и инженерного лазера в TFC нет возможности. Но есть сорцы DMC. Я на 100% уверен, что код гвоздей там идентичен TFC-шному, как код гвоздей обычной TF идентичен коду гвоздей первокваки. Я запустил TFC, проверил поведение гвоздей - пофиг на воду. Запустил DMC - там тоже пофиг. Взял сорцы DMC и раскомментил там вот такую строку:
Гвозди в DMC невидимые. Да, да. Серверные гвозди не шлются клиентам для экономии трафика. Зато есть эвент, который рисует гвозди (и декали с партиклями от них) на клиенте. В ev_hldm.cpp, ага. Так вот. Когда я вернул рисование серверных декалей, то обнаружил, что серверные гвозди попадают совсем не туда (и урон наносят не туда), куда клиентские, если они прошли через воду на пути к цели. На клиентские-то вода не действует. И в TFC, конечно, аналогично. А я несколько раз много лет назад замечал, что в TFC/DMC странно проблематично убить вражыну из гвоздомёта, когда он под водой. Теперь всё сходится. Вальвовцам за такое надо по рукам надавать.
Так что, граждане форумчане, не все сетевые оптимизации одинаково полезны.
Добавлено 16-06-2018 в 23:05:
Цитата:
Chyvachok писал: Неплохая идея сделать чтобы пули и прочее наносили разный урон бреакаблям, а то меня в ХЛ всегда веселило что башню танка можно вскрыть ломом, хотя впринципе это не сложно запилить.
Конечно не сложно. Я вот, например, запретил ножу ломать металл и дерево. А монтировке оставил это возможность. Дело в том, что у меня по задумке несколько классов игроков с разным вооружением. И каждый в прохождении делает то, что может.
Цитата:
Chyvachok писал: Кстати интересно как вообще дела с твоим модом со этими разными наработками? Звучит довольно интересно, особенно учитывая твои фичи вроде ползания и гейтсеквенций для монстров.
У меня не готово ни одной полноценной карты пока ещё. Всё наброски. И некоторые вещи я до сих пор не сделал. Сейчас я уже доделал лазерный пистолет, и возьмусь за огнемёт. Из интересного оружия больше ничего нет (всё неинтересное, типа пулемёта, снайперки и всяких ножей с гаечными ключами давно написано), кроме огнетушителя. Но его сделаю на основе огнемёта. Выпущу сначала маленький наборчик из 3-4 карт для одного игрока, посмотрим, понравится ли вам. Если понравится, буду пилить дальше.
Решил, скопипасть Бузерову спрайтовою траву в обычну хл, перенес я её корочи и столкнулся с проблемой что она использует одну чисто параноевску фишку "R_LightPoint" вроде так называется и она отвечает за освещения этой травы хотелось бы узнать как отвязать от этой штуки и сделать нормальное освещения. Смотрел код Ксаша там ведь похожая травка вот там написано что нужно через лайтмапу ей делать как-то освещения.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Дядя Миша писал: В TriAPI функция LightAtPoint делает как раз то что тебе надо.
То есть её можно из ксаша взять вписать в хл и вместо этой строчки
R_LightPoint (s->pos, s->lightcolor);
написать такую
gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint(s->pos, s->lightcolor);
или это не то?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
~ X ~ писал: Ku2zoff а ничего что в XDM он уже есть?
Кстати, как ты его заставил быть кроссплатформенным? Мне утверждают, что под подлинуксом фмод так и не заводится. Но на всякий случай я честно впилил fmod.so.
Он не opensource и под *BSD готовых сборок нет(хотя есть почему-то под Solaris!)
На одноплатниках на arm тоже использовать нельзя.
Под android его можно использовать и даже есть готовые биндинги для java.
На самом деле есть опенсорсный cAudio, который можно использовать, как альтернативу.