Scrama оптимизаций подобного рода в движке достаточно много. Например, если ящик не попадает в зону действия источника света, то и тень от него считаться не будет. Более того - если ящик попадает в тень другого объекта, и в этом случае тень считаться не будет (это справедливо лишь для статичных источников света, т.к. расчет этого весьма трудоемкий, но если делается один раз - то не страшно).
Но вообще мысль я понял, да. Подумаю над этим.
Я еще тут с мыслями влезу, хоть и бегу как всегда впереди паровоза. Поверхность в MAP описывается так:
code:
(x, y, z) (x, y, z) (x, y, z) texturename ushift vshift uvangle uscale vscale a b c
Вот эти abc... из них же используется только a под распознавание structural/non-structural, а остальные вроде про запас оставлены. Можно ли использовать их для эффекта minlight определенной поверхности?
Добавлено 23-03-2009 в 11:54:
И еще, в радиантах вроде никак нельзя проверить, является браш структурным или неструктурным, а хотелось бы видеть это как отрисовку разными цветами... Но это я уже совсем в vradiant полез, для него у меня целый список TODO есть.
Scrama по мне так лучше сделать, скажем, 8 групп, и хранить их во флагах, которые настраиваются в Surface Inspector. Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7, и сурфасам ставить соотв. галочки. 8 должно хватить для спец. случаев, что ты описал (подсветить специально отдельные сурфасы и модели).
Кстати, общий лимит на источники света (динамические) на уровне - 64.
Scrama писал: Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.
Ну да, разумеется. Для мелких лампочек мизерного радиуса лайтмапа - самое то. Пусть даже там было бы мало теней и сурфасов - но все равно целый проход на динамике, как ни крути.
64 - это потому что инфа об освещенности сурфасов хранится побитово, в unsigned __int64.
Цитата:
Scrama писал: Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.
А со статикой зачем? Там же не критично количество сурфасов. SpotLight поставить, и все, не?
Не, иногда надо подсветить что-то немного иначе, в ХЛ для этого используются комнаты специальные, куда во время расчета лайтмап передвигается ентитя (тот же DM-Knot, там шестерни в отдельной комнате освещаются), в анрилах - special lit.
Дядя Миша при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла. Тупо освещать модели, как я в хлфх-сингл делал - повершинные векторы и расчет дотпродукта попиксельно, но без карты нормалей.
Я вот поразмыслил насчет стенсильных теней. Может всё таки шадоумап? Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать. И что из этого должны представлять решетки.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!