Это именно из-за новой системы триггеров происходило.
Цитата:
они находились вне поля зрения игрока
Это не баг, если хотите - глупость Laurie, старательно скопированная всеми, в.т.ч. и мной. Достаточно изменить передачу entindex() с
WRITE_BYTE(entindex()) на WRITE_SHORT(entindex(); и баг пройдет.
Разумеется на клиенте придется проделать аналогичные манипуляции.
Это связано с тем, что энтити, с энтиндексом более 255 передаются некорреткно, либо передается младшая часть битов, что приводит к появлению номеров-двойников. А так конечно и до вылета недалеко.
Цитата:
На край одно другому не мешает.
Спиритовское зеркало позволяет отражать те вещи, которых нету за зеркалом и наоборот. В ксашевском зеркале это сделать сложнее и неочевиднее. К тому же опять повторяется старая история - за зеркалом следом придет фонарик из паранойи, тени Бузера, шейдеры ксерокса, хавок из хл2 и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?
DIMaN[BBc], со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки в духе American McGee's Alice, а с ксашевым нельзя. Ну и глючно он зело - если смотришь из другого виз-лифа, такие извраты выдет...
Цитата:
FiEctro писал: >> режим для оружия без перезарядки
Нинадо.
надо-надо, а ты просто не используй и все. Никто ж не заставляет )
Цитата:
Дядя Миша писал: и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?
Как это не прискорбно, но они есть Мелкие и назойливые.
Ну назови хоть один расчехляет плюсомет.
Например, есть очень неприятная вещь в работе scripted_action(да и scripted_sequence наверняка это не обошло стороной): на карте spiritdemo барник должен по-моему четыре раза выстрелить из пистолета в мишень. Мало того что он стреляет один раз, так он ещё и совсем в другую сторону поворачивается. Про карту gruntbattledemo я вообще молчу. Даже в глючной версии 1.4 скрипт выполняется до конца. До версии CB 1.5 скрипты более-менее работают, в 1.6 не проверял, а в 1.7...даже параметр Repeats не работает. Ну это я уже сам нашёл.
Scrama Насчёт падающего шкафа это что-то связанное с тем, что в новых версиях убраны ускоряющиеся двери от AJH.
Я пытался отловить баг с ротатингами, дверка мне на активации писала, что ее дернули, но падать отказывалась. При этом сделанная с нуля дверь с теми же параметрами работала нормально, так что я забил, ведь цель была именно в тулките для модов, а не в прохождении ХЛ.
со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки, а с ксашевым нельзя
на самом деле можно, но только кодингом.
Цитата:
неприятная вещь в работе scripted_action
Это результат исправления других багов, а возможно и смены логики работы. Дело в том, что scripted_action помоему перестал работать правильно уже с версии 1.1
Не забывай там баг был с myMonsterPointer().
Дядя Миша писал: на самом деле можно, но только кодингом.
Поскольку спирит позиционируется в первую очередь как готовый тулкит для мапперов, то про кодинг говорить тут неуместно. А если смотреть на него как на источник копипасты, то разницы нет, откуда дергать один и тот же код - из спирита или из ксаша.
Вот именно что! Мне многие до сих пор не могут простить кастомные модели оружия, а тут на зеркала замахнулись. Ku2zoff я тебе так скажу - ты вообще знаешь как Xash родился?
Вот сначала узнай, а потом делай выводы.
1. Нужен ли кому параметр m_fRepeatFrame в scripted_sequence? На мой взгляд повторять анимацию откуда-то с середины нет смысла. Но если это кому-то пригодиться, то я верну эту вещь в спирит.
2. Нужен ли зелёный(именно новый, зелёный) цвет крови монстрам?
3. Спрыгивающий хедкраб(если у зобми стоит спаунфлаг).
4. Подбираемый фонарик(если у info_player_start стоит спаунфлаг 2, то фонарика у игрока нет, его надо подбирать), и от чего его заряжать(костюм, собственные батарейки).
5. Хотите ли вы, чтоб трупы дёргались при попадании пуль и отлетали от взрывов(монстры тоже отлетают, вспомним как в КС летают игроки).
6. Свои декали для каждого материала.
7. Динамический звук шагов для НПС(префикс имени файла, к примеру hg_[metal/concrete/dirt][1/2/3/4].wav можно указать в Хаммере, и самому добавить свои звуки), короче, что-то типа параметра Speak As у монстров.
1. Нет
2. Нет
3. Да
4. Да, но стоит так же добавить нормальный клиентский nightvision (у меня там серверный => кривой), без шейдерного фонарика темноту можно оставлять только в вентиляции же. Реализовать можно так же через консольную переменную, разлчие сделать именно на уровне эффекта, т.е. оставить одну подбираемую модель - фонарик. Кто захочет делать мод с NV - просто в autoexec запилят sv_nightvision 1 и поменяют модель фонарика на очки.
5. Не важно
6. Не важно
7. Не важно
Scrama с нормальным ночным видением проблемка. Конечно, можно как-то выкрутиться. Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок, для которого и создаётся этот лайт, но я не знаю как ограничить список клиентов с дин. светом до одного(может отправлять мессагу с сервера только для текущего игрока?).
Шейдерный фонарик делать с нуля я пока не умею, может следует покопать исходники Паранойи.
Ещё один вопрос: Underwater Caustic Effect не будет лишним в спирите? При условии, что для каждой func_water энтити будет своя caustic текстура. На мой взгляд это не будет лишним, ведь это сродни func_shine. Да и наверное многим понравится.
Ku2zoff, согласен про каустик, ты прав (если у func_water указан параметр sprite, то есть, нет - ну и нет тогда). Что касается func_shine, то надо бы сделать его более гибким, чтоб можно было и на стенку налепить, и на потолок, а то только на полу как-то скучно. Принимаю любые извраты с настройкой направления, вплоть до вписывания двух векторов в FGD.
Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок
Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. Другое дело, что когда на сервере он создается при помощи EF_BRIGHTFIELD или аналогичного, движок шлет эту мессагу всем.
Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.
Дядя Миша писал: Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. [...] Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.
Если это всё так, то я уже делал нормальный найтвижн. По аналогии с фонариком в Паранойе. Создавал длайт в V_CalcRefdef. Это ж функция только для локального игрока, поскольку в мультиплеере с рендерером Паранойи чужой фонарик не видно.
Добавлено 04-03-2009 в 11:37:
Цитата:
Pain писал: Таварисчи, а вы переименуйте тему в " Технические особености SoHl:CB 1.7"
Ещё один вопрос назрел. Как вы относитесь к тому, что барнаклы дёрганно поднимают жертву(по моему 16 юнитов за один тчинк(точно не помню)). Стоит ли сделать это поднимание плавным? Или лучше сглаженными рывками как в хл2?
Добавлено 06-03-2009 в 10:04:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Не работал тригер портала;
Это именно из-за новой системы триггеров происходило.
Дядя Миша не сочтите за наглость(или глупость), но каковы были предпосылки переписывания системы триггеров в SoHL:CB1.7?