HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Страницы (23): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Спонза с лайтмапами на моделях:

грязновато конечно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180666

Старое сообщение 27-06-2019 07:17
-
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
оригинал писался каким-то посторонним человеком, который его тестировал на растеризации

Очевидно кто-то сидел на окладе и должен был предоставить отчёт о результатах к дедлайну.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180667

Старое сообщение 27-06-2019 07:44
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12960
Возраст: 32

Рейтинг



Я сначала подумал что сам меш спонзы целиком загрузили, но как оказалось это теже браши просто на модельках ткани лайтмапы. Выглядит ничего так, получше вертексного освещения.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180672

Старое сообщение 27-06-2019 09:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я сначала подумал что сам меш спонзы целиком загрузили

Это всегда успеется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180674

Старое сообщение 27-06-2019 09:43
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34588
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Выглядит ничего так, получше вертексного освещения.

- Лайтмапное освещение на спонзе выглядит лучше, чем вертексное.
- Чем?
- Чем вертексное.

Имхо, освещение должно быть незаметным. То есть нет ощущения, что объект выбивается яркостью, или наоборот, слишком чёрный. Никто не будет ползать по уровню с лупой и разглядывать каждый пиксель. В крузисе для этих целей вот вообще скрин-спейс амбиент окулижен запилили, и были таковы!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180678

Старое сообщение 27-06-2019 09:58
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Но грязи на лайтмапах быть не должно, вот что.
Между прочим, этот ваш хвалёный q3map2 он што делает? Он на мелких поликах аппроксимирует люксели с вертексного. А у меня значит при малых разрешениях лайтмапы там артефакт на артефакте, ну понятно.

Добавлено 27-06-2019 в 13:45:

Впрочем ладно, сперва надо с рейтрейсером разобраться.

Добавлено 27-06-2019 в 17:42:

Рейтрейсер, я починил, если кому-то интересно, но непонятно - в сорсе лайтмапы рейтрейсер считает, папка raytrace в SDK. Типа такое ускорение по сравнению с медленной кудвашной трассой. Я не готов сделать окончательный вывод, тут слишком много факторов. Может быть в вальве не дружат с SSE. Камрад Ксерокс неоднократно мне на это намикал. Может быть KD-tree для этих дел не слишком годится. Может еще какие-то факторы. Я переписал его с SSE обратно на FP, справедливо рассудив, что раз уж он медленее на SSE, то тут либо лыжы такие, либо шестёрка ни спровляется. Забегая вперёд, скажу, что дажы после всех моих апчхимизаций скорость его работы что на SSE что на FP, осталась идентичной. Хотя я юзал эти стримы, групповые трассы и прочие ништяки, но что-то у меня так и не заладилось. Тут видимо дело в следующем. Рейтрейсер строит дерево разом для всего мира и всех моделей. Ну можете себе представить какого размера будет это дерево. А у меня - маленькие деревца для каждой модели. И трасса их отсекает по ббоксу. И это всегда эффективнее чем траверс по дереву, ну это очевидно. Но оригинальный рейтрейс я не могу разломать на такие локальные трассы - там жы надо группами трейсить по 4 штуки, иначе от SIMD никакого толку. Неустранимое противоречие. Забегая вперёд, скажу, что я получил сопоставимую с моим референсом производительность разбив трассу на отдельные модельки.
То есть примерно те же яйца, плюс-минус доли секунды. Но какого-то профита, сами понимаете это не дало. Что остаётся в такой ситуации?
Надо еще попробовать BSP-дерево из третьего дуума, которое не режет полигоны. Оно там тоже для колоизации и возможно от него будет какой-то толк.Ну в принципе и всё. Если и это не поможет - я умываю руки. Быстрее уже не получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180682

Старое сообщение 27-06-2019 14:42
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтож, проверил еще AxialBSP Tree из третьего дуума. На игрушечных картах все результаты идентичные. Тогда мне пришло в голову нагрузить как следует - я разрешил вторичке от солнца трассировать модели и выставил _spread. Тут-то все различия и вылезли на ружу. Компилировал kung.bsp, если вам интересно. Итак, референс с AABB Tree - 56 секунд.
AxialBSP Tree - 1 минута 8 секунд. Переделаный на FP рейтрейсер из сорса - 32 секунды. Так что, как видите - мои усилия были ненапрасны

На картах с моделми, типа ЧАЭС, будет заметный прирост в скорости. Единственное что меня слегка удивило - это то что Axial BSP такой тормозной. Ну правда он не режет полигоны, т.е. это как бы не совсем настоящее BSP. От такие пирожки. З котятамi.

Добавлено 27-06-2019 в 23:45:

PSю все три трассы дают идентичную лайтмапу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180713

Старое сообщение 27-06-2019 20:45
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34588
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Переделаный на FP рейтрейсер

Ты уверен, что FP-версия быстрее не из-за шестёрки?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180719

Старое сообщение 28-06-2019 04:05
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ты уверен, что FP-версия быстрее не из-за шестёрки?

не уверен, но повторюсь, там неразрешимое противоречие. BSP-трасса по кушному дереву не имеет себе равных по скорости. А вальвовская реализация предполагает что вся геометрия помещается в единое дерево, из-за чего оно сильно распухает, становится избыточным. Простой пример - карта-коробка, на ней высокополигональная моделька-шар. Если поместить их в дерево, получится почти три тысячи узлов. Если отдельно, то карта коробка в представлении KD-Tree 88 узлов. А для халфовского BSP - естественно шесть. То есть возникает противоречие, SIMD надо кидать по четыре трассы за раз, причём желательно в одном направлении, чтобы дерево могло для всех четырёх трасс найти необходимый лиф. А когда мы разделили трассу на локальные деревья, это фактически нереализуемо. Но это уже быстрее, т.к. вместо траверса вызывается BoundsIntersect и часть деревьев вообще игнорится. Вот при таком подходе мне действительно удалось получить прирост, от одной трети до двух раз в разных кейсах, причём тут что забавно - чем больше пучков трасс в одном направлении - тем оно быстрее, ну очевидно попадение в кэш. То есть оптимизация к которой стремились - получилась всё равно, но неявным образом и без ухудшения юзабельности с точки зрения юзера. Не надо группировать трассы по 4, не надо их набивать в стрим, возиться итд.

Добавлено 28-06-2019 в 10:46:

Там теперь новая на пасть. Intermediate-data для трассировки студиомоделей на той же ЧАЭС занимает 500 мегабайт
я достаточно вольно обращался с этой датой в процессе имплементации лайтмап на моделях и там дата фактически четырежды дублируется. Надо это дело оптимизировать конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180724

Старое сообщение 28-06-2019 07:46
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34588
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


500 мегабайт это норм. Волатильный компилятор имеет привычку аллокать по 3-4 Гб оперативки на больших и сложных картах. Никаких проблем с этим нет (на 64-битных осях).
А что касается 32-битных... Для игры - ок, а для разработки - надо всё-таки апгрейдиться. Тот же джек на 32-битных иногда падает с банальной нехваткой памяти. Можно конечно уменьшать Undo levels - но лучше всё же обновить комп и поставить хотя бы 8 Гб памяти.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180727

Старое сообщение 28-06-2019 07:51
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Перед тем как перейти на 64-х битную компиляцию, надо сперва по максимуму оптимизировать 32-х битную, ящетаю. У тебя вот ЧЭАС не компилится даже на 64-х битах, а у меня компилится на 32х.

Добавлено 28-06-2019 в 12:13:

Кстате. Я вот еще што подумал. Надо трансферы перевести с fixed point на халфы. Возможно радиосити станет полутьшы выглядеть. Но это не точно.

Добавлено 28-06-2019 в 12:19:

На FP там как вы помните вот этот кламп

C++ Source Code:
if( trans > TRANSFER_SCALE_MAX )
  trans = TRANSFER_SCALE_MAX;

Т.е. значения выше четырёх не поддерживаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180732

Старое сообщение 28-06-2019 09:19
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34588
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя вот ЧЭАС не компилится даже на 64-х битах

Да почему же? Всё прекрасно компилится. Просто я не хочу лайтмапы до 2048х2048 увеличивать, как ты.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180733

Старое сообщение 28-06-2019 09:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX ну для теста-то можно увеличить, скринов наделать там, я не знаю. Эти лайтмапы увеличить - одну константу поменять, делов-то. Уж за ради скринов можно было бы вполне. Значит там еще какие-то сложности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180734

Старое сообщение 28-06-2019 10:16
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34588
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Значит там еще какие-то сложности.

Ну да, есть ещё одна сложность - Перилос Ворп делать надо.
Тебе хорошо - экспериментируй себе да экспериментируй. А мне ещё карты надо рисовать, сюжет придумывать, спецэффекты прорабатывать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180735

Старое сообщение 28-06-2019 10:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32325
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну да, есть ещё одна сложность - Перилос Ворп делать надо.

Это понятно, но ты же позволил себя втянуть в эту гонку вооружений, значит ты азартен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180737

Старое сообщение 28-06-2019 11:15
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:08. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024