А дальше там еще лифт с невидимой материальной зоной над крышей, не знаю тот же ли это диагноз.
Но фикс-таки лютый, еще один плюс, который переплевывает GS.
Дядя Миша писал: в конце лета выложу для общего пользования
Долго ждать однако. Может хотя бы ежемесячные промежуточные билды без сорцев давать народу? Для удобства. Вот тот же лаг после загрузки уровня бесит очень. Всё приятней получать фиксы чаще, чем раз в 3 месяца.
Цитата:
thambs писал: хочу быть бэтатестером.
Это можно было бы, если бы времени свободного было больше...
Ku2zoff писал: Вот тот же лаг после загрузки уровня бесит очень
Ну для этого новый билд не нужен. Пропиши в valve.rc или в командную строку параметр clockwindow 0 и лаг уйдет.
Добавлено 21-05-2012 в 23:32:
Цитата:
Ku2zoff писал: Может хотя бы ежемесячные промежуточные билды без сорцев давать народу? Для удобства
А мне удобнее - вот так. Потому что я сначала что-то сделаю, а потом переделаю, а вам уже билд выложил. Вы же сами начинаете кричать - ой-ей запутаться можно. К тому же большинство нововведений - оно для ксаш-мода, и еще один фикс для римейка кваки.
А теперь, собственно я на примере хочу показать зачем нужны сурфмешы.
Используя этиу информацию очень просто построить например продвинутую трассу текстур для их дебаговой визуализации (см. скрин).
В перспективе можно замутить и серверную трассу, например с проверкой альфа-канала в текстуре, чтобы прострел решеток был выборочным
На стандартных возможностях трассы в Quake это делать геморно, поскольку видимая геометрия никак не связана колоизацией. Опять же мешы пригодятся для имплементации BIH, например. Вы спросите, а можно ли их было сделать не в движке? Конечно можно, но в движке - гораздо удобнее
Добавлено 21-05-2012 в 23:33:
Qwertyus а как ты джепги сжимаешь, что ни одной надписи разобрать невозможно?
Дядя Миша писал: Qwertyus а как ты джепги сжимаешь, что ни одной надписи разобрать невозможно?
Это не ко мне, у меня всё читается. Просто разрешение моего скриншота выше, чем дозволено в настройках форума (1024х768). И при автоматическом уменьшении скрина движком форума получается некачественный вариант. Плюс, когда логотип ХЛФХ добавляется, ещё немного скрин портится . Если правильный размер грузить и без подписи, то всё идентично исходному изображению.
Ну и вот наконец добавлена поддержка больших карт на уровне движка.
Размер карты +\- 16384. Для создания больших карт вам во первых понадобятся хаммир со включенной поддержкой больших карт. Во вторых VHLT, который не обрезает карты. В третьих понадобится измененный delta.lst (будет доступен уже в след. обновлении ксаш-мода).
В четвертых понадобится мод, который включает в движке поддержку больших карт (ксаш-мод, например). Ну и конечно сам движок с такой возможностью. Конкретно поддержка в движке сводится к уменьшению точности сетевых сообщений WRITE_COORD. Вместо разрешения в 0.125 юнитов они потеряли в точности до 0.5 юнитов. Но зато размер мессаги остался прежним. Впрочем потеря точности незаметна даже на декалях, не говоря уже обо всём остальном.
Дядя Миша
Зверь Юга 0:37 - сегодня 09:37
Ужосы, неспал чтоле 0_о?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Тут вот вопрос такой возник - поддержка TGA-спрайтов добавлена, а распространяется ли это на спрайты прицелов? Там же центр и границы прицела изначально к размерам картинки привязаны.