jazzy писал: Так и надо было сказать.....хрен тебе....че разглагольствовать то.
Потому что людям тем понятнее, чем подробнее им объясняешь.
Мне неведом твой уровень знаний, т.к. я не знаком с тобой лично, поэтому ориентируюсь на средний.
Заодно это прочитают другие и не будут задавать повторно одни и те же вопросы.
Цитата:
jazzy писал: Хочется просто чтоб цвет металла под царапиной был металлический, а не как блеск пластика.
В теории оно конечно да, было бы здорово. На практике никто не сделает под движок такую модель. Более того - её вряд ли даже под УЕ4 сделают, кроме самих эпиков в демках. Вопрос - и оно нам туда надо?
Чёт-то я не пойму разницу между. Ну вот есть ReflectVector, она предполагает, что угол подения равен углу отражения.
а вы хотите задавать кастомный угол чтоли?
XaeroX что-то до меня не доходит. Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда, при этом коэффициент затухания один на весь материал. А тут у нас получается и спекуляр мапа используется и глосс мапа тоже? Или нет?
как-то уж больно поморочено всё. В унреале вообще любят на один материал назначать 10-15 текстур. Для меня шоком было узнать, что там три детайл-мапы например. Типа одна вблизи, другая вдали. Чё за бред?
Добавлено 18-02-2014 в 19:23:
Хым. Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты
Правда мапперы люто ненавидят этот подход, им видитили проблематично альфу редактировать. Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.
Дядя Миша писал: Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты
Та можно, но тормозить будет. По сути лишний texture fetch. Так-то монохромный спекуляр мы невозбранно запекаем в нормалмапу, и он почти бесплатен.
Плюс меня останавливала необходимость поддерживать шейдеры 1.х. Теперь-то понятно, руки развязаны, можно творить страшные вещи в рендере.