А какой сейчас "полигонаж" в современных "графонистых" играх?
В Order 1886 вроде больше 100к были персонажи, Сенуа из хеллблейда 120к.
У этого робота-динозавра 550к в Horizon ZD, но это не в счет, мы про людей... https://horizonzerodawn.fandom.com/wiki/Thunderjaw
Но в этой Horizon ZD у героини волосы сами по себе на 100к, кстати. А сам персонаж, не знаю, у нее еще в одежде деталей куча с веревками.
Лара в rise of tomb raider 180k, но м.б. только в катсценах, а в геймплее меньше.
Интересно как оно окажется в грядущих Last of Us 2 или Death Stranding.
Кстати о технических демо. В Agni's Philosphy 11 миллионов, из которых половина волосы как раз. Говорили, что реалтайм, но скачать не дают, так что не знаю. В 2012м оно было.
Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish писал: Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3
В PW 2-2.5к персонажи в среднем, босс около 5к.
Да ещё и несколько лодов.
Зато не надо париться с портированием на мобилки, тот же самый контент взял и ога.
Добавлено 14-10-2019 в 22:39:
Цитата:
qishmish писал: Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.
Зато сам спайдермен, наверное, не больше сотни полигонов? Вон у него даже сетка на голове видна.
XaeroX писал: Не делать волосы и мех вообще. Сделать лысых персонажей в кожанках.
Да чего уж мелочиться, предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.
Если это поможет ускорить разработку инди-проекта - то предложу, почему бы и нет?
В любом проекте, где ресурсы ограничены, приходится делать те или иные упрощения, и то, что предложил я - не самое страшное. А ты зачем-то всё сводишь к фарсу.
Дядя Миша писал: Никто уже минимум 10 лет не рисует через бегины.
Причём тут бегины? Это вообще о другом. Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше. Ну короче, когда он в 2005 году появился на ривеТНТ, необходимость в бегинах попросту отпала.
Цитата:
Дядя Миша писал: трансформировать их не особенно затратно на самом деле.
Очень затратно, даже с использованием фич SSE.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ад в том, чтобы пропихнуть эти вертексы в видеопамять.
XaeroX писал: Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше.
если ты их каждый кадр толкаешь по шине нет никакой разницы через что это делать, через бегины или буффер грузить.
Добавлено 15-10-2019 в 11:31:
Цитата:
XaeroX писал: Я наблюдал ботлнек именно в самой трансформации.
хех. Да ить их не надо каждый кадр трансформировать. У тебя уже есть кэш этих вертексов, ну и обновляй со скоростью анимации, раз тридцать в секунду. Я именно так в старом ксаш-моде и делал. То есть исключил падение производительности на трансформациях, ну и что? Всё равно всё упёрлось в шину. Я почти ничерта не выгадал.