HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Почему на западе делают красивые ремейки халфы на УЕ4, а у нас - офигевший кубизм? Вынесено из темы про сити17
Cybermax писал: Кажется ли тебе логичным, что если: учить в вузах на дизайнера уровней компьютерных игр, то после окончания у нас может появиться больше игр с красивыми картами?
Да, я думаю, что будет больше. Но опять же я хз если ли такие вузы, где этому обучают. И кроме образования еще и талант должен быть.
Цитата:
Cybermax писал: И почему если ты самостоятельно изучаешь УЕ4 и Макс, то ты решил, что все мы обязательно должны говорить именно о самоятотельном изучении?
Я говорю в целом, а не конкретно о ком-то. А если обо мне, то у меня была четкая цель - изучить программы и найти работу и я начал изучать, а потом нашел работу и работаю. Да, даже если и есть такие вузы, то мне проще изучить самостоятельно.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) а ты только рендер задрачивал, или моделирование и текстурирование тоже? Просто на твоих скринах модели и текстуры, скажем так, достаточно простые.
Добавлено 09-03-2019 в 23:31:
Цитата:
Дядя Миша писал: так это никак не поможет. Если у вертексов разные текс-корды, значит они уже не могут быть стрипами. Такое в любом случае медленее рисовать, чем оптимизированную модельку.
Зато не нужно будет текстуры переключать, за один дип можно будет отрендерить. Ну вот только мипы гробят идею.
Дядя Миша
В GL4 есть примитив-рестарт искаропки, строй стрипы на здоровье. А на до-GL4 железе можно было использовать расширение, или вообще создавать вырожденные рёбра, на производительность вершинного шейдера они не влияли (т.к. вертексы всё равно трансформируются для других треугольников), и карточка умела делать для них early-out и не растеризовать (по крайней мере нвидивские).
Добавлено 10-03-2019 в 12:48:
Кстати, индексированные триангл-листы тоже очень быстрые, но с оговоркой - индексы должны жить в видимо памяти. Иначе стрипы быстрее за счёт того, что меньше качается по шине.
ncuxonaT писал: а ты только рендер задрачивал, или моделирование и текстурирование тоже? Просто на твоих скринах модели и текстуры, скажем так, достаточно простые.
Рендер, моделинг, текстуринг в сабстансе. У меня на все тупо не хватает времени.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
XaeroX Когда ты подразумеваешь "ремейк", мне кажется что ты имеешь в виду HD версию (как нынче можно говорить). Здесь у нас ремейк с авторским видением. Авторы просто подстроились под современные реалии(в том числе геймпленые).
Посмотри, как Capcom сделали ремейк Resident Evil 2.Для примера: Им нельзя было делать фиксированную камеру в каждой комнате, как в оригинале, ибо так в нынешних реалиях играть не возможно:
Поэтому они сделали нормальную:
Таких примеров по игре множество, но она не потеряла свой "дух" и оригинальность.
А вот пример с Halo 2. Где именно обычный HD ремейк.
Кроме графона ничего не поменяли.
И в первом и в другом случае, авторов не за что винить, вот только в первом это еще и новые ощущения.
Разработчики Black Mesa пошли по первому пути, и это стоит уважать, это намного сложнее, имхо.
HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Почему на западе делают красивые ремейки халфы на УЕ4, а у нас - офигевший кубизм? Вынесено из темы про сити17