Дядя Миша писал: Всмысле раскраску топколор-боттом колор? Да можно в принципе.
Да, это, прикольная фишка в халве, я кстати давно заметил что в XashXT тоже как в XDM dm_base и ремапы можно использовать в v_моделях, забавно выходит - надоел оранжевый HEV, открыл настройки и сделал синий, зеленый, пурпурный, какой угодно не выходя из игры: http://imgur.com/a/f8tYK
Вот жаль что нету ползунков для цветности и яркости, чтобы еще можно костюм белый или черный выставить.
ncuxonaT писал: А, еще. Некоторые модели открываются перевернутыми вниз, и повернуть их не получается. Например, char_polina2.
Баг пустяшный на самом деле, но сходу его победить не получилось.
Полина (да и другие модельки тоже) разворачивается потому, что какой-то участок кода выходит за пределы своей структуры и перезаписывает начало ViewerSettings, где у нас первые 12 байт - это вращение камеры. Поскольку перезапись идёт постоянно, то и вращение оказывается заблокированным.
Простейшее решение - добавить в начало структуры буфферные переменные, чтобы не херились задействованные, но это как вы понимаете полумера, чтобы наговнять по-быстрому. Решение пришло, когда я увидел, что bone controllers, который в структуре StudioModel обозначен как m_adj (текущие значения контроллеров) объявлен как vec4_t, т.е. максимум на 4 контроллера. А у полины контроллер рта охватывает сразу шесть костей.
Вот и ответ почему оно херилось. Как только я увеличил этот массив баг сразу исчез. Такие дела.
Добавлено 17-08-2016 в 00:21:
Второй баг касается отражения в зеркальном полу с использованием стенсила. Тем не менее стенсил не используется. Дело в том, что PFD MXTK stencil bits задано как 0. Но на некоторых драйверах, например на ATI, стенсил иногда выбирался принудительно. Вот оно и работало.
А, кстати. Раньше ведь как было? Модель игрока была неподвижной, а двигалась камера. Я переделал, теперь двигается модель игрока, а вектор света остался неподвижным. Так что необходимость в его движении просто отпала - двигаем модель и освещение меняется.
nemyax писал: Твой космический корабль теперь стоит на месте и вместо себя двигает вселенную
Визуально манипуляции всё равно выглядели именно как движение самой модели. Так что всё правильно.
Добавлено 17-08-2016 в 19:27:
Кстати в Джедсе был (да так и остался) забавный баг, который выглядит следующим образом: при загрузке модели её начинает дико колбасить по экрану, разрывать на куски в течение какого-то времени. А потом всё приходит в норму. Длится от 1 секунды до 1 минуты.
До сих пор не знаю в чём прикол. У меня этого бага нет.
Дядя Миша писал: До сих пор не знаю в чём прикол. У меня этого бага нет.
В джедсе самый главный прикол - это вылет при закрытии в семёрке.
Автор джедса - вообще говоря, талантливый человек. Вероятно, именно поэтому он нашёл успешную и высокооплачиваемую работу в индустрии. Такие баги могут имплиминтировать не только лишь все, мало кто может это сделать.
Подключил блендинг между секвенциями, теперь когда меняешь секвенцию, то моделька плавно переходит из одного состояния в другое, ну как в игре.
Так же вывел наружу ползунки блендинга. Обычный блендинг уже работает, сейчас настраиваю лимиты для 9-way, они там захардкоженные. Ну в любом случае это пригодится для CS. Так же сделал авто-детект вьюмодели (либо по актам ACT_VM, либо по префиксу v_). Разумеется можно включать этот режим и вручную. Автодетект - это такая попытка угадать состояние.
Ну увидите вообщем, когда выложу. Ну и еще множество всяких мелких исправлений, о которых напишу когда наконец-то выложу апдейт.
Завтра-послезавтра наверное.