Перепутать Truform и тесселяцию - это характерно для Crystallize.
Цитата:
XaeroX писал: Для ландшафтов полезно, вместе с geometry texture fetch
Ф новом рендерере я предусмотрел софтварный тесселятор для ландшафтов как раз на этот случай. На самом же деле, тесселяция нужна для честного диспласемента, взамен фейкового параллакса. Правда тогда возвращается извечная проблема вертексного освещения. Ну вот построили мы по хейт-мапе честную геометрию, а как её освещать? Опять повертексно? Или на настоящем диспласементе бамп рисовать?
И круг замкнулся.
Цитата:
XaeroX писал: Т.е. ландшафт целиком создаётся из хейтмапы на гпу да ещё и адаптивно детализируется.
можно по подробней. меня это интересует, так как я переделываю локацию с башней, и если тот же песок там можно будет оставить как есть и не детализировать брашами, то мне это значительно облегчит работу.
XaeroX писал: Для тесселированных поверхностей это совершенно нормально.
Да понятно, что нормально, просто возникает нехорошее ощущение - мы срывая мениски убежали от повертексного освещения, чтобы в конечном итоге к нему же и прийти. Хотя в истории развития технологий (необязательно компьютерной графики, а вообще), это вполне закономерный этап.
Цитата:
XaeroX писал: Колоизация по хейтмапе даже в Ньютоне есть.
Меня пугает хейтмапа, висящая нигде. Я люблю, чёб скайбокс её окружал Чтоб дырок небыло, вообщем.
Цитата:
thambs писал: можно по подробней. меня это интересует, так как я переделываю локацию с башней, и если тот же песок там можно будет оставить как есть и не детализировать брашами, то мне это значительно облегчит работу.
Скриншоты видел с наложением разных текстур на террайн? Смысл тесселяции - в обеспечении более плавного перехода между слоями.
К тому же это позволяет регулировать размер лайтмапы, а значит и размытость освещения террайна, ну и побочным эффектом - скорость работы Rad. Я щас выложу еще пару скриншотегов в тему про скриншоты для понимания.
Добавлено 09-01-2014 в 23:49:
Цитата:
Crystallize писал: Разница в построении новых вершин вне плоскости исходного полигона и на ней.
ну эта тесселяция работает только на прямоугольных гранях, или она может строить микрорельеф на любом многоугольнике? а как она стыки граней обрабатывает?
thambs писал: ну эта тесселяция работает только на прямоугольных гранях
Она работает на мировых полигонах, на бмоделях, тесселирует квадами.
Еще для водички может быть полезна.
Цитата:
thambs писал: или она может строить микрорельеф на любом многоугольнике?
Не вижу связи между тесселяцией и микрорельефом. Ну то есть, чтобы на полигоне построить микрорельеф, его действительно нужно сначала тесселировать, но построением микрорельефа занимается не тесселятор.
Я могу конечно это сделать (на CPU), но наши местные форумчане тут же врубят его на всех плоскостях, получат 0 фпс и будут хвастаться скриншотами без освещения.
Да чего за примерами далеко ходить - сделать честную колоизацию с моделями - начали делать ландшафты. Хотя оно вообще не для того.
>врубят его на всех плоскостях, получат 0 фпс и будут хвастаться скриншотами без освещения.
я думаю, при грамотном использовании могла бы быть весьма полезная штука. например, в джеке строишь из брашей 512x512 грубую структуру, а в игре оно автоматом детализируется по формуле для какого ни будь фрактального шума. оно, сейчас, вроде так во многих игорях.