Ту же модель с скелетной анимкой, пусть и с овер9000 костей, потом оптимизировать вручную в том же fragmotion, там есть для этого штука под названием Animation Link.
У тебя было (12 * over9000) байт данных на кадр и тебе тупо надо было интерполировать положение вершин. А стало (atLeast24 * over9000) байт, и тебе стало надо ещё и лерпить кватернионы или там матрицы множить. Тут, конечно, гомонитария сейчас поправят, но суть примерно такова.
Government-Man писал: А не проще ли включить в движок поддержку вертексной анимации?
Ето неспортивно (с)
Цитата:
Chyvachok писал: Разве нельзя к каждому вертексу прицепить кость и заставить в анимации эту кость двигаться за вертексом?
Запросто. Наш доктор Тресси именно так и сделал. Но поскольку костей может быть только 128 штук, ему удалось анимировать ровно одну модельку. Да-да, ту в которой было меньше 128 вертексов.
Добавлено 05-02-2014 в 22:52:
Цитата:
Chyvachok писал: Ту же модель с скелетной анимкой, пусть и с овер9000 костей, потом оптимизировать вручную в том же fragmotion, там есть для этого штука под названием Animation Link.
Задачи подобного рода имеют бесконечное множество правильных решений с точки зрения формальной мать-и-мачехи.
Дядя Миша писал:
Запросто. Наш доктор Тресси именно так и сделал. Но поскольку костей может быть только 128 штук, ему удалось анимировать ровно одну модельку. Да-да, ту в которой было меньше 128 вертексов.
nemyax писал: А это спортивно? Да это какая-то олимпиада в Сочи.
Все упирается в навыки моделирования, вернее в их отсутствие. Когда есть навык сделать свою модель хотя-бы на уровне "позаимствованной", не говоря что лучше тогда нет смысла переть отовсюду готовые модели.