Hello there, hopefully an English post can pass through here.
I was having a look over at the PARANOIA and VHLT source codes and saw the bumpmapping techniques Buz used in acheiving the effects used in the custom PARANOIA OpenGL renderer.
So I ask... Why did he have to override dynamic lights to use them? It was one of the key features of Half-Life and what gave it it's underlying horror tones. While PARANOIA managed this just fine without them, why couldn't Buz add more light styles to use? Is it not Is it not possible to add more light styles? Is it not possible in the Goldsource engine?
I was thinking of possibly changing VHLT to allow me more light styles and use the renderer code to support dynamic lights. But would it be practical to do so? Is there literally no way to do that?
Sorry if translating gets messed up. I'm not Russian. Still a pain for me to even read this site.
Ku2zoff запилишь паренты под халвой - мы тебе памятник поставим.
Добавлено 09-03-2017 в 11:29:
Цитата:
James Luke писал: I was thinking of possibly changing VHLT to allow me more light styles and use the renderer code to support dynamic lights.
Dunno about lightstyles (at least there are custom styles), but dlights in HL are bad in so many ways:
- maximum of 32 dlights in a frame
- they may slow down any L33T machine to slideshow
- they can appear/disappear randomly if something is allocating lights
- they shine through walls
- they're just ugly
James Luke писал: why couldn't Buz add more light styles to use?
Because our BUzer was a very-very lazy man
However Paranoia 2:Savior having both lighstyles and bumpmapping.
Добавлено 09-03-2017 в 17:04:
Цитата:
Crystallize писал: А имеет ли смысл задавать вопросы про классику типа трейсов или тчинков, которая уже разобрана в других местах?
Если в этих других местах ты не нашёл ответа на свой вопрос или чего-то недопонял, то задавай. А если ты опять так троллишь, то тебя банить надо.
Цитата:
Ku2zoff писал: У меня конечно от трейсов и физики уже голова кругом идёт
Физика это как раз самое простое, ты сейв-рестор одолей попробуй. Или энкодер кастомной дельты. А потом вспомни, что обе эти вещи всего лишь малые части движка и подумай какими же знаниями обладает человек, написавший весь движок и которого ты впрошлом году решил поучить как правильно движки пишутся.
Цитата:
Ku2zoff писал: И таки да, если вытащить физику брашевых энтить в дллку, появится шикарная возможность грамотно исправить мовевитч
Мовевитч вон в ксаш-моде уже есть исправленный. Правда есть еще одно ограничение - для правильного построения связей между энтитями, их перед спавном неплохо бы отсортировать в правильном порядке. Иначе может ерунда получиться. Значит и энтити надо спавнить кастомно. Одной физикой не отделаешься. Не, ну можно уже после спавна их рассортировать в ServerActivate конечно, но это уже не так удобно, поскольку у нас все эти оффсеты и смещения для энтить (дверей, кнопок), попадут в абсолютное пространство и будут трансформированы при линковке, а нам это нахрен не нужно. В ксаш-моде парент-система линкует энтити еще до вызова их спавна, вот как раз по этой причине.
Цитата:
Ku2zoff писал: что было сделано в hlfx 0.7
А ты не видел hlfx 0.7 Это только с моих слов, а вдруг я пошутил или обманул? Вот так на ровном месте рождаются слухи.
XaeroX писал: Half-Life FX 0.7b будет совместим как с WON-версией (1.1.1.0), так и Steam-версией Half-Life.
Краткий список планируемых фич (самое важное):
Полноценный MoveWith, лишённый детских болезней спирита. Теперь, например, для того, чтобы кнопка крутилась вместе с дверью, первой не обязательно делать оригин-браш. Можно делать крутящиеся объекты, которые находятся на других крутящихся объектах (не обязательно в центре). Объекты можно цеплять к пушаблям, да и сами пушабли, по правде говоря, можно будет цеплять (см. видео). В общем, за вычетом небольших оговорок и ограничений, это простой и понятный с точки зрения маппера мовевич - "поставил объекты, связал их и забыл".
Цитата:
Дядя Миша писал: которого ты впрошлом году решил поучить как правильно движки пишутся.
Признаю, это я зря. Дело это ох непростое, писать движки ДЛЯ КОНКРЕТНЫХ ЦЕЛЕЙ. Проще конечно говнять всякие Sauerbraten'ы, на которых ничего кроме карт для дезматча не запилишь. Я тут хотел попросить тебя разбанить меня на КСМ, но потом подумал, что читать раздел я всё равно могу. Ещё в связи с ситуацией на Украине ... Не знаю с чем, КСМ стал довольно часто быть недоступным. Да и народ там предлагает отключить второй монитор, чтобы избежать бага, вместо того, чтобы исправить баг. Так что ну его.
Дядя Миша тем не менее, этот брашевый танк весьма прилично катается, в отличие от танка в Инвазионе, например. Но то, что есть в Инвазионе, вполне можно взять за основу и допилить.
Почему не работает ambient_fmodstream в спирите и как исправить?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
XF-Alien писал: Luciferchik К спириту фмод не прилагается, насколько знаю. Его подключение - отдельная тема.
Спасибо за помощь
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik писал: Почему не работает ambient_fmodstream в спирите и как исправить?
Это кто так энтитю обозвал - спиритисты? Это реально или прикол такой?
А если я АПИ поменяю, то что будет?
ambient_alsastream
ambient_ossstream
ambient_a3dstream
ambient_xaudiostream
ambient_microsoft(c)_direct_audio(c)(r)_stream
ambient_shitstream
и для каждого вендора ОБЯЗАТЕЛЬНО свой classname! Иначе всё.
Не поменяешь - сорцов нет.
Название норм, в те годы fmod был обычный встраиваемый проигрыватель файлов. Может, сейчас он и апи типа альсы - не знаю, не слежу.
XaeroX хотите - верьте, хотите - нет, но первый API, который я стал накручивать для музыки был Xaudio. А шумиха по фымоду началась позже. Но я тогда уже понимал, что Wandows-only - это плохо. Потому на фымод и перешёл.
В консоли перестали выводиться сообщения во время загрузки. То есть ранее разные сообщения типа
Цитата:
Server module initialized.
World module initialized.
FMOD 3.71 library loaded.
записывались в консоль, а теперь нет (самое интересное, что они по-прежнему записываются в qconsole.log).
Пишу сообщение типа последнего с помощью Con_Printf, во время игры он нормально выводит сообщение в консоль.
Я точно помню, что раньше всё работало и во время загрузки, но потерял момент, когда перестало. В чем может быть проблема?