1) Либо в книжке по программированию игр или в статейке где-то прочитал, посвященным DirectX, что во время инициализации компонентов, каждый "пытается" получить аппаратное обеспечение у компонентов системы, а в противном случае он работает программно. Неточная формулировка, пытался найти фрагмент текста в книжке, не смог, но где-то я это видел. Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.
В таком случае, я не понимаю с помощью чего происходит обработка, с помощью драйверов(не DirectX, а например nVidia)?
2) Про видеорежим Software в HL.
В этом режиме обработка графики происходит посредством графических драйверов? Или может без использования GPU? Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве, и это не только во время геймплея, но и фон меню игры тоже выводится нечётко. И кстати, не работает net_graph.
3) Никогда ещё не играл в первый квейк, но вроде там нету поддержки Direct3D, в отличии от HL. В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?
4) Порой в некоторых видео, или статьях где обсуждают про Direct3D и OpenGL, часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps. Сразу скажу, ни в коем случае я не пытаюсь устроить срач, а лишь хотелось бы узнать в чём дело. Ведь у DirectX очень обширные возможности, но порой OpenGL "облегчает" работу программы. Может тут вы свою точку зрения расскажите? В каких ситуациях, что лучше использовать?
semerjon писал: Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.
Эмуляция. В OpenGL такое тоже есть.
Цитата:
semerjon писал: Или может без использования GPU?
Да. Но для ускорения тем не менее используется аппаратный 2D ускоритель.
Цитата:
semerjon писал: В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?
Этож фейк, не было там никакой поддержки D3D.
Цитата:
semerjon писал: часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps
Разные идеологии API. В GL очень тяжело так накосячить, чтобы уронить фпс в пол, выставив неправильные стейты. В DX наоборот это легко и просто, там надо постоянно обращаться к документации.
semerjon писал: Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве
Потому что софтварный рендерер выдаёт такую картинку. Кстати, софтвар в халфе очень близок по конечному результату к OpenGL, даже кое-в-каких технологиях выигрывает.
Yo Den писал: хм, а что тогда это за режим? В хз он почему-то работал заметнее быстрее, чем опенгл
Это НЕ НАТИВНАЯ поддержка D3D, а ЭМУЛЯЦИЯ OpenGL через D3D. Ксер сделал то же самое отдельной либой - QindieGL. Работало это гумно (рендерер в халфе, а не QindieGL конечно ) заметно быстрее у тех, у кого была б-г мерзкая графика от интел, например. Или какие-то стрёмные драйвера, которые не умели нормально в OpenGL. У меня, когда был ATI Radeon 9250, нативный OpenGL был всегда быстрее.
Цитата:
Crystallize писал: А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.
А ещё с некоторыми версиями драйверов на радеонах Xбла-бла-блаPRO вообще не рисуются декали. Так-то.
Добавлено 09-10-2017 в 22:25:
Цитата:
Дядя Миша писал: Транслятор GL-D3D, встроенный в движок. Ксерокс помнится такой писал, только внешний.
О, Дядя Миша меня опередил
Цитата:
Дядя Миша писал: А должен выглядеть ну совсем по-другому?
Некоторые отличия есть. Я не о графике в целом, а о поддержке всяких плюшек и реализации фич. Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL. А вот партикли наоборот паршивые. Ну и динамические лайтстили могут тормозить.
Вот вам пример как Z-файтинг отсутствует в D3D.
З-файтинг может отсутствовать только в софтварном рендерере, при условии что з-буффер целочисленный. Собственно это прямое следствие использования плавающей точки, а не какая-то заслуга именно софт-рендера.
Добавлено 09-10-2017 в 18:27:
Цитата:
Ku2zoff писал: Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL
Во времена OpenGL 1.0 многое из того, что элементарно делалось в софтваре было недоступно в GL. Сейчас такой проблемы нет.
А с чем кстати вот это связано? Вадник из чернобыля, показаны мип-уровни, но в игре при удалении от объекта они не используются, хотя по идее должны быть, т.е. текст остаётся русским