Вся серия игр метро, ИМХО, какое-то недоразумение. Вроде и картинка красивая, и сюжет есть. Но нет реиграбельности. Прошёл один раз = посмотрел кино. Лет через пять перепрошёл от скуки, и снова забыл на пять лет.
ну какая реиграбельность если это линейный шутер-скриптовой вагончик? МОжно подумать в COD она была. Это жанр такой, одноразовый.
Вообщем метро запустилось на ультранизких настройках и напоминает первое метро по качеству картинки. Но что меня изрядно выбесило - так это отсутствие оконного режима. Ребята вы серъезно? так же в новом метро очень прогрессивное меню - нету кнопок ОК и Отмена и нету кнопки выхода из игры. Предполагается что игрок будет жать искейп и энтыр. Но он их жмёт когда видит "избыточные" пункты. А когда не видит - теряется.
Спорное решение. Интересно а здесь работают параметры командной строки из сталкера?
Ku2zoff меня никогда не тянуло пройти халфу заново.
Добавлено 08-07-2019 в 23:45:
Доехали до Волги. Я смотрел полное прохождение на ютубе, так что знаю чем оно кончится. Ну что сказать? На GTX650 завелось на минималках, впрочем в современных играх, минималки от максималок во многом отличаются не качеством а количеством. Поэтому картинка даже на минималках выглядит приятно. Ну бамп, тени, спекуляр, параллакс. Даже какое-то подобие вторички. Не хуже ласт-лайта вообщем. Тормозит, да, средний фпс 10-15 по ощущениям. Консоль не дают выдвинуть. Что хотелось бы отметить - ноги от первого лица - точно такая же пакость как и в параное, вероятно еще хуже. Впрочем я еще ни одной игры не видел, где бы ноги от первого лица достойно смотрелись. Потому что тут всегда дилемма. Либо прощай свободное перемещение из кваки в угоду реалистичному переставлению ног, либо вот так.
Ku2zoff реиграбельность в основном не нужна на самом деле.
Эту вашу реиграбельность можно по-настоящему увидеть только в компететив играх, особенно мультиплеерных. Ну, всегда будет какой-то унылый задрот без личной жизни(да, я завидую ), который всегда будет помнить все респавны в HLDM и заранее закидывать их гранатами или вытворять такое.
В синглплеере это очень сложно. И будем честными, для какого-то множества людей синглплеерная игра реиграбельна исключительно из ностальгических чувств. Это не плохо, но это и не объективно.
ncuxonaT писал: В Mirror's edge нормальные ноги были
Там и перемещение было весьма специфичное с ускорениями. Там нельзя было как в кваке менять направление на полном ходу. Я про это и говорю.
А скриншоты показывать бесполезно. Ты когда башкой крутишь, они рывком на 15 градусов поворачиваются, как я это на скриншоте покажу?
Обновил драйвера до версии 340 штоли. И еще чота подшаманил в настройках. Там забавный параметр - коэффициент шейдинга, отвечает как ни странно за размер экрана. Чем он меньше тем - тем меньше окошко и тем больше мыла. Ну вообщем на 1024х768 сейчас играю практически без тормозов (по ощущениям есть фпс 25) и качество картинки достаточное, хотя всё на минималках. Удивил размер экзешника - 313 мегабайт. Чем они его компилили, 98-я винда столько весит. Вообще в современных играх очень тяжело понять чем именно ты жертвуешь на минималках, потому что по ощущениям все эффекты присутствуют. Ну да, рейтрейсинга нет, разумеется, но ведь его и на 1080 не будет. А так эти капельки с паравоза стекают, разные мелочи, PBR, всё очень реалистично выглядит, свет есть, тени есть. А, ну мех отключён. И тессиляцыя. Да оно и без тессиляции очень полигональное. Никаких квадратных голов и близко не наблюдается.
Добавлено 09-07-2019 в 09:51:
Цитата:
ncuxonaT писал: Не гуглятся ни скриншоты, ни видео
Дядя Миша писал: Вообще в современных играх очень тяжело понять чем именно ты жертвуешь на минималках, потому что по ощущениям все эффекты присутствуют.
Это не в современных играх, а в движках, создаваемых на ограниченном финансировании и/или в ограниченные сроки. Потому что каждая настройка на отключение эффекта требует либо отдельный рендерпатч, либо влезать в имеющийся и ставить там условия. Когда я делал рендерер Волатилы, у меня было достаточно свободного времени и энтузиазма это проделать, поэтому в ней можно отключить практически каждый эффект по отдельности. Как это было в Serious Sam, как это было в Unreal. Да вполне возможно, что и в UE4 есть такое меню - Эпики с их бюджетами могут себе это позволить.
На самом деле, ты жертвуешь на минималках несколькими маркетинговыми фичами, но самое главное - ты жертвуешь своим достоинством. Потому что одноклассники начнут тыкать пальцем и смеяться - "он играет на минималках!". Так было в наше время - но тогда разница была очевидна, так и сейчас - разницы нет, но психология та же.
Ну вот там уровень, какая нибудь Волга, в ней ориентировочно 30-40 миллионов полигонов. Проблематично чем-то пожертвовать. Лоды если и есть, то их переключение практически незаметно. Один раз мне показалось, что я вижу как лод переключился, но потом этого эффекта добиться уже не удалось. К тому же я помню, что в сталкере лодов вообще не было, там высокополигональная модель сразу на импостор заменялась. Может оно и правильно. Потому что основная нагрузка всё равно идёт на пиксельный шейдер, а уж там-то лоды присутствуют.