Чтобы показать, что работа над мультиплеером Perilous Warp уж совсем не встала колом, предлагаю вашему вниманию скрины WIP-ремейка моей любимой дуэльной карты под Q3A: q3tourney1. Брутальный кубизм в вашей любимой () ржавой палитре, разбавленный эффектами движка Volatile. Это даже больше ретекстуринг, чем полноценный ремейк, хотя кто знает, во что карта превратится к релизу.
Карта планируется для режимов Deathmatch и Duel, хотя в первом случае это будет очевидное мясо. Расположение предметов совпадает с оригиналом, хотя я не совсем уверен насчёт power-ups - возможно, на карте появится Double Damage. Лично мне он кажется лишним и вредящим балансу. Будем смотреть по плейтестам.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
А что за беда со шрифтами?
Тут те же шрифты, что и в оригинальной игре, и вроде никто не жаловался.
Вот на полоски на бэкграунде окошек были жалобы, это помню, да. Там есть более контрастные темы.
XaeroX
Слишком темные, сливаются с фоном. Увеличь им яркость так же как у нулей, они хорошо вышли. В сингле это тоже было проблемой. А пробелы между полосками сделай поуже примерно в 1-2px.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Времена нынче непростые!
А вообще эта строчка означает "имя сервера - режим игры".
"Убей их всех" это я так "Free for all" на русский перевёл.
Продолжаю косметическую работу над картой.
В частности, включил на полах эффект локальных отражений (SSLR).
Как вы знаете, в PW мы старались делать эффекты невыраженными, чтобы они не бросались в глаза и мягко вписывались в картинку, сохраняя её целостность. Поэтому и здесь отражения малозаметны, но на мой взгляд - неплохо дополняют дизайн.
Ещё одна причина невыраженности отражений - они артефачат, когда объект находится выше отражающей поверхности (т.к. в экранном буфере отсутствует информация о том, что находится за объектом). А поскольку игроки имеют свойство часто прыгать - артефакты могут быть сильно заметны. Вполне может быть, что их придётся приглушить ещё сильнее.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
XaeroX писал: Ещё одна причина невыраженности отражений - они артефачат, когда объект находится выше отражающей поверхности (т.к. в экранном буфере отсутствует информация о том, что находится за объектом).
А никак нельзя его например дополнительной камерой писать в низком разрешении (может даже в сферомапу?)? А потом складывать через шейдер.
По скринам бросаются арки в глаза, у тебя же в движке есть кривые для арок, почему их не заюзать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
(_-=ZhekA=-_) писал: Скрины огонь! Только размер скринов маленький (((
Спасибо! Да, я тестирую в небольшом разрешении и в окошке, так удобнее. Ну и скрины пока так, WIP.
Цитата:
FiEctro писал: А никак нельзя его например дополнительной камерой писать в низком разрешении (может даже в сферомапу?)? А потом складывать через шейдер.
Дополнительная камера полностью решает проблему. Это называется "полноценное зеркало" Там делается дополнительный проход и никаких артефактов нет по определению. Я хотел избежать доп. проходов и делать отражения исключительно пост-процессингом. Ну собственно, это и есть техника SSLR, которую я вам показывал ещё в Headcrab Frenzy.
Цитата:
FiEctro писал: По скринам бросаются арки в глаза, у тебя же в движке есть кривые для арок, почему их не заюзать?
Арки-то как раз кривыми, а вот боковые фаски - моделями. У них лод динамически не меняется. Можно им сделать более высокий субдивижен - но тогда если кто-то снизит детализацию геометрии в игре, арки станут более грубыми и начнут пролезать щели.
Добавлено 27-12-2022 в 12:19:
Ну и модели ещё рисуются движком быстрее. Прям очень-очень сильно быстрее. Они целиком кешируются в видеопамяти, а кривым каждый кадр лод пересчитывается, и индексы по шине гоняются.
Добавлено 27-12-2022 в 13:33:
FiEctro
А ты прав, большую часть арок можно было сделать кривыми. Выглядит действительно намного лучше! Спасибо за хинт.
Вот скрины с разными настройками детализации геометрии. Слева - низкая, справа - очень высокая (по умолчанию).
Лод фасок меняется вместе с лодом арок.