Не пойму, почему у тебя pev->gravity = 0 не работает.
Она обязана работать, иначе бы игрок соскальжевал с лестниц.
Ну засунь в pmove сообщение, посмотри чему равен pmove>gravity.
Под ксашем
Я еще не пробовал делать ответвления в PM_ функции и там подменять.
Я сувал туда дебаг, он писал что вычитает 6.4 из pmove->velocity[2]
Гравитация была обычная 800, за один кадр 13, ну и там она по половинкам получается 6
Обнаружил что в переиздании второй кваки (вот внезапно) все модельки пересадили на кости в формате md5, сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции, а вот как для неё написать qc не знаю, дайте какие-нибудь статьи о компиляции моделей для монстров, ничего похожего не нашёл.
Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.
Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.
Цитата:
APAMk2 писал: сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции
Не подскажешь название утилитки? Я Noesis юзаю, но он весьма неудобен.
Добавлено 17-10-2023 в 14:09:
ЗЫ. Модельки эти с развесовкой, поэтому нормально они будут выглядеть только под старым ксашем. И собирать их можно только моим компилятором моделей. Но да, это вполне реально. Я сам удивился.
Да, именно он, первым попался по запросу "md5 to mdl".
Пока попробую скомпилить хотя-бы чтобы под старым ксашем на карту в cycler ткнуть, хотя-бы пойму как это делается.
Скомпилил модельку, пришлось немного с qc-шкой пошаманить (некоторых костей не было в том, что выплюнул Noesis), а также текстуру отзеркалить по вертикали т.к. uv-мапа не сходилась, моделька даже под FWGS завелась, единственно солдатик больно уж карликовый получился, но не страшно, со скейлом пошаманить и нормалёк.
Попробовал перенести супершотган, вышло неплохо и быстро (модель за 5 минут буквально перекомпилил), с монстрами беда т.к. попробовал налепить солдата на грунтов и они кроме как очень криво стрелять и дохнуть ничего не могут, даже ходить, а так хоть щас садись и делай Q2Remake.
С ходьбой беда - эти анимации не содержат motion vector.
Добавлено 17-10-2023 в 21:46:
А для первой кваки нельзя даже задать линейный равноускоренный вектор, там монстры за каждый шаг преодолевают разное расстояние. Исключением является разве что прыгучий демон.
Дядя Миша писал: вообщем зануляй гравити у игрока и всё должно работать.
Прямо в классе игрока pev->gravity = 0.0f;
Нифига, PM_ живет своей жизнью.
Я думаю дело в этом:
code:
if (pmove->gravity)
ent_gravity = pmove->gravity;
else
ent_gravity = 1.0;
Добавлено 19-10-2023 в 22:11:
Цитата:
Дядя Миша писал: Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.
Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.
Лучше напиши о приключениях углов при передаче между движком клиентом и сервером, как вы с Квероксом дошли до умножения на ШЕСТЬ в попытках это понять, и т.д.
Не на шесть, а на девять. Там не приключения. Есть вью-англес, они следуют за мышкой и есть просто англес, у которых питч поделён на 3, эти ориентируют тушку игрока. Пришло из кваки, понятное дело. В халфе это в принципе было уже не нужно, там тушку можно было ориентировать анимациями, но всё равно оставили. А вот в хл2 по идее этого уже нет.
Добавлено 19-10-2023 в 18:31:
Цитата:
Crystallize писал: Я думаю дело в этом:
вот в pmove->gravity и приходит pev->gravity. Смотри что там.
Делаю наклоны из за углов как в Сталкере, сделал прототип чисто наклоняющий взгляд на 30 градусов в input.cpp, как оказалось одного наклона камеры недостаточно, как можно сместить камеру? В view.cpp это сделано через изменение vieworg в pparams, может как-то можно его получить? Также думаю как можно интерполировать значение наклона камеры чтобы наклон был плавный.
Crystallize писал: Нифига, PM_ живет своей жизнью.
Я думаю дело в этом:
code:
if (pmove->gravity)
ent_gravity = pmove->gravity;
else
ent_gravity = 1.0;
Там получается два компонента у гравитации. Однако не в том смысле в котором она по половинкам применяется в PM_ функциях. Нельзя просто дать разрешение на нулевую гравитацию в пмуве как выше и прописать pev->gravity=0 где-то, это пол-дела. Там ещё остается какая-то гравитация которая приходит из vecAbsVelocity и действует даже если в PM_ функциях всё по нулям.