Что-то совсем на меня нашли приступы ностальгии к денькам, проведенным за HLDM:S. Если с просмотром записанных десяток лет назад демок вышел облом, то карты все еще завалялись. Так что, хм, вот что у меня было до того, как пытался в VolatileRadiant:
(примечание: карты страшные как понос, но какие-то идеи по планировке м.б. заюзаю в будущем, когда таки засяду за джекхаммер)
gauss_duel 28/05/2007
Это была чуть ли не моя первая карта вообще (если не считать пару комнаток для хл2 с враждебной аликс), куб-небо + копипаст платформ. Идея была в том, что играть ее надо с пониженной гравитацией, отталкиваясь выстрелами гаусса от вышек, и убивая врагов на снежных площадках рикошетом/выстрелами.
apartments 03/06/2007
Гигантизм и амбиции. Типично-нубасская идея соорудить небоскреб... Дальше двух этажей не ушло, собственно. Зато уже в ней себя проявили две вещи, которые мне показались тогда нужными для мультиплеера - 1) использование карнизов-выступов чтобы на них можно было запрыгнуть 2) секретики. Теперь немного подробнее по видео:
0:45 - хмм, как подозрительно, запертые двери
0:55 - прыгаем на ученого, с ученого на полку лекарств, с полки на картину, с картины на шкаф
1:20 - а шкаф то ложный, получаем проход внутрь той запертой комнаты
1:40 - а под лестницей проходик, опа
1:52 - более того, из этой подсобки можно открыть и выход наружу здания
2:32 - еще одни двери? взрываем и оказываемся в комнате, там аналогично еще одна комната, а если разрушить стеллаж - получишь взрывчатку
3:20 - в небе пасхалка-название клана (о да, я как типичный школоигрок в мультиплеер состоял тогда в клане)
3:33 - и еще одна комната-после-разрушаемой-двери, шкаф с патронами тоже можно поразрушать ради дополнительных снарядов (3:50), да и спрятаться там можно.
4:00 - разбиваем окно, и перепрыгиваем на вершину окружающего дом забора, теперь можно обойти дом по кругу, обстреливая низ/окна снаружи.
killing time 14/06/2007
Основной идеей данной карты было следующее: небольшая, камерная карта для мяса, но с достаточным пространством для передвижения. Говоря короче: задумался о вертикали, так что в итоге у меня вышли монстры на дач...ой, что я говорю. Какой-то дачный участок с лестницей в небо, хахах. А еще тут были взяты текстуры кожи монстров silent hill, мда (я хотел сюрреализма, наверное).
0:58 - и тут не обошлось без "необязательных помещений" - второй этаж домика, вознаграждает аптечками/гранатами, наказывает зомбаками
1:53 - с самой высокой точки карты можно кемпе...снайперить, пользуясь непривычкой игроков смотреть наверх, да; ну и лазерные мины подобрать
2:15 - глуон лежит на сфере, также там и аптечка для компенсации падения, оттуда можно пытаться "держать карту" если конечно кто-нибудь сверху не убьет
panopticon 24/08/2007
Источником вдохновения для этой мапы послужила локация водной тюрьмы из Silent Hill 4, а также общий концепт "прыгай в дыру, Джеймс" из Silent Hill 2. Цилиндр с вырезанными в нем комнатками, да... А вот игралась она получше чем ожидалось, помнится, в т.ч. благодаря туманчику, было забавно.
0:23 - на крыше самый такой боезапас, так что условность "будь царем горы" действовала и здесь
0:40 - спиралевидный платформинг по коврам; возможно, врубали чуть ниже гравитацию чтоб было легче подниматься назад, точно не помню
1:14 - падаем на нижний этаж, как раз к гауссу (рядом комната с лонгджампом и проход в основную шахту лифта), при желании гауссджампим обратно на средний этаж
2:17 - лифт (управляемый как тележка), соединяет все три этажа
2:47 - дыра с верхнего этажа ведет в комнату с лонгджампом нижнего этажа, обеспечивая быстрый срез
2:58 - упав в самый низ шахты попадаем или на лифт, или на гаргантюа, который вас зажарит; когда едем по шахте, это опять напоминает четвертый сайлент (его заставки ползания по дыре в другие миры), хах
condemned 28/08/2007
А это была позорная попытка воссоздать карту из UT99 (режима доминации она там).
0:42 - в те деньки у нашего клана был кланвор с другим кланом, поэтому для тут висит агитплакат (у нашего клана символом был гман, у оппонентов - hgrunt)
truth in highs 29/08/2008
Это была моя последняя карта для хлдм:с, созданная год спустя, после чего я покинул и игру (переключился на Day of Defeat: S), и маппинг (пока не начал заново тут с vradiant'ом). Мои любимые принципы в ней сохранены - и много внимания высоте/пространству-по-которому-можно-ходить, и секретики (а также стремный брашворк и отсутствие оптимизации, vvis может часами ползти).
0:27 - прыгаем по будкам вне улицы
0:39 - попадаем на улицу через забор
1:14 - на карте полно закутков куда можно забежать в бегстве от оппонента
1:34 - цепочка башен возвышается вдали от места основного действия
1:52 - на крыше подъезда лежит боеприпас
2:00 - прыжки с крыши на крышу основных домиков улицы
2:28 - и куда же без карнизов мы? ползем потихонечку
3:00 - в церквушку можно зайти, а если прыгнуть в камин - окажешься на ее верхушке, откуда хорошо видна почти вся карта
3:29 - через карниз попадаем в комнату с глуоном, оттуда по лестницы взбираемся на башню (патроны для арбалета намекают на снай..кемп..)
4:09 - череда башен соединены между собой, каждая выше другой; они полые, если прыгнуть внутрь - пострадаешь от радиации, но возьмешь патроны
4:26 - с финальной башни простреливается верх церкви, соседняя крыша дома и башня над комнатой с глуоном
4:34 - гман телепортирует вас на секретный пьедестал с пасхалкой про клан (который на тот момент был переименован с viper на dmsrt aka deathmatch source resurrection team), и оттуда телепортируемся на крышу около церкви
4:59 - двери башни с глуоном телепортируют внутрь одной из отравленных башен
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."