~ X ~ писал: Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.
Совместимость сохранить несложно. Нужно просто сделать обёртки над LINK_ENTITY_TO_CLASS и справнить нашу кастомную func_entity с нужными параметрами.
Но я открою страшную тайну - в халфе это уже реализовано. Есть такой специальный класснейм - "custom".
удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..
PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!
~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.
XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.
Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:
- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока
Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.
ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.
Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.