HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (145): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


~ X ~
Можно пойти дальше и сделать одну универсальную энтитю: func_entity.
А поведение её будет зависеть от параметров.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177048

Старое сообщение 11-04-2019 11:45
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
В игре я это реализовал, дело за редактором.

брашы в спрайты превращаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177053

Старое сообщение 11-04-2019 15:39
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX лет 5 назад я тебе так и сказал. Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177067

Старое сообщение 12-04-2019 08:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

Совместимость сохранить несложно. Нужно просто сделать обёртки над LINK_ENTITY_TO_CLASS и справнить нашу кастомную func_entity с нужными параметрами.
Но я открою страшную тайну - в халфе это уже реализовано. Есть такой специальный класснейм - "custom".

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177070

Старое сообщение 12-04-2019 08:36
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..

PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177073

Старое сообщение 12-04-2019 08:43
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177074

Старое сообщение 12-04-2019 08:46
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177078

Старое сообщение 12-04-2019 10:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать?

Ну в коде потом подменяешь энтите класснейм на нужный. Параметры по-прежнему попадают в KeyValue().

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177079

Старое сообщение 12-04-2019 10:57
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Не понимаю что это такое, для чего оно нужно, как применять? (func_entity.)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177080

Старое сообщение 12-04-2019 11:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


chakki.skrip
Ну идея в том, что энтитя всего одна, а что это будет - оружие, монстр или триггер, скажем - задаётся в её свойствах.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177081

Старое сообщение 12-04-2019 11:56
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177083

Старое сообщение 12-04-2019 13:11
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


chakki.skrip
А вот с этим вопросом - уже к Мастеру.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177086

Старое сообщение 12-04-2019 15:08
-
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:

- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока

Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.


ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177093

Старое сообщение 12-04-2019 16:51
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177096

Старое сообщение 12-04-2019 16:56
-
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.


Так что мешает оставить ее выключенной по дефолту?
Хочешь сбрасывать состояние после каждого браша - ставишь галочку.

Добавлено 12-04-2019 в 20:14:

Или, как вариант, возможность конвертировать цилиндр/конус/и т.п. в блок, по максимальным размерам имеющегося браша.

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177098

Старое сообщение 12-04-2019 17:14
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:56. Новая тема    Ответить
Страницы (145): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024